Eon of Nether

Последний Эон

Атлас Крига

Не бойтесь ада, что призывают на головы грешников апостолы забытых богов, настанет день и вы создадите его сами, своими собственными руками.

Алыи День

Забудьте о доверии кому бы то ни было.
Забудьте о безопасности.
Забудьте о жалости.
Но помните, с сильным считаются и даже могут уважать за его силу, слабого же будут лишь презирать и использовать.
Соблюдайте эти простые правила и у вас будет шанс пережить Алый День.

Читать полностью

Располагается в северо-западной части Долин Натриара, гранича с Провалом Обреченных, берегом Кровавого Озера и проходом в Штормовой Перевал. Сам Бассейн Пепельных Огней славится почти полным отсутствием жизни кроме растительной, но вот местность вокруг него крайне неспокойная, полная как разного рода тварей, так и кочующими бандами из лежащего южнее гигантского рабского рынка, пожалуй крупнейшего во всех близлежащих долах.

Бассеин Пепельных Огнеи

Как это не удивительно, но единственной опасностью являются именно хрустальные пузыри, заключившие в себе огонь недр, что под порывами игривых ветров кочуют по мягким, пепельным травам, создавая собой картину роя светлячков в укрытом сумерками лесу. Я провел в Бассейне более трех дней и если не считать спаленных бровей, да изрядно похудевшей сумки с эликсирами защиты от огня, то мне ровным счетом не на что особо жаловаться.

Читать полностью

Война Последнего Света, это второе название Века Ночи. Фактически являясь отдельной историографической вехой того времени, но столь обширной и всеохватывающей, что вскоре эти два понятия стали обозначать одно и тоже.

Воина Последнего Света

Война Последнего Света, это битва за выживание, которая едва не была проиграна. Если бы не становление Пантеона, рожденного отчаянной мольбой последних оставшихся в живых, скорее всего, сегодня Кеплер представлял бы из себя серый, укутанный в погребальный саван облаков смерти и свободный от любой жизни мир. Впрочем, именно так выглядят души тех, кто пережил кошмар Века Ночи.

Читать полностью

Век Ночи или Война Последнего Света, это время в истории, когда Хроногрессы оказались не активны и полог облаков, окутавший Кеплер, остался нетронутым. Плотность эфирных течений стала столь высока, что Небесный Горы не исчезали, постоянно оставаясь открытыми вратами между материальным миром и реальностью первозданного хаоса.

Век Ночи

Если когда-нибудь нечто подобное повторится, то горе всем живущим, ибо Век Ночи повторится, а кошмары и лишения, что терзают нас сегодня, покажутся детской забавой по сравнению с тем, что начнется, когда Небесные Горы прильнут к земле, и солнце вновь на столетие скроется за непроницаемыми тенетами ожившей смерти.

Читать полностью

Одним из величайших предательств в истории, по праву, считается Война Проклятых, случившаяся в 58 году после Рубикона. В те дни не осталось ни одного защитника Кеплера, что не отринул бы своих клятв. Одни предали тех, кого клялись защищать, другие — своих товарищей по оружию и повелителей, до конца оставаясь верными долгу стражей нашего мира. Первых проклинали за их злодеяния. Вторых, за удар в спину братьям.

Война Проклятых

Знания о тех днях можно найти лишь в одном месте — заброшенных залах великого Кардредхельма, твердыне, созданной ещё до Рубикона и ныне остающейся настоящей сокровищницей знаний о прошлом. Однако, сама крепость так велика и наполнена такими количеством чудовищ, что редкие исследователи, решающиеся на поход в его недра, зачастую тратят не одну луну просто на то, чтобы расчистить и обезопасить путь всего лишь в пару залов в глубину.

 

Читать полностью

Обитатели дола почитают это место страшной ловушкой, из которой никто никогда не возвращался и даже буйствующий в тех краях в последние годы Бродячий Ужас не в силах устоять перед «зовом» Врат. Местность вокруг пустынна. Даже деревья, испивающие души путников, коими переполнена Чаща Украденных Душ, зачахли, постепенно умирая, как и вся прочая растительность. Поэтому, если вы стали замечать, что лес вокруг вас кривится изломанными сухими стволами, а звуки зверей более не тревожат вас ночью, но зато сны стали более яркими, сочными, такими, что не хочется просыпаться, то самое время поворачивать обратно.

Читать полностью

На сегодняшний день, любое упоминание о силе, что некогда звалась Древнейшим Врагом, вызывает у каждого из исследователей свои собственные ассоциации. Некоторые полагают, что речь идет об инферналах, кто-то видит в них след демонов преисподни, другие считают, что речь идет об абстрактном Зле, существовавшем испокон веков. Все они по-своему правы, ибо каждая из сил разрушения имеет долгую и страшную историю, кровью невинных, написанную на страницах летописей Кеплера.

Древнейший Враг

Мысль Дня.
«Рати Древнейшего Врага, попирающие миры, ступили на землю нашего несчастного Кеплера и огонь последних дней следует за ними. Молитесь братья, вострите мечи, ибо грядет час последней битвы. Нам не одержать верх, ибо велики грехи наши и во силах тяжких пришёл Разрушитель. Но все равно, мы дадим бой, своей кровью заплатив за несклонённые головы пред тварью из самых глубин преисподних. И мы умрём, но свободными!!!» – слова, высеченные на Вратах Эррата, земли за которыми и по сей день свободно от ужасов сырого эфира, и порождений ночи. Впрочем, как и от любой иной жизни или нежизни.

Читать полностью

Календарь времен года Кеплера.

Январь.
Месяц кошмаров. Отмечается приход нового года. Твари ещё достаточно сильны, чтобы досаждать людям, но при этом доведены до полного отчаяния и начинают рваться в поселения, несмотря ни на что. В том числе на свою собственную смерть.

Февраль.
Лютый. Самые суровые морозы, способные легко убить даже тепло одетого и подготовленного к ним человека.

Читать полностью

Непосвященному путнику эти места могут показаться просто цепью недлинных, но глубоких каньонов, исполосовавших землю в низинах между скал. Чуть более искушенный путешественник заметит, что все эти расщелины тянутся к одному и тому же месту, в изголовье которого покоится странная гора, непохожая на прочие.

Самой большой опасностью являются духи-стражи упавшей звезды. После встречи с ними выжили единицы и тем удалось спастись лишь потому, что они владели искусством создания порталов, сумев убежать в последний момент, причем зачастую тяжело ранеными. О духах известно немного, разве что простое оружием им нипочем и лишь самые сильные чары причиняют им хоть какой-то вред, да и то, способны лишь задержать, но не остановить или тем паче убить их. Иногда они наносят удар, не показываясь на глаза, разя сквозь камень стен, иногда представляются в образе шаровых молний с черной, текучей сферой в центре, испускающей из себя ломаные хлысты смертельных молний. Впрочем, очень редко встречаются и привычные нам големы, но видимо в силу времени, их древние тела настолько износились, что они гораздо менее опасны, чем первые два вида стражей и гораздо более редки.

 

Читать полностью

Кеплер — увядающий мир, укутанный в балдахин жирных бурых туч, бушующим океаном скрывающих за собой солнце. Жизнь здесь — лишь остывающие угли от некогда огромного костра, что брошены в волны прилива сырого магического эфира. Вымирающие остатки цивилизаций, некогда правивших этими землями, сегодня вынуждены бороться за выживание, уже и не помышляя о былом могуществе.

Кеплер

И ныне, жизнь строго разделила — либо ты охотник, либо жертва. Кеплер убивает слабых или ломает их, делая безмолвным скотом на поживу хищникам, а остальных превращает в чудовищ. Обитатели мира приняли этот закон, просыпаясь и проживая день за днем в реальности, что с каждым годом все больше напоминает ад.

Читать полностью

Долина Натриара. Плато Двух Лун раскинулось от северных берегов Озера Миражей до окраин Храма Бога Вечной Переправы, что находится почти в самом сердце дола. С востока тянутся высокогорные кряжи, среди которых сокрыт двуликий Кавенон, а у западной границы раскинулись пепельный лес и присыпанная песками пустыни Долина Столпов.

Плато Двух Лун

Сквозь высохшие камни долины прорастает множество деревьев, что напоминают сошедшиеся в бою рати. Серебро листвы одних исполинов и черные, словно смоль, листья других, действительно напоминают два воинства, что встали друг против друга, готовые вот-вот броситься в сражение, но разделенные изъеденным временем обелиском. В центре камня находится полое отверстие, исписанное рунами и по краям его без труда можно распознать искусно вырезанные две луны.

Читать полностью

Если описать подавителей коротко, то это орден, поставивший своей целью уничтожение всей жизни на Кеплере. Живых, мертвых, флоры, фауны и даже самой магии, превратив наш мир в безжизненную пустошь.
Каждый год, начиная с месяца Гласа Войны, едва начинают сходить льды и вплоть до Вдовьего Воя, когда небеса вновь разрождаются серой пеленой, укрывающей землю бледными шапками снега, они ведут свою Великую Жатву. Как говорят подавители, поход против скверны, во время которого уничтожают всех, кого найдут, а детей забирают в рабство, чтобы в будущем, проведя тех через года мучительных лишений, смерти и бесчеловечных испытаний, сделать такими же, как они сами.

Мысль Дня.
– Парадокс, те кто бесстрашно сражаются с детьми истинного зла, не позволяя тому победить окончательно, представляют для нас угрозу не меньшую, чем те, кого они уничтожают. Ну и что мы станем делать теперь?
– Уйдем отсюда, позволив подавителям выполнить их работу и будем молиться, чтобы они не последовали за нами.
Разговор охотников на демонов, наблюдающих приближение отряда подавителей к логову выслеженного ими Зверя.

Читать полностью

Праздник Чистых Небес, как несложно догадаться по названию, знаменует момент, когда непроницаемый полог туч, погрузивший тысячелетия назад Кеплер в вечную тень, на некоторое время расходится или истаивает, являя миру прекрасный, чистый небосвод, каким он и был когда-то. Событие это происходит примерно раз в столетие. Тому предшествуют явление некого предвестника и знамения, что открыты лишь верховным иерархам храмов и сильнейшим колдунам.

Праздник Чистых Небес

Сам праздник, это воплощенная надежда, обещание перерождения и новой, светлой жизни, где ласковый свет солнца укроет израненный мир и защитит детей от ужасов вечных сумерек. Это то, без чего жизнь на Кеплере давно перестала бы существовать, ибо людей больше бы не рождалось, а бесчисленные орды чудовищ просто поглотили бы последние островки разумной жизни.

Читать полностью

Провал Обреченных, это колоссальных размеров каньон, что как говорят легенды, образовался после падения осколка, уничтоженной чудовищным взрывом, Теневой Горы. Той, от которой ныне осталась лишь циклопическая тень, накрывающая несколько долов разом, хотя самого скального гиганта давно уже не существует. В самой широкой части он достигает недели пути, но чтобы пройти его из конца в конец, потребуется не меньше нескольких месяцев. Впрочем, Провал Обречённых не уникален, ибо наследие взрыва, породившего его, щедро испятнало лик Кеплера и говорят, что подобные червоточины в плоти мира встречаются даже за Великим Океаном.

Провал Обреченных

Бездну, лежащую меж двух каменных стен, наполняют ядовитые туманы и эфирные омуты, порождающие бесчисленное количество кошмаров из самых глубин Вечного Океана. И чем глубже вы будете спускаться, тем опасней и смертоносней будут преграды на вашем пути.

Читать полностью

Рубикон, это весьма размытое понятие, изначально обозначавшее отрезок времени, начинающийся со времен предшествующий Последней Войне и вторжению Разрушителя, и до изгнания того за пределы Кеплера.

Рубикон

Какая из теорий верна? Полагаю, что все три. Именно вместе они и являются сутью понятия Рубикон, через который почти тысячу лет назад прошел наш несчастный мир.

Читать полностью

Знамение, когда, прочертив огненную дугу, на Кеплер рухнула комета, объятая пламенем, содрогнувшая мир до основания и принесшая с собой нечто, что ослабило армии Падших. Была ли она следствием колдовских ритуалов одной из сторон или последствием битвы богов, которая постепенно перемещалась с разоренной земли в их великие цитадели у самой грани звездного купола и измерения, недоступные смертным, неизвестно.

Заключение.
«Лишь взращенные на пепелищах вечной войны могли видеть в Рухнувшем Небе благое предзнаменование. Молись брат о том, чтобы сегодня уже мы не ждали чего-то подобного, как спасенья … без той великой мощи, даже нашему ордену может не хватить сил покончить со всем этим». – 3-ий Курфюрст Ордена Подавителей, Дроган Мрачное Эхо в разговоре с неизвестным братом ордена, оглядывая только что сожженную ими темницу демонов, где некогда томилась та, что нынче величают Плачущей Богиней.

Читать полностью

Единственный способ найти хоть какую-то информацию по Семи Мертвым Королям, стало сравнение печатей, обозначающих каждого из них с похожими символами. Разумеется, подобные сравнения и поиски являются крайне непростыми, занимают огромное количество времени, а так же, разумеется, не могут приниматься за неоспоримую истину.

Из семи печатей королей удалось найти лишь одну, отдалённо похожую. Это не был ни геральдический знак венценосного дома, ни штандарт полководца. Печатью оказалась руна, открытая одним из мастеров Вечного Океана, Луки-из-Клида, придворным чародеем, прославившимся глубоким погружением в темные искусства.

Читать полностью

Стальные Нимбы или Капища Старых Богов, это наследие древнего мира и они относятся к великим творениям того времени, что дожили до наших дней практически не изменившись. Мне встречалось с десяток Стальных Нимбов в разных частях Кеплера и все они были похожи один на другой, словно я каждый раз смотрел на один и тот же шпиль, пронзавший рыхлые тучи своим острым, черным телом.

Стальной Нимб

Когда конкретно были созданы эти строения, почему существуют до сих пор и что случилось с их обитателями, неизвестно. Дело в том, что подойти близко к ним практически не возможно, так как Капища оберегает могущественная, неведомая никому магия. При этом неважно, по воздуху ли пытаетесь добраться до входа, по земле или вообще под землей, энергии, скопленной в этих необычных хранилищах силы, достаточно, чтобы уничтожить незваных гостей на расстоянии около сотни шагов сквозь любые преграды.

Читать полностью

Дни, годы, столетия, эпохи, так смотрят на время смертные. Но те, кто не обречен на неизбежную гибель, кто уже несоизмеримо долго ходит под затянутым облаками небом Кеплера, имеют иную систему летоисчисления. Она основана на важных событиях, на периодах, когда над миром сгущались тучи катастрофических бед или простиралась власть поистине великих личностей. И разумеется, поколения богов, их рождение и смерть, а так же наследие, является одним из тех маяков, по которым истинно бессмертные меряют свою вечную жизнь.

Старые Боги

Мысль Дня.
«Ты глупец, если думаешь что маски, которые носят небожители, что-то для меня значат. Пантеон падок до грозных личин, но те не способны скрыть его сути: жирного опарыша, копошащегося на трупе нашего разлагающегося мира. Как и лик простых смертных оказался неспособен скрыть истинного величия, что было присуще Старым Богам!»

Читать полностью

Само свое название, Теневая Гора, сей титан получил потому, как его неизбывная тень была столь огромна, что простиралась до самого края дола. Причем судя по дошедшим до нас летописям, это вовсе не преувеличение и не литературный оборот, а самый настоящий факт.

Теневая Гора

Сердце Мира. На сегодняшний день его не существует, однако некогда, в чреве скального исполина билось самое настоящее Сердце Мира. По крайней мере, именно так описывают его историки. При этом, что же это такое и как выглядело, никто из них либо не знал, либо не пожелал рассказать. А возможно, это являлось сакральной тайной Старых Богов, разглашать которую было запрещено под страхом страшной кары.

Читать полностью

Триумвират Колдунов, это правящая верхушка Совета Теней, тайного общества, исподволь влияющее на зависимых от их советов правителей и вождей. Занятно то, что в отличии от Совета Теней, знание о котором доступно лишь избранным, хотя имена его членов часто звучат в высоких залах, а их лица знакомы многим, существование Триумвирата отрицать никто и не думает, хотя даже предвечные не могут похвастаться, что точно знают тех, кто входит в него.

Мысль Дня.
«Лицо — лишь маска, мало чем отличная от тех, что носит каждый из живущих. А имя — ничего не значащее слово, растаять обреченное в волнах истории бесследно. Но голос тысяч дел свершенных, меняющий картину мирозданья — вот истинная суть владык теней.»
Надпись, бесконечно повторяющаяся на камнях библиотеки обезумевшего колдуна-хрониста, посвятившего жизнь разгадке тайн Триумвирата Колдунов. Сам он сошел с ума от хитросплетений интриг и тайн, что тщился разгадать, а возможно ему «помогли» потерять рассудок. О том никто так и не узнал.

Читать полностью

Чаща Украденных Душ напоминает обычный лес, с той разницей, что несмотря на огромную территорию, в нем нельзя встретить ни единого поселения. Даже тех рас, что приняли бы огромные, богатые дичью и пищей пространства, скрытые под раскидистыми кронами огромных деревьев, за настоящий рай.

Если вам придется пересекать Чащу Украденных Душ, то лучшим советом будет проложить себе дорогу яростью разрушительных стихий, не щадя ничего и никого у себя на пути. Однако, если такое вам не по силам, а идти все же надо, то помните об опасностях дикого леса, не приближайтесь к крупным, мощным деревьям и не оставайтесь на месте дольше, чем успеет прогореть один костер.

Читать полностью

Большая часть хроник, созданная в годы Войны Последнего Света, имеют весьма специфический вид и написаны на древних диалектах, знание о многих из которых безвозвратно утрачено. Это связанно в основном с тем, что изолированные друг от друга сообщества и расы, обитая в своих подземных царствах, постепенно либо вырождались, либо старались обезопасить свои знания от редких странников, отваживавшихся путешествовать вдоль костей земли.

Черные Тома Века Ночи

Разумеется, существуют мудрецы, такие как: Авадон Ангел Бездны, Джубба Аракас или великий мудрец Фольмагаут Звездочет. Однако они, как и прочие обладающие достаточной мудростью, позволяющей с легкостью читать забытые диалекты, зачастую с большой неохотой берутся за подобную работу, почитая знания Века Ночи слишком опасными и подлежащими скорее забвению, нежели расшифровке.

Читать полностью

Горная цепь, перевалы которой соединили меж собой три ближайших дола, является обителью ужасных молниевых бурь, когда не просто молнии, но целые снопы, тучи белых ветвящихся дуг пляшут по склонам окружающих гор, плавя серый камень, превращая тот в мутное опалённое стекло. Они же и пробурили множество нешироких, но довольно глубоких пещер.

%d1%88%d1%82%d0%be%d1%80%d0%bc%d0%be%d0%b2%d0%be%d0%b9-%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b2%d0%b0%d0%bb

Из опасностей стоит отметить непредсказуемые молниевые шторма, да редких хищников, облюбовавших этот безжизненный край. Впрочем, не обманывайтесь, этих двух вещей вполне достаточно, чтобы вы навсегда остались лежать испепелённым костяком на тропах Штормового Перевала, потому не пренебрегайте услугами проводников. Однако, если вам все же не повезет очутиться в этих горах без последних, помните, молниевые бури почему-то никогда не бьют в одну и ту же точку. Значит, случись вам попасть под одну из них, ищите спасения в шрамах земли, уже некогда оставленных раскалёнными до бела кнутами чистейших энергий. Там вы будете в относительной безопасности.

 

Читать полностью

Если говорить о теориях, успешно продвигаемых в большинстве гильдий магов, сам Астрал появился во времена зарождения Царств Хаоса, на заре времен и уже тогда играл роль материи уникальной для каждого отдельного царства, со своими законами, константами и воплощением. Что же до проявления Астрала в реальном мире, то первыми его проводниками становились шаманы и волхвы первобытных племен, едва перешагнувшие порог звериного бытия.

Заключение.
Астральная магия — идеальный баланс между силой и безопасным сотворением чар. Золотая середина, которой стараются придерживаться большинство великих архимагов. В умелых руках, она столь же эффективна, как сила Варпа и иногда способна тягаться даже с Эфиром, при этом не требуя от колдуна непомерной платы за свою службу.

Читать полностью

Несмотря на то, что изначальной субстанцией мироздания был Эфир, в плане смертных рас первым стали использовать именно Варп, лишь много позже соприкоснувшись с чистым Эфиром, а ещё позже научившись манипулировать Тонким Миром Астрала.

Победа в схватке, что ведется силами варпа, обусловлена не силой противников, ибо энергию заклятий питают сами эмпирии, почти никак не завися от магической силы, призывающих их. Гораздо важнее — сила разумов магов, их контроль над собственным сознанием.

Читать полностью

«…рядом с Викарианом упало нечто, отдаленно напоминающее тонкую мраморную плитку.
Она была цвета золотистого меда, с вкраплениями темных сот. Внутри тех бурлил и плескался, перетекая по вьющимся меж ними полупрозрачным венам, плотный хоровод жемчужных песчинок. Левый край пластины был сколот … »

Читать полностью

Искусство зачарования, создания или наделения предметов дыханием Эфира дошло до нас из седых времен древности, когда даже старшие расы были полуразумными дикарями. Это знание родилось примерно в те же времена, что и магия волхвов, впервые обратившихся к Вечным Течениям.

Даже такие чудеса, как осколки Хроногресса, вытягивающие энергию почти из любого магического предмета, совсем не гарантируют, что артефакт потеряет свою силу. Грубым напором обычно в таком противостоянии ничего не добиться, используйте хитрость, а ещё лучше — чужие руки.

Читать полностью

Артефакт внешне напоминающий драгоценный камень. Может иметь абсолютно любой вид, в зависимости от того, каким образом был создан. Замечено, что наиболее распространены сигилы по форме и размеру, напоминающие жемчужину, с заключенным внутри сияющим золотистым ядром и наполненные молочно-белым туманом. К тому же, такие они самые стабильные и даже их разрушение не несет угрозы владельцу. Однако никто из ныне живущих так и не смог получить подобный камень душ в лабораторных условиях, потому вопрос откуда они взялись, да ещё в таком количестве, остается открытым до сих пор.

Камень Душ

Мысль Дня.
« … Что мне до твоих денег, я путешествовал сквозь твердь земли, средь жил, из которых можно выплавить сияющую золотую гору, украшенную короной драгоценных камней размером с башню. Нет дорогая, у нас был договор. Да кстати, помнишь тот магматический камень из живого пламени, что тебе так нравился и ты все порывалась его украсть? Радуйся, теперь он твой, точнее ты будешь частью его. Отныне и навсегда твоя лживая любовь, как и твоя греховная душа, принадлежат мне!»

Читать полностью

Даты зарождения некромантии не знает никто. Одно ясно точно — учение появилось, как и основные течения магии, задолго до Рубикона, хотя прежде её адепты старались не проявлять себя в открытую. Само их занятие считалось крайне порочным и во многих уголках мира было запрещено под страхом смерти.

Учения некромантии давным-давно вышли за рамки сферы колдовства, став сначала культом со своими собственными богами, пророчествами и прочими атрибутами. А после и вовсе принялось вторгаться в иные области магии, сливаясь с ними, перемешиваясь, создавая новые, доселе невиданные, формы искусства обращения с Тонким Миром. Одни из них не прошли проверку временем, другие, напротив, получили распространение немногим меньшее, чем их темная прародительница. Впрочем, такая судьба постигла все Великие Течения.

Читать полностью

История зарождения магии намного древнее истории Кеплера и даже самой вселенной. Именно магия, чистая, незамутненная стала провозвестником всего того, что ныне существует.

Система Магии в Кеплере

«Любая система стремится вернутся в состояние покоя».

Читать полностью

Как и любое иное ремесло, магия требует не только определенных инструментов обращения с собой, но и способов обработки.

Система Магии в Кеплере

«Любая система стремится вернутся в состояние покоя».

Читать полностью

Хроногресс, считается что это артефакт, аккумулирующий поступающую в него магическую энергию, с целью дальнейшего её использования. На сегодняшний день, во времена девятого столетия после Великого Рубикона, истинная суть сего удивительного устройства стала забываться и о нем вспоминают теперь, лишь во времена великих праздников или катаклизмов.

Хроногресс

Мысль Дня.
«…Так ты хочешь убить одного из Пантеона? Нет ничего проще, замани его в горы Семиокого Рубина и когда демиург окажется над ними, включи ту дьявольскую машину, что похоронена под ними. От бога не останется даже пепла, а эта чертова штуковина, знай себе продолжит выплёскивать в мир океаны собранной силы.»

Читать полностью

Город Рока это не просто полис, коих сотни на просторах диких земель, это город добровольных рабов. Каждый, кто живет в нем, обязан носить особый ошейник, связывающий его владельца напрямую с силой Черного Короля. Тут нету свободных людей.

Глинтер, Город Рока

Мысль Дня.
«Глинтер стремится в адские недра, наполненные непроглядной тьмой, ведомый безжалостной десницей Черного Короля. Город бесправных рабов, добровольно одевших невольничий ошейник … и ныне живущих на порядок лучше тех, кто гордо именует себя «свободными людьми». Жизнь полна злой иронии, не правда ли?».

Читать полностью

На данный момент, Доридос представляет собой рассыпающиеся руины, сквозь которые проглядывает остов города, стоявшего тут до Рубикона. Как и все прочие полисы, кроме Градов Обреченных, поселение является центром отторжения Небесных Гор, однако, на данный момент, оно не пригодно для жизни из-за наполняющих его чудовищ. Единственные, кто решается ступать по пепельным камням мертвых улиц, это искатели удачи: мародеры, охотники за чудесами. Но хотя множество артефактов, некогда созданных придворным алхимиком Талтаном, творения которого как раз и послужили причиной падения Доридоса, уже найдены, количество алчных глупцов тут не уменьшается.

В городе есть существует опасность, но она абсолютна и повсеместна, пожравшая почти все прочее, представляющее угрозу живым и это Бродячий Ужас.
Все прочее, банды, мелкие духи или омуты магии, так же иногда встречающиеся тут, не идут с бродячими ни в какое сравнение.

Читать полностью

На западе Долин Натриара лежит великий полис Дхама, что как говорится, пережил не только Великую Ночь и падение Теневой Горы, но предположительно даже времена Рубикона и вторжение Разрушителя. Множество легенд связано с этим место и мало найдется городов, что привлекали бы столько же искателей приключений, авантюристов, а так же прочего люда охочего до наживы. Причина тому проста — подземелья Дхамы, что лежат не так глубоко под обитаемыми уровнями полиса, наполнены огромным количеством диковинных драгоценностей, оружия, брони, колдовских артефактов, рожденных ещё в древние времена, да и просто денег.

Дхама, Город Воров

Тем не менее, то что бандиты боле не стремятся сбросить правителя, вовсе не означает, будто улицы стали безопасней. Если вы не один из слуг Тирана и не обладаете достаточной силой, чтобы постоять за себя, то крайне рекомендую обзавестись личной охраной, причем лучше всего из наемников самой Дхамы. Воровская братия не рискует связываться с армией и теми, кто находится под её защитой.

Читать полностью

Полис расположен севернее Озера Миражей, на берегах вливающейся в него Каньонной Реки. На западе раскинулось загадочное Плато Двух Лун, а на востоке, густая чаща диких лесов, выходящих прямо к подножию одного из Стальных Нимбов.

Кавенон

Как и большинство тиранов, владычица Кавенона имеет свой фетиш — коллекционирование. Она собирает самых могущественных воинов и магов, что забрели в её город. Не имеет значения, пришел ли такой герой убить её или просто решил переждать ночь, важно другое, что если кому-то не повезло привлечь внимание госпожи, то участь того предрешена.

Читать полностью

На целых два столетия Кхидрин был забыт и наконец-то мог отдохнуть он незваных гостей. Однако, в начале девятого столетия после Рубикона, шторм, поднятый магическими ветрами в дальних краях, эхом докатился до Пустыни Вечного Дня. Будто притянутый неведомой силой, он наконечником бури впился прямо в сердце давно похороненных и позабытых развалин.

КхидринЕсли у вас хватит мозгов не прикасаться к сокровищам, плавающих в вонючих каналах, ну и разумеется, осознано не лезть на рожон, то самыми большими опасностями для вас будут воры, да охочее пустить кровь любому забияки, коих полно в любом городе. Отдельно стоит предупредить о Чумноносцах и Некромантах. Первых, лучше не то что не касаться, а обходить десятой дорогой, дабы не заразиться как-нибудь мерзкой хворью. Владык же мертвых, вообще лучше просто никогда не трогать, если не хотите остаток вечности провести в виде мыслящего, но неспособного противиться воли хозяина зомби.

Читать полностью

 

Четыре Каменных Когтя, осколки некогда стоящей здесь скалы, выходят из плоти земли загнутыми вершинами, стараясь пронзить жирное брюхо облаков, закрывающих небо. Каждый из этих Когтей есть вход в подземные лабиринты, ныне зовущиеся Рабским Рынком. Горный кряж, некогда стоящий на этом месте, был уничтожен Небесной Горой, что сделала непроходимую землю плоской, как доска. Не успели отбушевать последние инфернальные бури, как скитальцы стали прокладывать новые маршруты, а торговцы открыли для себя удобную и относительно безопасную дорогу от Штормового Перевала, закрывающего восточные границы дола, до самой величественной Дхамы, сердца Долин Натриара.

Рабский Рынок

Впрочем судьба града обреченных предрешена ещё до его рождения и это лишь вопрос времени, когда Небесная Гора рухнет на Рабский Рынок снова, сделав то, что не удалось внутренним распрям, диким зверям, мутантам и даже тирану самого великого города дола — раз и навсегда уничтожить его.

Читать полностью

Мало что известно о руинах, в которые сегодня превратился некогда великий Фариз. Более того, как это ни странно, но информации о нем в древних фолиантах, содержится едва ли больше, чем в современных источниках. Причиной тому стали как кошмары охраняющие подступы к полису, так и наполняющие его улицы порождения древней магии, скрытые в недрах рухнувших скал, на которых сей град некогда был построен.

Фариз

Мысль Дня.
«Фариз — это обитель умершей надежды. Однако если бы создатели города знали, к чему приведет их желание спасти мир, то они непременно сами бы поспешили разрушить дело рук своих», – откровение неизвестного Пророка.

Читать полностью

Дворфы Дворфы_кеплера_руны_1 или как некоторые называют их, гномы. Одна из коренных рас Кеплера. Есть мнение, что раньше это были два разных вида, однако полагаю, вторые со временем вымерли. Потому теперь эти два понятия означают одно и тоже: крепких, невысоких, человекоподобных созданий, которых, не будь они столь широки в груди и выносливы, можно было бы без труда принять за обычных людей.

дворфы кеплера

Мысль Дня.

Дворфы_кеплера_руны_4
« Лучше смотреть правде в лицо, чем лгать себе!».
Это начертано на всех штандартах кланов отступников, под каким бы гербом они не шли в бой. Таковыми были первые слова Короля Без Имени, правителя Серого Трона, владыки Клана Каменных Сердец, когда скинув ярла Здраина с престола, он поднял свой молот над головой и обратился к дворфам, что поверили и пошли за ним. В тот миг, огонь трепещущей свечи всей расы, бичуемой судьбой, рванулся в сторону и подпалил сухой трут жизни. Так, гаснущее пламя было обращено вздохом чужестранца в ревущий горн Всеотца и возрождение началось.
Мир полон тьмы и зла, но гномы, будто сталь, чем больше била их судьба, тем больше закалялся их характер, сила и желанье не склоняться под гнетом гибельного рока».

Читать полностью

Нужно понимать, демон не есть нечто живое, он скорее квинтэссенция абсолютной силы. Поэтому их физическая форма и поведение может сильно разниться. Некоторые из них могут превосходить своей красотой самых прекрасных эльфийских дев, проводя свои дни в гедонизме и волнующей неге. В то время, как другие стали концентрированной яростью, живущие лишь войной и насилием. Впрочем, иногда они могут воплотиться в нечто совершенно неожиданное, вроде рунической мантры, что даже не существует в материальной форме, а лишь в виде заклятия.

Демоны Преисподни

Мысль Дня.
«Нет никого опасней, древнее и мудрее демонов Ада. Вы сильны? Они используют вашу силу против вас. Вы умны? Они заставят вас осознать, сколь невежественны вы на самом деле. Вы непобедимы? Тогда готовьтесь почувствовать пепел поражения на ваших губах!»

Читать полностью

Народ кочевник, небесный народ. Пожалуй, одна из самых многочисленных разумных рас на Кеплере. В плане поведения и образа мысли очень похожие на людей, хотя внешне гораздо привлекательней и больше напоминают эльфов с крыльями. Однако, телосложение их далеко от грациозной стройности детей древней крови. Их век весьма долог, доходя до нескольких столетий, причем дракалы продолжают расти на протяжении всей свой жизни.

Мысль Дня.
«Пока мы, как слепые черви, копошимся в сумраке кошмаров, нависших над нашими головами, дракалы с детства привыкли видеть теплый и чистый свет солнца. Может поэтому они до сих пор верят, что этот мир ещё можно спасти?» – Волхв Сумгаргант, после встречи с посланником дракалов, внезапно спустившемся с небес и предупредившем его клан о приближении жнецов Великой Орды, чтобы вольные орки успели спастись.

Читать полностью

Люди — великолепные приспособленцы. Хотя их тела зачастую слабы, они с лихвой компенсируют это своим числом, умением быстро обучаться, перенимать и предвосхищать действия врага, а также обращением практически со всеми видами оружия, брони и магии. Понятие морали, традиций, веры, табу, для людей значат немного, а потому соблюдаются ровно до того момента, пока не начинают мешать.

Мысль Дня.
«Ты бы не посмела говорил о людях так высокомерно, если бы видела, как эти смертные, рвали на части слуг Разрушителя, не уступая тем ни в ярости, ни в презрении к собственным жизням.» – Мегранан, князь изгнанник молодых эльфов, запретивший своей дочери начать истребление людской расы. Злые языки утверждают, что подобные слова родились не от мудрости прожитых веков, а от страха знания, на что способны эти, кажущиеся ничтожными, смертные.

Читать полностью

Орки, дети великого Мгара, весьма пестрая раса. Среди них можно найти как полудиких, почти потерявших способность общаться, особей и едва способных развести огонь, так и мастеров кузнечного дела, обосновавшихся в заброшенных королевствах дворфов и перенявших у последних любовь к тяжелой броне, делающий их ходячими бастионами. Одни предпочитают оседлую жизнь на землях своих предков, готовые защищать родину до последней капли крови, другие, ни на что не променяют вольную песнь кочевников. Холод или зной, болота или горы, не имеет значения, этот, крайне выносливый народ, живет везде, где можно найти еду.

Мысль Дня.
«Чтобы предки поделились своей яростью, а Мгар укрепил руку в бою, каждый день вспоминай тех, кого ненавидишь и точи свой топор!» – древнее наставление юным, впервые вставшим в строй боевой ватаги.

Читать полностью

Если люди делятся на нации, то у эльфов их аналогами являются ветви. Такое наименование было выбрано не случайно, оно подчеркивает, что как крона великого древа выходит из одного ствола и корня, так и все перворожденные ведут свой род от единых предков. Хотя, иногда в подобное сложно поверить.
До Рубикона было несколько ветвей этой великой расы, однако после окончания Войны Последних Дней осталось лишь три. Серебряные — Ор-се. Лесные — Тау-эл. И высокорожденные — Араха-эл.

Мысль Дня.
«Спрашивать о причинах поступков эльфов, все равно, что спросить, что есть бесконечность. Вроде бы все знают, но никто точно объяснить не сможет.» – приписывают советнику Тирана, к которому прибыло посольство молодых эльфов с предложением помощи в грядущей войне. На следующий день Тиран был найден мертвым и голым в собственной постели, с выражением непередаваемого счастья на лице.

Читать полностью

Не каждый живущий или уже умерший, удостаивается чести быть запечатлённым в анналах истории. Для этого нужно заявить о себе достаточно громко, чтобы быть замеченным среди плеяды бесконечных тиранов, правителей, демиургов и прочих вершителей судеб. Агонис является именно такой личностью.

Агонис

Мысль Дня.
«Смерть приходит за всеми. За людьми, за королями и даже богами, но лишь Агонис идет сквозь века, будто бы скрытый от глаз угрюмого жнеца. Помни это, когда снова предложишь убить его».

Читать полностью

Немалая часть записей о данной исторической личности содержится в фолиантах, написанных до вторжения легионов Разрушителя, хотя тогда его знали под именем Девиан Кейн и он гораздо реже мелькал в хрониках, скорее являясь незримым исполнителем воли старших из Старых Богов, которым служил, видимо кем-то вроде доверенного советника.

Архиалхимик Миклагард Мудрый

Мысль Дня.
«Грани своих возможностей мы устанавливаем себе сами, ибо в наших силах преодолеть любое испытание.»

Читать полностью

 

Аур или как его называют высокорожденные эльфы — аур1 , спутник звезд. Относится к семейству кошачьих, если ещё точнее, то больших кошек. Зверь столь же редкий на просторах Кеплера, сколь и прекрасный, одно из последних напоминаний о некогда славном прошлом умирающего мира.

Аур

Мысль Дня.
– Медленно отходи и не переставай смотреть ему в глаза! Эта тупая тварь должна знать, что ты её не боишься.
– Это аур, неважно смотришь ты ему в глаза или нет, он страх чует, как ты свежий эль в таверне. А что касается «тупой твари», то из вас двоих, ты под это определение подходишь даже больше.

Читать полностью

Белкогриб (простонародное выражение), первое название утеряно. Предположительно, животное, зараженное разумной грибковой инфекцией, получившей контроль над разумом существа.

Белкогриб

Мысль Дня.
«А что это у нас тут такое? О грибочек, сейчас мы тебя … Ай! Оно кусается! Черт, у него куча глаз и десяток ног. ОНО УМЕЕТ ПРЫГАТЬ! Огня сюда, скорее! ГОРИ, ГОРИ В АДСКОМ ПЛАМЕНИ, ТВАРЬ!!!»

Читать полностью

Герольды Черного Короля, это особая каста слуг Антемоса, выделяющаяся из остальных рабов некими своими качествами. Неважно чем человек смог превзойти прочих, силой, магическими знаниями, способностью к убеждению или коварством, любой талант отточенный до совершенство будет востребован в Глинтере или за его пределами.

Герольды Черного Короля

Мысль Дня.
« … Ты думаешь, мой повелитель безжалостный тиран? Глупец, на самом деле, истинно гнусная и подлая тирания, скрывается за маской вашей, так называемой справедливости, когда ублюдки-правители смешивают простой народ с грязью, опираясь на силу клинков своих армий и ничего не давая взамен. Мы же служим ради и во славу нашего господина, его приказы для нас неоспоримы не из-за страха кары, а потому, что он открыл нам глаза и показал истину, как она есть на самом деле. А теперь, прими его волю или умри!» – Лазарь Вечный в обращении к Алому Князю Кьесаку, последнему падшему чемпиону Ангелов Крови.

Читать полностью

Лесная или болотная трупоедка (Крамах) — название весьма точно соответствует этому падальщику. Цвета выбеленного камня, размером с кошку, трупоедка напоминает, закованного в сегментированный хитин червяка. Существо обладает довольно крупной, широкой пастью, с ладонь взрослого мужчины.

Болотная Трупоедка

Мысль Дня.
« … А я тебе говорил, смотри куда садишься. Тут даже чертовы камни имеют зубы … ладно, переворачивайся, надо остановить кровь на второй ягодице.»

Читать полностью

Осадный демон, Бастард Сатанакия или просто Краер. Представляет из себя сосредоточение силы, текущей в Огне Первозданного Зла, что облечен в невероятно крепкую, похожую на обугленный базальт, броню. Чаще всего являются четырех или шестиногими создания размером с небольшую гору, хотя бывают и двуногие экземпляры. Но это скорее редкость, так как в отличие от собратьев, сражающихся в первых рядах, участвующих в прорыве тяжело эшелонированной обороны, Бастарды Сатанакия зачастую действуют из второго, а то и третьего ряда, осыпая врагов градом различный таранных заклятий, избегая вступать в ближний бой.

Мысль Дня.
« … ни за толстыми стенами, ни глубоких штольнях — нигде вам не найти укрытия от ярости Ада, что несут Бастарды Сатанакия. Так падите ниц пред ними, тщетно моля о милосердии быстрой смерти, ибо ваши души, опалённые огнем Преисподней, отныне и навсегда станут пищей для них!»

Читать полностью

Говорят, когда-то у богини было имя, но оно потонуло в криках её боли и давно забыто. Да и зачем оно той, что способна замечать лишь боль со страданиями окружающих. Все прочее не вызывает у неё никакого интереса. Те же, кто истово хочет привлечь внимание предвечной и так знают, как этого добиться без всяких имен. Она — богиня вечной печали, бесконечных мук плоти и терзаний души, чьи деяния полны зла, а истинные помыслы сокрыты в бездне прошедших столетий.

Мысль Дня.
«…
– Я принес тебе предупреждение от моего владыки, о великий. Стараясь разгадать, кто такая Плачущая Богиня и чего она добивается, ты пытаешься решить величайшую из головоломок, что создал Разрушитель. Добиться этого, значит понять, как мыслит владыка Алого Легиона, а так же что им движет. Но стоит ли стремиться к подобному?
– Лишь поняв врага можно его победить, смертный.
– Он уже побежден.
– Нет, всего лишь изгнан.
…»

 

Читать полностью

Скажу сразу, что важно понимать одну деталь о Полумертвом, он не есть нечто материально, существующее в нашей реальности или за гранью её. Это бог-идея, мысль, воплощение мудрости жизни и смерти вселенной, объединяющая его последователей. И в свете знания, те обретают силу. Иногда его называют богом атеистов.

Мысль Дня.
«Мы погрязли в своих желаниях, ради них мы готовы забыть прошлое, предать память предков, продать друзей. Потому, что таков наш поганый мир, так проще, так поступают все вокруг. Но вот только архорианцы не «все», у них есть цель, по сравнению с которой любые желания ничто и их Полумертвый Бог, которого терпеть не могут напыщенные клерики пантеона, знает, как привести своих чад к ней».

 

Читать полностью

Саранча или Саранчиды — бич многих земель, долгие столетия являющийся настоящим ночным кошмаром для земель, раскинувшихся на пути мигрирующего роя. Саранча выделяется среди прочих мутантов тем, что фактически является полноценной расой, способной не только размножаться, повторяя себе подобных из поколения в поколение, что для обычных жертв сырой магии не характерно, но и выстроила жёсткую иерархию внутри себя.

%d1%81%d0%b0%d1%80%d0%b0%d0%bd%d1%87%d0%b0

Мысль Дня.
«Дрожь земли, гул в небесах, бурлящая вода, а вместе с ними — безжизненная пустошь, становящаяся с каждым днем все ближе. Это музыка, с которой умирает мир, это поступь Роя». – шаман погибшего племени, которому было явлено видение грядущего, но так и не сумевший убедить остальных соплеменников покинуть обжитые земли, вскоре ставшие охотничьими угодьями саранчи.

Читать полностью

Схирем Заарин Траг, так же известный как Вестник Скорби и возможно один из жрецов Плачущей Богини. Это невысокий, худощавый, покрытый выцветшими от времени ритуальными татуировками старик, однако за явной слабостью его тела скрывается немалая сила, а так же и ум истинного мастера Вечного Океана. Его плоть настолько переполнена эфирными течениями, что те озаряют глаза колдуна изнутри ярким зелёным сиянием — верным признаком причастности мага к высшим знаниям, а так же немалом могуществе. Даже на старости лет, а на сегодняшний день Заарину должно быть не меньше века, его дух не покинула власть над стихиями, которыми он вполне возможно и продлевает свою долгую жизнь.

Схирем Заарин Траг

Мысль Дня.
«Галеа Акронис, веррат иша дум (грядет восход Последней Звезды, но рассвет не наступит)». Слова, нередко повторяемые Схиремом и являющейся чем-то, вроде пароля-отзыва для тех, кто служит ему. Предполагается, что они неким образом связанны с легендами о древних машинах — Хроногрессах.

Читать полностью

До того, как начать служить своему последнему хозяину, Талтана знали вовсе не как великого алхимика или мудреца, а как обычного наемника, странника из северных пустошей в старом, потертом белом плаще, продававшего свои знания любому, кто готов был платить.

Мысль Дня.
«Мудрость, сила и тем более свобода, ничто из этого не дается без жертвы» – Талтан, обращаясь к своим ученикам, когда стали заметны первые признаки безумия, охватывающего их учителя.

Читать полностью

Он прошел суровый, полный трудностей и борьбы путь, воспитавший в нем непреклонную волю к победе, жёсткость суждений и абсолютную безжалостность к врагам. Полагаясь на остроту клинка не меньше, чем на остроту своего ума, холодный, расчетливый Ульф не давал эмоциям сбивать его с пути. Именно эти качества позволили ему стать тем, кто он есть, доказать Черному Королю, что достоин стать сначала его преторианцем, а после, герольдом.

Ульф, Отмеченный Бездной

Мысль Дня.
«Коварство бывает страшнее клинка убийцы, ибо вернее способно погубить ближайших соратников, некогда сведённых вместе единой мечтой о свободе», – неизвестный солдат армии ренегатов, стоя над телами Трех Бастардов, Тиранов, восставших против воли Антемоса, но уничтоживших друг друга в междоусобной войне, развязной интригами Ульфа, Отмеченного Бездной.

Читать полностью

Великий полководец и воин. В критический момент сражения, не раз лично вступавший в бой, сражаясь плечом к плечу со своими солдатами-рабами. Справедливый судья и кровожадный палач. Защитник своих подданных и бессердечный убийца всех тех, кто отказался стать его рабом. Он дает каждому всего один шанс присягнуть ему на верность или умереть, сражаясь за свою свободу.

Черный Король Антемос

Мысль Дня.
« Служи мне или умри свободным!»

Читать полностью

Эфирный червь (Теллидос) аморфное, бескостное, бесполое существо с прозрачной кожей и высоким уровнем воздействия на эфирные потоки.

Эфирный Червь

Мысль Дня.
« День 14.
… надо запастись терпением. Здесь чудовищное заражение сырой магией и я уже чувствую, как мое тело начало меняться, но он появится. Обязательно появится.
День 59.
Выпали волосы и ногти. А ещё, кажется, внутри меня забилось второе сердце или я теперь дышу так, что ребра бьются друг о друга. Уже скоро.
День 94.
Вот моя вторая голова сообщила, что слышит, как кто-то пробирается в наш мир. Я ничего не слышу, разве что шипение инфернальных клещей, продолжающих отгрызать мою вторую ногу. В первой они уже свили гнездо. Но это ничего. Когда Эфирный Червь появится, ноги мне будут не нужны, все равно я планировал обосноваться тут надолго. Я наконец смогу отомстить тому фантому, что мешает мне спать, насылая кошмары.
День 131.
… Они всегда появляются.»
Из дневника, найденного рядом с лежкой Эфирного Червя в кучке истлевшего тряпья.

Читать полностью

Вардема — поразительный мир ярких, сочных и удивительно теплых красок. Бездонная синева небес, днем отороченная легким бархатом редких облачков, ночью сменяется звездной шалью. Там, в вышине, среди бархатной тьмы, приправленной россыпями драгоценных камней, лазурным росчерком от горизонта до горизонта, вьется небесная река.

Вардема

Что же касается зверей, то даже самые опасные хищники охотятся только ради пропитания и редко нападают на путешественников, предпочитая более привычную им добычу.

Читать полностью

Календарь времен года Вардемы.

Январь.
Месяц Очага (теплого очага). Месяц, который принято проводить в кругу семьи и друзей дома, радуясь единению родных и близких.

Февраль.
Беляк. Все укрыто снегом и вокруг идет снегопад, метут метели, белым-бело.

Читать полностью

Чтобы постигнуть суть второй столицы королевства Олдир, нужно вначале понять тех, кто её оберегает и считает своим домом, кто десятки раз поднимал её из руин, хотя сам при этом не являлся её создателем.

Если вы мирный странник, то Кальдера, это один из самых безопасных городов во всей Вардеме.

Читать полностью

Город Снежный имеет очень необычную конструкцию, по сравнению с остальными городами Вардемы. В его зданиях нет той легкости или воздушности, к которым стремятся даже самые монументальные творения мастеров светлого мира. Напротив, он больше напоминает поселение дворфов, лишь изредка разбавленное брызгами архитектуры, свойственной обитателям поверхности. Окружен он довольно широкой и высокой, в двадцать человеческих ростов, стеной из матово-серого камня, над которой выглядывают вершины самых высоких террас, да белые шапки, укрывающие плоские крыши.

Снежный

Мысль Дня.
«Город- крепость Снежный, созданный когда-то, чтобы стать защитой и опорой всем нуждающимся, маяком порядка в некогда неспокойных землях, ныне напоминает старого солдата, давно отложившего меч и доживающего свой век в кругу семьи. Но не обманывайтесь, за видимой красотой и мягкостью, что ему придали его любящие дети, все ещё скрывается могучее тело истинного магистра войны»

Читать полностью
< Вернуться к оглавлению

Алыи День

Собрано информации: 1\3
Не бойтесь ада, что призывают на головы грешников апостолы забытых богов, настанет день и вы создадите его сами, своими собственными руками.

Суть события.
Раз в столетие на просторах Кеплера происходит великое событие, что зовется Праздником Чистых Небес. Тучи, скрывающие небо, рассеиваются на некоторое время, позволяя лучам, столь желанного в мире вечных сумерек солнца, коснутся иссохшей, промерзшей земли. Праздник отмечается повсеместно, ибо благодаря ему удается ещё на одну сотню лет отсрочить наступление нового Века Ночи, что в прошлом едва не погубил все живое.
Это событие приносит с собой надежды на перемены к лучшему, мечты, что небо очистится навсегда, а страхи, рождённые Вечным Океаном, отступят за грань из-за которой они явились. Но каждый же раз после великого празднования, чаяния живущих разбиваются о реальность. Око Гуарона внезапно меняет свой цвет, становясь налитым кровью зерцалом и гнилые облака вновь застилают горизонты, ещё на одно столетие скрывая за собой лик светила.
Разочарование и горечь наполняют сердца тех, кто видит закат Праздника Чистых Небес, и тьма, живущая в наших душах вновь начинает нашептывать о неизбывно жестокой правде жизни. Жизни, в которой нет места для добродетели, праведности или человечности, все это слабости, ведущие к гибели и потому, от них нужно избавляться как можно быстрее. Те, кто успевает это понять и принять, получают шанс выжить, но для этого им придется вновь вернуться к тому, от чего они так стремились отказаться во время праздника.
Злодеи, страшившиеся кары небес, видя, что наказания за их прошлые преступления так и не последовало, тут же бросаются творить зверства ещё большие, нередко возвращаясь к своей привычной жизни через кровавую вакханалию непрекращающихся оргий и убийств. Для них это золотое время, когда даже слово Тирана утрачивает свою власть, оставляя лишь один закон, кто сильнее, тот и прав.
Часть становится фанатиками, полагающими, что небо не очистилось, ибо живые не смогли искупить своих грехов и потому они недостойны прощения. Разумеется, себя такие ревнители веры считают непогрешимыми и потому, в произошедшем принимаются винить всех вокруг, устраивая настоящие охоты на любого, кто попадется им на пути. В это время рождаются тысячи новых культов, нередко связанных с пророчествами о конце света, а старые религии перерождаются, сменяя свои постулаты или верховных лидеров, ведь те не оправдали надежд паствы, а значит лгали и должны умереть. Начинается самое настоящее мракобесие, где в горниле безудержной резни окончательно стирается грань между добром и злом. Из десяти жрецов, лишь один сохраняет рассудок, да и тот становится похож на бедную тень себя прежнего, будто выгоревший изнутри и опустошенный.
Есть и те, кого принято считать жертвами. Это могут быть простые, свободные расы, торговцы, странники, но чаще всего и в большинстве своем, ими становятся те, кого принято называть скотом, рабами, чьей судьбой до Праздника Чистых Небес была стезя много худшая, чем смерть, но освобождённые владетелями, мечтающими таким образом получить прощение от высших сил. К концу Алого Дня весь скот загоняется обратно в клетки, нередко подвергаясь чудовищному насилию и истязаниям в отместку за то, что они некоторое время имели наглость считать себя равными своим новым хозяевам. Пожалуй судьба подобных созданий наиболее страшная, так как в это время туман кровавого безумия и ненависти накрывает ойкумену, и их слабость, неспособность защитить себя, лишь злит окружающих. Без сомнения, в том немалая вина глупцов из числа мастеров силы, что послушав некромантов, демонологов и прочих темных колдунов, напитывая тонкий мир чумой сырого Эфира. А это пагубно отражается на разумах живущих, наполняя их мраком, пришедшем из самых глубин царства кошмаров.
Алым Днем названо время, что может длиться неделями или даже месяцами, когда люди и нелюди, безуспешно пытаются не дать наползающим сумеркам вновь сковать Кеплер. Колдовские огни и свет пожарищ не тухнет ни на мгновение, сияя от горизонта до горизонта, порождая легионы теней и монстров из иных измерений. Чтобы поддерживать этот инфернальный свет не хватило бы никаких костров, разве что удалось бы поджечь саму землю и все леса на ней, а потому отчаявшиеся люди обращаются к Вечному Океану, соскабливая гнойные нарывы с язв-порталов и давая энергиями сырой магии напитать их огонь своей безудержной мощью. Это самое настоящее безумие, порождённое черным отчаянием, которое, разумеется, приводит лишь ещё к большему помешательству, так как вместе с силой в наш мир проникают и мрачные призраки Вечного Океана.
Это одно из самых страшных времен в жизни мира. Никто и нигде не может чувствовать себя в безучастности. И даже надежные крепостные стены больше не спасают от смерти. Роды и иные малые поселения нередко сначала наполняются бегущими в ужасе жертвами, на плечах которых висят погони, но лишь для того, чтобы стать для тех ловушками, а то и просто братскими могилами. Иногда в них, ещё не до конца спятившие от азарта дикой охотой убийцы, расставляют засады в ожидание новых, ищущих убежища и защиты несчастных. В Алый День такие места лучше обходить стороной.
Цитадели с полисами, в которых дети Кеплера собирались с самого начала празднеств, дабы спастись от клыков и когтей, обезумевших от голода и холода монстров, теперь напоминают крепости, внутри которых ведут сражение сразу несколько армий. Причем бывает, что разные уровни дворца Тирана могут контролировать разные группировки, каждая движимая своими интересами и целями. Обычно их можно поделить на четыре основных типа.
Первые, это стражи поселения, подчиненные Тирану или Курфюрсту и главной целью которых является защита их владыки.
Вторые, это бандитские группировки, сплачивающиеся вокруг сильных вожаков, стремящихся в общем хаосе урвать кусок пожирнее, а если повезет, то и занять место прежнего правителя поселения, правда подобное у них получается редко. Потому, через пару недель они начинают покидать насиженные места, рассчитывая на более легкую наживу в Родах, начавших к тому времени наполняться бегущими от резни несчастными.
Третьи, фанатики, инквизиторы, истязатели, Алые Дознаватели, которых и в обычное то время хватает, но во время Алого Дня, их ряды полнятся, словно горная река, питаемая весенними ручьями. Осатаневшие служители культов захлебываясь пеной, воют о нечестивцах, из-за которых все вновь обречены на столетие мрака и ужаса, которых нужно освежевать и предать смерти или пожиранию заживо. Вообще у этой группы безумцев очень богатая, больная фантазия, а Пантеон предвечных с готовностью наполняет их и без того ослабевший разум видениями кошмаров и казней, окончательно сводя с ума. Самые отвратительные и кровавые поступки совершают именно они, чаще всего небольшими группами, а то и в одиночку, скитаясь, словно умертвия, по руинам и опустевшим улицам в поисках очередной жертвы. Однако не стоит недооценивать их. Даже один инквизитор способен доставить огромные неприятности, так как в своем религиозном запале абсолютно нечувствителен к боли, а его беззаветная открытость силе богов и Эфиру, превращает даже самого слабого из них в настоящие машины смерти. Магия изливается сквозь их тела в мир, выжигая как их самих, так и все вокруг, в конечном счете, превращая фанатиков в слабо узнаваемые, опалённые инфернальным огнем, полуживые остовы. К тому же, иногда они могут собраться в кочующую орду, Алый Бич, а вот это уже огромная опасность для всех живущих. Безумный прилив способен поглощать целые Долы, оставляя за собой лишь безжизненные пустоши, пока не столкнётся с силой столь же могучей и безжалостной, как и он сам. Последний раз такой силой стала Великая Орда Агахана, разгромившая Алый Бич в семидневной, непрекращающейся ни днем, ни ночью битве.
Четвертыми же являются, так называемые свободные, те, кто не желает присоединяться к бандам и кому нечего делить с Тиранами, но при этом они достаточно сильные, чтобы встретить окружающую их опасность с оружием в руках и бушующей яростью в сердце. Эти армии небольшие, но гораздо более эффективные, чем неповоротливые войска правителей, неорганизованные банды или беснующиеся ватаги фанатиков-самоубийц. Зачастую их возглавляют опытные командиры наемников и основная цель которую они преследуют — выживание, потому они превращают ту часть города, которую избрали себе домом, в некое подобие неприступной крепости и снова взяв в рабство самых слабых или захваченных врагов, пережидают лихие времена, небольшими отрядами выходя в набеги на другие части города.
Ну и в конце, особняком от всех, стоят редкие Города Обречённых. По крайне мере тех из них, что сумели дожить до Алого Дня, а таких бывает обычно не больше десятка на весь огромный Кеплер. Катаклизмы, постоянные набеги хищников и инфернальных созданий могут просто подчистую выкосить все население этих пристанищ, любителей жизни вне правил и самодурства крысиных царьков, защищённых от Небесных Гор поселений. К моменту окончания Праздника Чистых Небес, жители этих городов так измотаны бесконечными сражениями, непрекращающейся многомесячной осадой монстров, что когда тучи вновь начинают закрывать небо, у них не остается никаких иных эмоций, кроме усталого разочарования. Они просто продолжают свое неусыпное бдение, каким занимались все время до того. Надо признать, постепенно местные разобщенные, бандитские ватаги, герои одиночки и даже те рабы, что готовы сражаться за свою жизнь, превращаются в израненную, но единую, сплоченную армию. В силу того, что количество защитников обычно сильно сокращается, им не грозит ни голод, ни жажда, а потому, самым важным в жизни обитателей этих поселений становится сохранение своей жизни и жизни того, кто прикрывает тебе спину. Известны случаи, когда бывший рабовладелец был спасен тем, кто некогда был его рабом, а после окончания Алого Дня никто даже и не думает вновь нацепить на кого-то рабские кандалы. Те Города Обречённых, что пережили Алый День, становятся настоящими центрами возрождающейся цивилизации, так как туда стекается огромное количество беженцев из других мест. Ярчайшим примером того стало Королевство У Края, пережившее уже не один Алый День и практически став самым настоящем государством, пусть пока и сдерживаемым набегами кочующих варваров. Чего нельзя сказать о полисах, цитаделях и родах, где ещё долго будет идти борьба за выживание и власть.
Алый День начинается как повсеместный, громогласный стон разочарования и отчаяния, стенания живых об уходящем солнце, и возвращении проклятия Небесных Гор. Проходит под крики умирающих и истязаемых на плахах инквизиторами, звон оружия, рев неудержимого, магического пламени, слепящем своей яркостью. А оканчивается пиром падальщиков, мраком ночей, наполненных звуком обгладываемых костей и рычащим скрежетом оживших трупов. А после, наступает и испуганная тишина, когда все сумевшие пережить очередной конец света осознают, все закончилось и пытаются жить дальше, безуспешно пытаясь забыть ужасы Алого Дня.
Надо сказать, даже большинство Тиранов полисов и владык Орденов не склонны вспоминать пережитые ими Алые Дни, по крайне мере те, с кем мне доводилось общаться лично, хотя они сами нередко славятся любовью к жестоким развлечениям и кровавым битвам
Почему сие время называется Алым Днем, неведомо, так решили те, кто пережил первый из этих «дней» многие столетия тому назад. Может в честь того, что Гуарон в ярости становится красным, видя как низко мы пали, может из-за разгула смерти и зла, от которых переполненные кровью реки выходят из берегов, а может из-за алого дождя, которым часто плачут небеса, скованные проклятыми тучами.

Заключение.
Забудьте о доверии кому бы то ни было.
Забудьте о безопасности.
Забудьте о жалости.
Но помните, с сильным считаются и даже могут уважать за его силу, слабого же будут лишь презирать и использовать.
Соблюдайте эти простые правила и у вас будет шанс пережить Алый День.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Бассеин Пепельных Огнеи

Собрано информации: 1\2
Местоположение.
Располагается в северо-западной части Долин Натриара, гранича с Провалом Обреченных, берегом Кровавого Озера и проходом в Штормовой Перевал. Сам Бассейн Пепельных Огней славится почти полным отсутствием жизни кроме растительной, но вот местность вокруг него крайне неспокойная, полная как разного рода тварей, так и кочующими бандами из лежащего южнее гигантского рабского рынка, пожалуй крупнейшего во всех близлежащих долах.

Краткое описание.
Бассейн Пепельных Огней больше всего напоминает бескрайние луга с невысокой, очень мягкой травой цвета вулканического пепла, среди которых сияют хрустальные сферы, изнутри наполненные самым настоящим «огнем недр». Изредка встречаются деревья, большая часть из которых того же цвета, что и серый ковер, покрывающий эти земли. Бывает попадается дерево, одетое в бархат молодой, сочной листвы и совсем уже редко встречаются исполины с пылающими кронами. Листья на их ветвях почти полностью потеряли свой цвет и теперь просвечиваются насквозь, а по их жилкам текут струйки того самого огня, что заключен в прозрачных каплях, усыпавших землю под ними.
Причем, все растения объединены единой сетью корней, но если трава у вас под ногами всегда остается одинаково пепельного цвета, то вот кроны над ней имеют свойство менять свой цвет. Те, что ещё вчера были мрачным и неприветливым, уже завтра могут сиять изумрудной красотой, а через неделю превратится в феникса, освещающего все вокруг на сотни шагов. Это необыкновенное явление чем-то напоминает смену времен года и без сомнения, неким образом влияет на жизненный цикл самого Бассейна Пепельных Огней.
Появилась эта местность довольно давно. Один из осколков великой Теневой Горы, той самой, от которой ныне осталась лишь её необъятная, закрывающая сразу несколько долов тень, рухнул в Долины Натриара, расколов собою твердь и создав тем самым Провал Обреченных. Следом за ним, словно брызги крови за отрубленной конечностью, землю окропил огненный дождь из жидкого металла, эфирного эха и частиц неугасающего сердца той самой горы. Последние, падая, пронзали чахлые стволы в то время росших здесь деревьев, напитывая те своей невероятной мощью. Корни окрепли, рванулись в стороны ища своих собратьев, взрывая некогда каменистую землю, распространяя дарованную силу и вдыхая в пустынные, высохшие равнины огонь древней жизни.
С тех пор тьма более не в силах сковать эти земли, ибо кровь самого Кеплера, пойманная в хрустальные ловушки, своим сиянием рвет её на части. К слову сказать, эти капли живого огня опасны не только для мрака, но и для любого, чей путь пролегает через сей удивительный край. Тончайшая оболочка пузырей, сотканная из остатков древней магии самого мира, готова лопнуть от любого касания. Более того, здешние «перекати поле» практически ничего не весят и готовы сорваться с места даже от легчайшего дуновения ветра. Иногда это приводит к тому, что над равниной, по которой ещё секунду назад неспешно ползли сияющие «слезинки», внезапно взметается сноп пламенеющих брызг. Он редко парит дольше пары минут и стоит дуновению воздуха поутихнуть, как пламенеющий цветок над вашей головой излольется на долину огненным дождем. И это очень опасно! Столкновение двух сфер не приводит к их разрушению, да и у края Бассейна сила, что некогда создала это необычное природное явление иссякает, буквально растворяя в воздухе мчащиеся огненные болиды. Однако стоит в неосторожности зацепить хотя бы один из тех, что ещё не потерял своей мощи, как тут же происходит разрушение невидимого купола, сдерживающего древнюю ярость глубин и рыжий вихрь вырывается на волю, стремясь пожрать любого, кто был достаточно глуп, чтобы оказаться у него на пути.
К сожалению, не многие интересовались этим феноменом, а следовательно и выяснить удалось о нем совсем мало. Дело в том, что если посмотреть на Бассейн Пепельных Огней через тонкий мир, то можно увидеть, что истинная жизнь здесь проистекает не на поверхности земли, но под ней, а огни недр, будто бы заключены в мутноватые эфирные коконы, словно зерна некого огромного дерева. Потому теория о «семенах» силы, взращенной в давно уничтоженной твердыни Старых Богов, действительно может быть наиболее близкой к правде, в конце концов, осколки именно их наследия некогда создали это место.

Достопримечательности.
Поговаривают, что в тех краях обитает некое племя отшельников, научившееся жить в гармонии с окружающими их опасностями и хаотическими перемещениями смертельных сфер. К сожалению, я не могу сказать, правда это или нет, ибо мне не довелось увидеть их, как впрочем и никого иного, кто решился бы пересечь Бассейн Пепельных Огней. Даже небесные хищники не рискуют спускаться сюда.
Ещё одной достопримечательностью является упомянутое мною огненное древо, так как источает просто невероятную силу и без сомнения, легенды об осколке сердца Теневой Горы очень даже могут оказаться правдой. Однако если это так, то меня сильно удивляет и даже беспокоит, почему же до сих пор никто не попытался испить этой силы или хотя бы поискать её. Неужели придания о проклятии всех, кто покусится на наследие Старых Богов, некогда сокрывших часть своей мудрости и силы в ныне уничтоженном скальном исполине, все же не просто старые байки?

Опасности.
Как это не удивительно, но единственной опасностью являются именно хрустальные пузыри, заключившие в себе огонь недр, что под порывами игривых ветров кочуют по мягким, пепельным травам, создавая собой картину роя светлячков в укрытом сумерками лесу. Я провел в Бассейне более трех дней и если не считать спаленных бровей, да изрядно похудевшей сумки с эликсирами защиты от огня, то мне ровным счетом не на что особо жаловаться. Более того, если вы обладаете талантом спать на деревьях, то вам будет сложно найти место более безопасное для ночевки, чем среди ветвей тех крепких дубов, что растут здесь. Правда все же на огненное дерево лезть, я бы вам не советовал, ибо его листва столь же нестабильна, как и скользящие меж корней болиды.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

 

Воина Последнего Света
Собрано информации: 1\4
Война Последнего Света, это второе название Века Ночи. Фактически являясь отдельной историографической вехой того времени, но столь обширной и всеохватывающей, что вскоре эти два понятия стали обозначать одно и тоже.

Временной период.
Год 621г. — 699г. после Рубикона.

Краткое описание.
Как таковой, Войну Последнего Света «войной» считать нельзя, так как представляла она собой не борьбу неких сил между собой, а банальное выживание смертных, спасающихся от ужасов, таящихся во тьме подземелий и промораживающего до костей холода, царившего на поверхности.
То время освещено в хрониках крайне скудно, однако даже того, что известно, хватает дабы понять, крупных войн тогда не велось, скорее это было перманентное противостояние мелких группировок между собой или между ними и опасностями, пришедшими вместе с началом гибели Кеплера.
Фактически уклад жизни тех лет на долгие столетия заложил принципы существования рас в трех основных видах поселений, дошедших до наших дней почти без изменений. Мелкие, изолированные от внешнего мира, рода, где как несложно догадаться, проживал единый род, под властью его главы. Такие поселения отличались крайней замкнутостью и жёсткостью устоев, а так же нетерпению к пришлым. Цитадели, ставшие домом для разного рода военных сообществ, осколков армий или просто объединённых идеей выживания. Эти обители опытных бойцов, многие из которых, впоследствии, стали прибежищем ревнителей новой веры Отца Пламени, отличались умением и желанием воевать, при этом с готовностью привечая любого, желавшего разделить их идеалы. На сегодняшний день ситуация изменилась мало, разве что некоторые цитадели стали менее открыты для приема новых рекрутов. Последней же формой поселений оказались полисы, города-государства, обособленные, самодостаточные и изолированные друг от друга, оазисы жизни в бесконечных лабиринтах стылой смерти подземелий. Правили ими сначала монархи, на манер старого мира, однако вскоре стало ясно, что прежняя знать не в силах удержать общество, быстро теряющее последние следы цивилизованности. Их место, путем переворотов, убийств и интриг, начали занимать безымянные узурпаторы, которые, чтобы самим не оказаться низвергнутыми, принялись устанавливать законы такой невероятной жестокости, что даже по меркам того времени они считались совершенно бесчеловечными. Вскоре новых правителей стали называть Тиранами Полисов.
Война Последнего Света, это не просто противостояние огня и мрака, но скорее сражение за души живущих. Война, которую мы проиграли, покорившись самым низменным из своих инстинктов ради выживания.

Причины события.
Причиной начала Века Ночи стал не запуск большей части Хроногрессов, отчего Кеплер, почти на столетие, попал в объятия ледяной тьмы, полностью лишившей жизни поверхность земли. Однако, согласно записям, часть творений колдунов-алхимиков все же была активирована. К сожалению, этого не хватило, чтобы спасти замерзающий и погружающийся в вековую ночь мир от катастрофы. Косвенно данный факт подтверждает и то, что хранители древних машин вновь вернулись к своей неусыпной страже, не позволяя пытавшимся добраться до них применить их силу вновь.

Важные вехи.
Пожалуй, можно выделить три основных события того времени.
Первым, является так называемый Исход, произошедший через год (622г. п.р.) после того, как силы старавшиеся вдохнуть в Хроногрессы жизнь потерпели неудачу. Набравшие невиданную до того силу, Небесные Горы спустились к земле так низко, что большая часть гигантов, таких как улганы без клана, йорхвалы, скальные гиганты и прочие расы, отличающиеся высотой, вымерли почти полностью, уничтоженные ядом эфирных течений. Остальных же, в чьих силах было искать спасения под землей, вблизи к огненной крови земли, покинули умирающую поверхность.
Второй вехой стал год 660. Появление Гелоса, Отца Пламени, что дал силу и защиту своим последователям, помогая всем уверовавшим в него пережить самые суровые годы, когда казалось, надежда утеряна. Его часто сравнивают с лучом света, пронзившим наступающий со всех сторон мрак смерти, что разорвав полог тьмы, указал путь к спасению. В то время демиург нередко лично выходил на битву против ужасов, заполнивших подземные царства, сражаясь плечом к плечу с простыми воинами и магами. Он создал, а после возглавил Пантеон, став его бессменным владыкой, самым любимым и почитаемым из богов. Причина последнего проста, он не вмешивается в дела смертных без причины, доверив нести его слово Армаде, живыми и мертвыми, присягнувшие Гелосу на вечное служение. Такое название было выбрано неслучайно, ибо в те времена, под стяги Отца Пламени встали едва ли не все разумные существа, независимо от расы, мировоззрения и даже от того, живы они или мертвы. В последнем, немало помог Шегатан, первый владыка мёртвых, ещё не бог, но уже и не дикий инфернал.
Последним важным событием, пожалуй, стоит отметить освобождение Проклятых Эльфов. Тех самых, что некогда вместе с Сэзэритами были узниками демонических Кузниц Плоти. Это произошло под самый конец Войны Последнего Света, приблизительно в 689 году, когда теснимые ратями Новых Богов, тени кошмаров отступали в цитадели, некогда их породившие. Там, среди пепла и эха мощи Древнего Врага, были обнаружены казематы, внутри которых томилось последнее творение алхимиков Разрушителя. Безумным мучителям так и не удалось сломить волю этих перворожденных, не удалось сделать их рабами или превратить в игрушки для плотских развлечений, однако и прежними дети звезд остаться не смогли.

Знаменитые личности.
Гелос, Отец Пламени. Первый из Новых Богов, Глава Пантеона, верховный демиург, в тот период большую часть времени ходивший среди смертных и воевавший с ними плечом к плечу.
Шегатан, Дух Забвения. Считается, что появился от окутавшего остатки живых отчаяния, которому многие отдавали свои жизни, только бы те не попасть в лапы хищников Тонкого Мира. Второе имя, Мрачный Жнец, Собиратель Душ. Впоследствии, стал первым богом смерти Пантеона.
Кайро Леан, Первый Среди Проклятых. Первый правитель Проклятых Эльфов, во время осады Гелосом Кузниц Плоти, он, с несколькими товарищами из рода Сэзэритов, освободил томившихся в плену собратьев и ударил в спину демонам, скинув тех со стен и открыв ворота основным силам Отца Пламени.

Заключение.
Война Последнего Света, это битва за выживание, которая едва не была проиграна. Если бы не становление Пантеона, рожденного отчаянной мольбой последних оставшихся в живых, скорее всего, сегодня Кеплер представлял бы из себя серый, укутанный в погребальный саван облаков смерти и свободный от любой жизни мир. Впрочем, именно так выглядят души тех, кто пережил кошмар Века Ночи.

Больше информации можно найти в статье о Веке Ночи.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Век Ночи

Собрано информации: 2\4
Временной период:
Год 621 — 699 после Рубикона.

Краткое описание.
Век Ночи или Война Последнего Света, это время в истории, когда Хроногрессы оказались не активны и полог облаков, окутавший Кеплер, остался нетронутым. Плотность эфирных течений стала столь высока, что Небесный Горы не исчезали, постоянно оставаясь открытыми вратами между материальным миром и реальностью первозданного хаоса. Неизбывные тучи, потяжелев от переполнявшей их энергии, стали опускаться почти к самой земле, делая абсолютно непригодной для жизни большую часть поверхности. Солнечные лучи перестали пробиваться сквозь этот саван смерти, оставив для существования лишь самые глубокие каньоны и подземные царства, которые, впрочем, все равно жестоко страдали от чудовищного холода и нехватки еды. Тьма была почти абсолютной, лишь робкие огни сердца костров разгоняли мрак, поддерживая хрупкую надежду живущих в том, что они смогут пережить ещё одни сутки. Так это время получило свое первое название — Век Ночи.
Огонь в этот период приобретает практически сакральное значение, становясь не просто жизненно необходимостью, но и божественной, путеводной звездой. В 660 году происходит возрождение Пантеона и появление Новых Богов, вернее одного бога, Отца Пламени — Гелоса. Есть теория, что Гелос существовал и до Рубикона, ибо слишком много совпадений в его внешности и поведении с одним из предвечных древних времен. Впрочем, будь то правдой, он скорее всего без труда навел бы порядок в мире, ибо мощь нового Пантеона, лишь бледная тень прежних владык мира. Такой тенью был и Гелос, хотя он до сих пор правит Пантеоном, необоримый и несокрушимый на своем золотом троне. Его испепеляющий меч вынуждает большинство остальных богов, которым мы молимся, подчиняться его воле. Что же до меня, то я считаю, Гелос не что иное, как эхо мощи Старых Богов в момент наивысшего насыщения Кеплера сырым эфиром, эссенцией первородной жизни, воплотившейся среди нас. Но разумеется, это не более, чем догадки. Факты же таковы, именно Отец Пламени не позволил жизни угаснуть, став на защиту нашего мира и поддержал огонь жизни в истощенных телах смертных и бессмертных.
Несмотря на творившийся кошмар и абсолютную невозможность перемещаться по земле, войны даже и не думали прекращаться, переместившись с поверхности в глубокие, давно забытые залы. Там, в пенатах, пожранных кошмарами прошедших веков цивилизаций, развернулось новое сражение, наградой за которое было самое великое сокровище того времени — огонь и все то, что могло его поддерживать: древесина, корни мира, уголь или магические камни, способные дарить свет и тепло. Даже вода с пищей не ценились так сильно, как то, что позволяло не замерзнуть в быстро остывающем Кеплере. Постепенно в разных частях мира, у разных рас и народов сформировались культы поклонения Отцу Пламени, и Гелос, пробудившись, внял мольбам своих детей, позволив им одержать победу в Войне Последнего Света, длившейся практически на протяжении всего Века Ночи.

Причина произошедшего. Начало Века Ночи.
Хроногрессы хранят наш мир от жуткой участи, когда он окажется очищен от любой жизни и нежизни, а после, будет перемолот в жерновах сырого эфира, расщепляющего реальность и перерождая её в омутах Изначальной Жизни. С момента появления Небесных Гор, туч наполненных дикой магией, закрывающих Кеплер от солнечного света, люди искали способы бороться с этой напастью, дабы она не погубила те крохи жизни, что удалось сохранить после изгнания Разрушителя. Разумеется, когда появились машины колдунов-алхимиков, Хроногрессы, они тут же стали краеугольным камнем выживания мира и его обитателей. Причем даже в самые тяжелые годы после гибели Сердца Мира, находились одинокие странники, зачастую из бессмертных или долго живущих рас, что продолжали поддерживать циклы Хроногресса.
Разумеется, были те, кто несказанно радовался их созданию, так и те, кто по разным причинам считал, что эти машины должны быть уничтожены. К последним, принадлежали и боевые братья Ордена Подавителей, что практически с момента своего основания пытались пресечь использование Хроногрессов.
В самом начале, когда орден ещё не напоминал армию бездушных убийц, ничем не отличающихся от легионов некромантов, уничтожающих на своем пути все живое, они пытались воззвать к разумным доводам. Их слова, в реалиях изменившегося после уничтожения последней цитадели Старых Богов, Теневой Горы и «перерождённого» Кеплера, нашли отклик в душах многих выживших, готовых, как и сами подавители, пожертвовать жизнью, чтобы раз и навсегда остановить круговорот ужасов, принесенных легионами Разрушителя.
Но разумеется, нашлись и те, кого это не устраивало. Некоторые были вполне удовлетворены «обновленным» миром, полнящимся пороком и злом, другие приняли пути воинств Старых Богов, которые скорее сражались бы с чудовищами до последнего вздоха, чем приняли бы позорное поражение и отдали мир, за который их предки пролили столько крови.
Необычность этой вражды заключается в том, что как среди желавших уничтожить Хроногрессы, так и среди их противников, встречались и настоящие герои, стремящиеся спасти Кеплер, и твари, способные в черноте своего сердца дать фору иным демонам. Вторых оказалось намного больше, причем у обеих сторон.
Самые яростные сражение между этими силами начинаются примерно за двадцать до наступления Праздника Чистых Небес, и мне неведомо по каким причинам, но зачастую в этой борьбе побеждают те, кто стремится сохранить Кеплеру жутковатое подобие жизни.
Однако в год, предшествующий Веку Ночи, вышло иначе.
Несмотря на то, что Подавители и их союзники почти добились своей цели, противостоящие им, неся тяжелейшие потери и почти полностью уничтоженные, при помощи некой таинственной силы, сумели таки прорваться сквозь боевые порядки ордена в руины колдунов-алхимиков. Но вопреки всему, они отчего-то не стали активировать древние машины. Остатки жрецов мертвых богов, ибо тогда Пантеон ещё не восстановился и о Гелосе никто не слышал, так и не решились закончить ритуал.
Причин столь странного поведения никто не знает, известно лишь то, что выжившие в катакомбах выбегали из них плача и буквально сами кидались на мечи ошарашенных таким поведением Подавителей. Причем, как уже говорилось, большинство из этих жрецов вовсе не являлось непорочными поборниками добра и что их могло довести до желания покончить с жизнью, неизвестно. Есть лишь предположения, что этим несчастным открылся некий секрет, до поры надёжно скрытый в недрах древних машин. Возможно к нему причастна та самая сила, что позволила им попасть к Хроногрессу, минуя несокрушимые заслоны вставшего у них на пути ордена.
Хроногрессы не были запущены и начался Век Ночи.

Вывод.
Если когда-нибудь нечто подобное повторится, то горе всем живущим, ибо Век Ночи повторится, а кошмары и лишения, что терзают нас сегодня, покажутся детской забавой по сравнению с тем, что начнется, когда Небесные Горы прильнут к земле, и солнце вновь на столетие скроется за непроницаемыми тенетами ожившей смерти.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Война Проклятых

Собрано информации: 1/3
Временной период.
58 г. после Рубикона.

Важные вехи.
58 г.п.р., 5 день в месяца костров. Гуарон Предатель, Первый-из-Падших, Владыка Рока, до того знавшийся, как Гуарон Око Вечности, повелитель Старых Богов, воевавший с ратями Разрушителя в одну из самых жестоких сечь, своей яростью и воинским умением заставивший того отступить, предал свой род, а с ним и весь наш мир. Возможно, именно во время дуэли двух могучих сущностей, Архивраг сумел запятнать благородную душу этого, без сомнения, Великого демиурга, толкнув того на путь измены.
58 г.п.р., 6 день месяца костров. Битва Кровавой Луны, три десятка раз восходившей и опускавшейся за горизонт под звон клинков. Сражение перворождённых Стяга Феникса под предводительством бесстрашного Турриана Алмади Элла, Песни Звездного Ветра, с наступающими ратями Падших.
58 г.п.р, 5 день месяца последнего тепла. Гибель Турриана Алмади Элла, Песни Звездного Ветра. Начало дней скорби, ибо не было перворождённого более достойного, а по годам, мудрости и смелости равного ему ни до, ни после тех лет.
58 г.п.р., 12 день месяца последнего тепла. Серебряный Патриарх дал первый бой и сумел на время остановить продвижение армий Падших. Будучи едва ли не ближайшим соратником, а так же самым прославленным из полководцев Гуарона, владыка Легиона Железных Сердец сумел убедить своего повелителя в том, что до сих пор верен тому. Однако, в самый ответственный момент битвы, Серебряный Патриарх и его люди повернули оружие против предателей, а вместе с ними восстали многие иные соратники Падшего. В ярости, Гуарон нарек их навеки Проклятыми и силой темного колдовства оттиснул свое проклятие на полотне Вечного Океана.
С тех пор, война наречена Войной Проклятых, ибо одни отверзли данные некогда клятвы, обратив оружие против тех, кого защищали, а вторые, несогласные становится изменниками, вонзили клиники в спину тем, кто считал их своими братьями по оружию, отказавшись в той войне от родства ради чести. Безумие обуяло обе стороны. Ярость, с которой они рвали друг друга на куски, затмила даже обреченную стойкость, что вела их некогда против Разрушителя, ибо нет врага злейшего, чем бывший друг.
78 г.п.р., год пламени над звездами. В тот год обе стороны бросили в бой последнее, что у них оставалось: чудовищную магию, которую использовали прежде только во времена вторжения Алого Легиона. От сияния, разлившегося по небесам, ночь превращался в день, а полыхающие белым и золотым огнем реки магии, расчертившие небо, рвали на части Небесные Горы, затмевая собою солнце.
92 г.п.р., рухнувшее небо. Знамение, когда прочертив огненную дугу, на Кеплер рухнула объятая пламенем комета, содрогнувшая мир до основания и принесшая с собой нечто, что ослабило армии Падших. Была ли она следствием колдовских ритуалов одной из сторон или битвы богов, которая постепенно перемещалась с разоренной земли в их великие укрепленные цитадели у самой грани звездного купола и измерения, недоступные смертным? Неизвестно. Войска Проклятых окончательно остановили наступление Падшего, разбив армию того и опрокинув неожиданной контратакой центральные твердыни. Фактически, это начало конца власти Гуарона и как считается, предвестие его гибели в том же году от руки Преи, Девы Возмездия, дочери Древних.
Официально, война не окончена до сих пор, но после того, как владыка Падших перестал возглавлять армию, та была вскоре окончательно разбита и рассеяна. Оставшиеся из его генералов, прекрасно понимая, что попадись они в руки Проклятых, ненавидящих их намного сильнее любых демонов, быстрая смерть станет недостижимой мечтой, поспешили перейти к тактике партизанской войны, а после и вовсе словно растворились в никуда.

Краткое описание.
Одним из величайших предательств в истории, по праву, считается Война Проклятых, случившаяся в 58 году после Рубикона. В те дни не осталось ни одного защитника Кеплера, что не отринул бы своих клятв. Одни предали тех, кого клялись защищать, другие — своих товарищей по оружию и повелителей, до конца оставаясь верными долгу стражей нашего мира. Первых проклинали за их злодеяния. Вторых, за удар в спину братьям.
Не было ярости страшнее и испепеляюще, чем рождённая на ристалищах той войны. Если с ратями Разрушителя сыны и дочери Кеплера сражались с холодной решимостью погибнуть, но не позволить врагу победить, то в Войне Проклятых не было в их сердцах ничего, кроме боли от свершенного предательства и ненависти к тем, кто посмел преступить однажды данные обеты.
Очень долгое время практически ничего не было известно о событиях тех дней. Разумеется, я говорю о письменных источниках тех времен, а не отголоска прошлого в песнях оракулов, что пройдя тысячи волн дикого эфира, долетают до наших дней. Последнего было в достатке, вот только как и к любым видениям, к ним нужно было относиться крайне осторожно. Да к тому же, прошедшие века не добавили им чёткости, отчего у каждого толкователя, история переигрывается по-своему. Но с тех пор, как осколок сердца Теневой Горы вновь забился, Кеплер сотрясало немало катаклизмов, одни из которых повергли древние подземные царства во прах, другие же, напротив, отворили врата к тайнам, до того момента сокрытым. Так было с некоторыми Стальными Нимбами, парящими островами, запретными перевалами, так случилось и с Кардредхельмом, летающим градом-крепостью. Тот был сбит с небес мечом одного из лордов-генералов Разрушителя, лишившимся своих «крыльев», но не погибшим и продолжившим сражаться так, словно всегда произрастал из земной тверди, до самого конца Рубикона. Наполненный эхом мудрости минувших дней и монстрами, словно дом нищего вшами, он надолго привлек внимание искателей знаний, подобных мне, без счету открывая свои тайны и продолжая скрывать ещё больше. Именно в Кардредхельме были найдены свитки с историей Войны Проклятых.
О том, что часть Старых Богов приняла Печати Омникатум во время вторжения Алого Легиона, перейдя на сторону Разрушителя, уже ни для кого не было секретом. Одни совершили это по собственной воле, других принудили, но сам Гуарон не был запятнан связями с приспешниками губительных сил, являясь одним из величайших героев Последней Войны. Он не был святым, а в бою мало отличался от тех же демонов, превращая сражение в безудержный круговорот смерти, но никогда и никто не мог упрекнуть верховного владыку Старых Богов в том, что его прельщают посулы Разрушителя. Напротив, он первый из богов кто обратил свое оружие против отмеченных пылающими стигматами Печатей Омникатум.
Вероломно и необъяснимо выглядит его собственное предательство, произошедшее спустя не столь уж большое время после того, как Алый Легион лишился своего предводителя и был почти полностью уничтожен. Как впоследствии выяснилось, даже ближайшие соратники Гуарона оказались поражены случившимся, не понимая, как подобное могло произойти. Самым ярким подтверждением последнего, стало то, что часть из них, к несчастью меньшая, но самая непреклонная, восстала против своего бывшего владыки, не позволив ему уничтожить мир одним молниеносным ударом.
В те лихие годы, многие герои обратились чудовищами, а те, кого раньше не замечали в сиянии их славы, доказали, что заслуживают воспевания в сагах не меньше. И пожалуй, одной из самых значимых фигур стал тот, кого нынешние молодые эльфы, славящиеся своим ретивым нравом, почитают, как величайшего героя своей расы — Турриан Алмади Элла, Песня Звездного Ветра, иерарх Стяга Феникса. До той войны он был скорее мудрым наставником юных, нежели прославленным полководцем. Несмотря на жреческий ранг, Турриан оказался величайшим воином перворожденных. Его Стяг, ученики и последователи, исповедовали несвойственные для народа древней крови самопожертвование и абсолютное бесстрашие, провозглашая, что смерть не есть конец жизни, а лишь путь к перерождению. Считается, что Мева, богиня нашего пантеона, которой поклоняются Всадники Шторма, ни кто иная, как его дочь.
Жертва иерарха позволила архистратегосам Железных Сердец, путем огромных жертв среди собственных легионеров, выяснить, кто остался верен прежним клятвам, а кто Падшему. Удалось подобное за срок всего в одну луну, что подарил защитникам Кеплера Турриан, как говорят летописи, действуя до безрассудства прямолинейно. Многие сыны Железных Сердец и их слуги оказались схвачены верными Гуарону предателями и изуверски замучены до смерти, но задачу, поставленную своим повелителем, они все же выполнили. Сам Серебряный Патриарх отчего-то оставался вне подозрений. В итоге стало ясно, кто готов поднять оружие против своих бывших боевых братьев, теперь стремившихся продолжить дело Архиврага и уничтожить Кеплер, а на кого рассчитывать не стоит.
Согласно записям, найденным в одной из хроник, верных Кеплеру оказалось намного меньше, примерно один к сотне, а потому, ни о каком прямом столкновении не могло быть и речи. Однако, за годы войны с сильно превосходившими их ратями Разрушителя, наши предки научились справляться с многократно превосходящим врагом малыми силами. А потому, сумели идеально рассчитать время для своего предательства и направления основного удара.
В момент окончания штурма одной из твердынь-кузниц, Гуарон бросил в бой большую часть своих войск, но так вышло, что заговорщики сумели внедрить в каждый отряд атакующих хотя бы по одному своему человеку, каждый из которых был опытным ветераном, снаряженный творениями великого грандалхимика Миклагарда. И в каждом из них пылала такая неукротимая ненависть к окружавшим его предателям, что вырвись она на свободу, без труда испепелила бы все живое на тех полях. В переломный момент битвы, когда оборона готова была вот-вот рухнуть, Падшие двинули в бой все свои полки, стремясь развить успех и покончить с защитниками последним решающим рывком. В этот миг, скрывающиеся в их рядах ренегаты нанесли свой удар.
В последствии было написано немало книг, если судить по их количеству найденному в Кардредхельме, рассказывающих о той резне и разумеется летописцы без устали стремились перещеголять друг друга, говоря будто были убиты сотни тысяч, а выжившие ходили по колено среди трупов павших. В подобное верится, если честно, с трудом, особенно после вторжения Алого Легиона. Однако что удивительно, не было найдено ни одного источника, где бы приводились более скромные данные.
Разумеется, никто из восставших не пережил тот день. Те, для кого месть стала смыслом жизни, редко цепляются за собственное бытие, но и с собой на тот свет они забрали столько, что это полностью смешало карты Падшим. То был первый из нескольких подобных ударов, каскадом обрушившихся на предателей и доведших их до состояния, когда они уже в каждом готовы были увидеть убийцу, вцепляясь друг другу в глотки, стоило лишь возникнуть малейшему подозрению.
Как бы то ни было, в тот день войско Гуарона понесла столь огромные потери, что он нехотя был вынужден отказаться от тактики армии-молота, что силой и количеством сокрушает любую преграду, вернувшись к необходимости детально планировать предстоящую кампанию. Не облегчало его положение и то, что лучшие из его военачальников оказались настроены против него, малыми силами ухитряясь сдерживать, а иногда даже побеждать. В конце концов, последний пришел в неописуемое бешенство, собрал конклав верных ему архимагов и проклял всех, кто обернул оружие против него и с тех пор восставших против слова владыки Старых Богов стали называть Проклятыми, а саму войну, Войной Проклятых. Впрочем, само проклятие практически не повлияло на успехи ренегатов, отчего закрадывается подозрение, а не было ли среди тех, кто накладывал чары, шпионов защитников Кеплера, в очередной раз перехитривших Падших. Это было вполне в духе Серебряного Патриарха, негласного лидера восстания и по совместительству главнокомандующего легиона Железных Сердец. Вернее того, что от него осталось.
Несмотря на первые громкие успехи Проклятых, сама война только начиналась и растянулась она на долгие кровавые десятилетия. К тому же, вскоре к Падшему пришла помощь, откуда никто не ждал. Подонки, носившие огненные стигматы Печатей Омникатум, которые сумели собрать под свои знамена даже остатки разбитых ратей ада, вылезли из тех поганых нор, в которые некогда сам Гуарон их загнал. Пресмыкаясь и источая лживые клятвы вечной верности новому темному владыке, они просили принять их службу. Как считается, они то и убедили Гуарона применить самые страшные из доступных ему чар, а так же научили секретам, как оживить монструозные машины и артефакты, принесённые Разрушителем из иных миров.
Вскоре небеса разорвали магические бури, расчертив пылающей короной звезды. Тысячи тысяч душ смертных сгорали в небесах, дабы дать жизнь самым отвратительным и страшным заклятиям, с каждым новым ударом вытягивающим из Кеплера силу жизни, убивая мир, а на месте его погибших стихий, рождая эфирные язвы. Грань между пластами реальностей становилась все тоньше, открывая врата чудищам запределья и целым водопадам сырой магии, навсегда изменяющей все, чего та касалась.
Предвестником конца войны стала комета, обрушившаяся на мир и сотрясшая его до основания. Ныне нам не известно, что привнесла она с собой, а записи хроник настолько разнятся, что истину выявить, пока что, возможным не представляется. Однако именно после её падения Гуарон исчез. Возможно, снисхождение пылающей слезы небес вовсе не было случайным, являясь неким великим заклятием, погубившим Падшего или ослабившим того столь сильно, что как говорит большинство преданий, того сумела сразить Прея, Дева Возмездия, дочь Древних Богов. Как бы то ни было, предатели внезапно стали действовать вразнобой, а то и вовсе открыто конфликтовать друг с другом, словно свора псов, дерущихся за кость.
Внутри темных ратей начались разброд и шатание, чем незамедлительно воспользовались Проклятые, за последующий год нанеся столько поражений своим врагам, сколько не было за всю предыдущую войну и в конце концов, заставив Падших, как и демонов до них, бежать, спасаясь на просторах мира, опустошённого двумя чудовищными войнами.

Причины события.
Точных причин случившегося никто доподлинно не знает. Одним из предположений является, что Гуарон, никогда не славившийся покладистым характером, да к тому же сумевший в схватке лицом к лицу хоть и не убить, но остановить Разрушителя, так впечатлил последнего, что было решено не убивать повелителя Старых Богов, но обратить его на службу Алому Легиону. Впрочем, совершить этого, до момента своего изгнания, Архивраг не успел, но возможно он сумел посеять семена зла в сердце благородного демиурга. Как бы то ни было, эта теория, по сей день, так и останется всего лишь теорией.
Некоторые из летописцев того времени считают, что виной предательству стали, так называемые, Печати Омникатум. В этом действительно есть часть правды, ибо некоторые из Падших, как предвечных, так и смертных, открыто присягнули на верность разрушителю, запятнав свою плоть с душой нечестивыми стигматами. Однако сам Гуарон, это известно совершено точно, никогда не склонял голову перед порождениями ада. Впрочем, отмеченных данными печатями в рядах своей армии он был вынужден терпеть, да и остатки Алого Легиона нередко принимали участие в битвах на его стороне.

Знаменитые личности, связанные с Войной Проклятых.
Гуарон Предатель — Падший Владыка Старых Богов. Именно в его честь была названа самая крупная из лун Кеплера.
Хардегал Мрачный Жнец — личный палач Гуарона, благословлённый самой смертью и несший на своих плечах погибель, куда бы ни пришел. Во времена вторжения Разрушителя, являлся искуснейшим убийцей, забрав на тот свет немало великих полководцев легионов Ада, но после, как и Гуарон, изменивший клятвам.
Турриан Алмади Элла, Песни Звездного Ветра — иерарх Стяга Феникса, принявший на себя первый удар армий Падших и погибший вместе со всеми своими войнами, но своей жертвой, купивший так необходимое Серебряному Патриарху в первые дни предательства время. Только благодаря ему рати защитников мира сумели оправиться от первого шока и нанести свой собственный удар. Ни один из его солдат не отступил с поля боя, до последнего сражаясь. Как говорят, уже стоя на самых настоящих горах из трупов, наседающих на них врагов, они уходили в посмертие в яркой, испепеляющей вспышке, высвобождающей из их тел могучие души.
Агонис — центурион-стратегос. Во время войны, стал трибуном, а после и легатом-архистратегосом Легиона Железных Сердец, одним из приближенных Серебряного Патриарха.
Серебряный Патриарх — предводитель Легиона Железных Сердец, один из глав армий Проклятых. Считается, что именно благодаря его усилиям и жертве его легионеров, удалось собрать воедино всех не желавших мириться с путем, который избрал Гуарон.
Архиалхимик Миклагард Мудрый — владыка Фариза, города алхимиков. До войны, входил в ближайший круг Владыки Старых Богов. Однако не принял его сторону, когда тот вероломно предал Кеплер и попытался закончить то, что некогда начал Разрушитель.
Нуалдиан Кир — первый князь-изгой энгроссийцев, потомков Железных Сердец, коих почитали, как полубогов. Легион всегда был на острие атаки Проклятых, оттого нес тяжелые потери и дети воинов легиона пришли на помощь своим предкам. Конечно, они не могли заменить павших братьев, но тем не менее, их сила в разы превосходила силу простых смертных. Вскоре, Кир возглавлял уже не просто собранные со всего света группки повстанцев, но полноценную расу, которая унаследовала от своих могучих отцов множество присущих тем качеств, в том числе и часть их невероятных воинских умений.
Прея, Дева Возмездия — дочь Древних, как считается убившая Гуарона и тем самым положившая конец Войне Проклятых. Хотя прямых доказательств тому нет, да и о судьбе Падшего есть ещё несколько теорий, не менее достойных доверия, чем предположение о его гибели от руки сей мстительницы.

Заключение.
Знания о тех днях можно найти лишь в одном месте — заброшенных залах великого Кардредхельма, твердыне, созданной ещё до Рубикона и ныне остающейся настоящей сокровищницей знаний о прошлом. Однако, сама крепость так велика и наполнена такими количеством чудовищ, что редкие исследователи, решающиеся на поход в его недра, зачастую тратят не одну луну просто на то, чтобы расчистить и обезопасить путь всего лишь в пару залов в глубину. Надвигающиеся морозы, вскоре заставляют убраться смельчаков восвояси, а на следующее лето приходится вновь пробиваться через орды чудовищ, облюбовавших руины заново.
Даже столь неспешное исследование ежегодно приносит просто невероятное количество новых открытий и без сомнения, там сокрыто ещё немало деталей о нашем прошлом, в том числе и о Войне Проклятых. Ответов, которых так не хватает, чтобы понять, что же подвигло одного из величайших защитников Кеплера пойти на предательство? Почему столь многие последовали за ним в его падении? Какова история самих Проклятых?

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\6
Местоположение.
Западная граница срединных земель дола Печати Отмщения, в самой глубине Чащи Украденных Душ.

Правитель.
Предположительно, Анархомаг Молчаливый Аркаим, Арбитр ордена Завета.

Краткое описание.
Обитатели дола почитают это место страшной ловушкой, из которой никто никогда не возвращался и даже буйствующий в тех краях в последние годы Бродячий Ужас не в силах устоять перед «зовом» Врат. Местность вокруг пустынна. Даже деревья, испивающие души путников, коими переполнена Чаща Украденных Душ, зачахли, постепенно умирая, как и вся прочая растительность. Поэтому, если вы стали замечать, что лес вокруг вас кривится изломанными сухими стволами, а звуки зверей более не тревожат вас ночью, но зато сны стали более яркими, сочными, такими, что не хочется просыпаться, то самое время поворачивать обратно.
Хотя люд толкует о том, что вернуться из Врат Снов невозможно, это не совсем так. Известны случаи, когда их хозяин добровольно отпускал тех, кто оказывался в его «мире». Среди них были и члены его ордена, простые путники и даже боги, а тот, кого знают, как Агониса, Повелителя Порталов, наведывался туда даже дважды, и оба раза возвращался. Об этих случаях и рассказах, что приносили вернувшиеся, уважаемый читатель сможет узнать из остальных томов моего Атласа.
Тут надо оговорится вот о чем, если взять за предположение, что Врата Снов действительно создал Анархомаг Аркаим, в таком случае, это место не прихоть безумца, пожелавшего править своим собственным миром, в котором он будет безраздельным правителем и необоримым демиургом. Оно представляет собой ни в коем случае не развлечение для своего создателя, а является огромной лабораторией, в которой Арбитр ордена Завета продолжает свои исследования.
Некоторые полагают, что он изучает природу мышления живых существ, тем самым постигая стихии магии подсознания. Для анархомагов не существует запретных или непостижимых учений, они способны буквально из ничего создать отдельную школу колдовства. А когда в их руках оказывается живой разум, изучением глубин которого никто не мешает заниматься столетиями, то даже Пантеону неведомо к чему это может привести.

История.
История создания этого места покрыта завесой тайны, как и то, кто конкретно его создал. Однако в архивах ордена Завета, фактически ордена магов хронистов, изучающих историю нашего мира, его древних тайн, а также причин всего, что случилось с Кеплером, мне попалось одно упоминание о неком Арбитре Аркаиме, погрузившемся в свои исследования не просто с головой, но как настоящий фанатик. Он терпеть не мог, когда ответ ускользал от него из-за нехватки данных, так как недальновидные смертные в очередной войне сожгли бесценные фолианты или если кто-то мешал его исследованиям, устраивая войны прямо у порога его лабораторий.
Из-за его нелюбви общаться с кем-либо, благодаря которой он получил прозвище Молчаливый, долгое время никто даже не догадывался, как же его выводит из себя докучливая глупость окружавших. Пока в один прекрасный момент, он не решил создать свое собственное измерение и вход в него он расположил примерно в том месте, где сейчас находятся Врата Снов, а чтобы ему не мешали и не пытались навредить его детищу, он сделал гениальный ход. Вместо того, чтобы отпугивать или защищаться от непрошеных гостей, которые могли пожелать разрушить вход его владения, анархомаг, напротив, сделал все, чтобы те добровольно стремились попасть в созданный им мир, где они уже не будут представлять никакой угрозы, а заодно смогут послужить на благо его изысканий. Именно эти записи и натолкнули меня предположить, что создателем Врат Снов является Молчаливый Аркаим.
Кстати говоря, звание Арбитр в данном ордене восходит ко временам Века Ночи, а значит анархомаг вполне мог застать время Подземных Царств, что делает его персону ещё более интересной, ведь выходит, что он жил во времена становления Пантеона, когда новые боги ходили по земле среди смертных и делились с теми своей мудростью, и знаниями.

Достопримечательности.
Неизвестны.

Опасности.
Если не считать, что оказавшийся неподалеку от Врат будет захвачен их силой и вряд ли когда-нибудь вернется обратно, иных опасностей вокруг них нет. Все они поглощены ловушкой Аркаима.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Древнейший Враг

Краткое описание.
Собрано информации: 1\10
На сегодняшний день, любое упоминание о силе, что некогда звалась Древнейшим Врагом, вызывает у каждого из исследователей свои собственные ассоциации. Некоторые полагают, что речь идет об инферналах, кто-то видит в них след демонов преисподни, другие считают, что речь идет об абстрактном Зле, существовавшем испокон веков. Все они по-своему правы, ибо каждая из сил разрушения имеет долгую и страшную историю, кровью невинных, написанную на страницах летописей Кеплера.
Есть сотни предположений и теорий, дающих благодатную почву для философских измышлений, которые нередко скатываются в откровенные выдумки. Однако с некоторых пор, стали проскальзывать доказательства, что большинство сил тьмы, ввергших наш мир в кошмар, окружающий нас сегодня, так или иначе связаны с неким Разрушителем. Надо сказать, подобный титул довольно частое явление и в современном мире скорее говорящее о дурном вкусе его носителя и претензиях занять более высокое положение, среди таких же как и он амбициозных, честолюбивых деспотов. Однако в данной статье мы рассмотрим силу, что нарекли Разрушителем не абы кто, а сами Старые Боги. Без сомнения, если эти великие создания, некогда правившие всем нашим миром, видели в своем враге истинного вестника конца света, то врядли тот мог быть неким местечковым тираном.
В итоге то, что начиналось с изучения городских легенд, льстивых песен прикормленных бардов, да сказок кочевников, скорее повествующих о наводящих на них ужас оживших мертвецах и некромантах-недоучках, к вящему моему удивлению, привело к тайнам гораздо страшным, чем любые из тех, с которыми вашему покорному слуге когда-либо приходилось сталкиваться. Если вы читали любой из предыдущих томов Атласа Крига, то уже знаете почти обо всех темных силах, что некогда присягнули Разрушителю и были объединены его безжалостной волей в единую, всесокрушающую силу, ныне названую Древнейшим Врагом.

Появление Древнейшего Врага, Печати Омникатум.
Печати Омникатум, это договора, что заключали силы тьмы с Разрушителем, дабы стать частью его армий — Древнейшим Врагом. Каждая печать ознаменовала собой расу, вид или создание, что присягнули в верности делу и воле единого владыки. О первых таких пактах упоминается даже в самых древних из найденных фолиантов, датирующихся едва ли не эрой Забытых Богов. Отличительной чертой Печатей Омникатум является то, что все они отмечены уникальным оттиском. Единожды взглянув на это творение Разрушителя, вобравшее в себя все мыслимые и немыслимые грехи, что были, есть или когда-либо будут на земле, мне, к сожалению, более не суждено забыть его. Четыре луча, рассекающие исчерченную сферами-мирами поверхность, несут на себе слова языка столь древнего, что вряд ли кто-либо из живущих помнит их значение. Промеж ними лежат картины бытия. Перевитые лентами каменных свитков, с запечатлёнными на них магическими императивами и унизанные эфирными конструкциями, что в своей сложности просто не могут быть творениями рук, рождённого в Кеплере. Размером скрепленная печать превосходит любой из виденных мною полисов, будто бы оттиснутая перстнем Титана, она есть отражение совершенного кошмара, жестокости, дьявольского провидения. Поделенная на четыре части, больше напоминает календарь времен года или даже скорее цикл бытия, который проходит каждый мир, со всеми его пороками и злом, до того, как в него приходит Разрушитель, дабы затопить его огнем. Тем пламенем, что очистит землю от жизни и от её грехов. В центре же этого циклопического оттиска, на месте пересечения линий, отмечающих эпохи рождения, рассвета, заката и смерти, в темных кругах застывшей, будто волны, стали, находится рунический куб, одним их углов словно бы утопающий в печати.
Когда договор заключен, неважно по доброй ли воле или же коварный предатель отдает своих собратьев в рабство, Печать Омникатум скрепляет его, высеченная из удивительно прочного материала, аналогов которому в нашем мире просто нет. С того момента и до тех пор пока печать цела, заключивший договор считается одним из тех, кого называют Древнейшим Врагом.
Мне не хватит и сотни книг, чтобы описать в деталях сие творение. Шедевр сил столь древних и могущественных, что даже жизнь солнца, по сравнению с их бытием, кажется лишь искрой, на мгновение вспыхнувшей над поглощающем целые миры огненным морем. Лишь единожды мне довелось лично узреть Печать Омникатум. Одна из них ныне покоится в Глинтере, Городе Рока, недоступная никому и неразрушимая. Говорят, Темный Король уже не одно столетие бьется, пытаясь найти способ сломать её, но до сих пор, все его труды не возымели успеха. Более того, никто не знает, к чему может привести подобное, ведь печать сама по себе это и договор, и бич, заставляющий силы, присягнувшие Разрушителю, подчиняться ему. А значит нет и никаких гарантий, что разбив эту печать, Антемос не пробудит, по сей день ждущую приказа своего великого владыки, сокрытую, армию Древнейшего Врага, что обретя свободу, обрушит накопившуюся за тысячелетия ярость на остатки нашего истерзанного мира.
Армады порождений зла почти добились успеха в Последней Войне, но благодаря хитрости и самопожертвованию Старых Богов, лишились повелителя, а так же большей части своих собратьев. Тем самым, их неостановимый марш по выжженным, изувеченным землям Кеплера, лишился былой целеустремлённости, а натиск, ослабнув по пришествию столетий и вовсе сошел на нет. Сегодня остатки ратей Древнейшего Врага все ещё представляют серьезную опасность и если их повелитель когда-нибудь вернется, то нет никаких сомнений, нам уже ничто не поможет и всех нас ждет смерть. Однако, пока единая тёмная воля не возьмет вновь командования над своими легионами, мир находится в относительной безопасности.

Тринадцать Всадников Эры Заката.
На сегодняшний день известно об тринадцати Печатях Омникатум Древнейшего Врага. Каждая из них, это гимн злу. В крови невинных мучеников, среди бессмысленной жестокости и ярости, терзающей души проклятых слуг тьмы, рождены тринадцать апостолов Эры Заката, каждый из которых несет знамя Разрушителя. Некоторые из них убиты, другие исчезли, но есть и такие, что все ещё ходят под небом. Они выполняют последний приказ, что был им отдан их повелителем: искать, а если надо, то возрождать потерянных собратьев. Зачем? Кто знает. Возможно воссоединившись, тринадцать апостолов обретут силу возродить Разрушителя. В этой главе Атласа, как и в предыдущих, я поведаю ещё об одном из темных договоров.
Десятая печать была наложена на орден рыцарей-стражей, чья истинная история представляет собой легенду не менее богатую на тайны, благородство, самопожертвования и чудовищного предательства, чем все, что связано со временем Рубикона и Последней Войной. Ныне, эти некогда великие защитники Кеплера служат совсем иным силам, нежели до своего падения и гордо воздев кубки жнецов, называют себя Рыцарями Ужаса. Их дом стоит среди «мертвого леса», где место деревьев занимают изуродованные тела жертв этих чудовищных созданий. Из Цитадели Кошмаров их боевые отряды, нареченные Черными Дланями, ибо состоят не более чем из пяти и не менее чем из трех Рыцарей Ужаса, выходят на охоту. Их вид забирает смелость, клинки забирают жизни, а чаши душ, всех тех, кто попадется им на пути. Нет никого, кто бы не боялся этих жутких воинов и даже мертвые стремятся убраться подальше, едва их коснется источаемый Рыцарями Ужаса «зов обреченных». Укрытые древними, латными доспехами и крепко сжимающие в своих руках огромные, зачарованные мечи, воины Десятой Печати выполняют последний отданный им приказ: наполнять Кеплер кошмарами и питать сердце зла, что бьется глубоко меж корней их чудовищной твердыни. Когда Разрушитель совратил их, рати Древнейшего Врага пополнились поистине бесценным приобретением, ибо не было равных среди смертных и бессмертных этим воителям. Но что оказалось гораздо важнее, лишь одни слухи о жутких тварях, несущихся на спинах мрачных Свежевателей Душ, сеяли панику в рядах защитников мира, а сердца даже самых храбрых из них сковывали ледяные тиски страха. Иногда этого было достаточно, чтобы тень малодушия нашла дорогу сквозь бьющийся в непередаваемом ужасе разум слабых духом и те предали бы своих вчерашних собратьев, открывая врата неприступных крепостей, в обмен на лживые посулы, что их пощадят. Разумеется Рыцари Ужаса не знали жалости и никто не смог избежать уготованной им участи овец на заклание Разрушителю.

Мысль Дня.
«Рати Древнейшего Врага, попирающие миры, ступили на землю нашего несчастного Кеплера и огонь последних дней следует за ними. Молитесь братья, вострите мечи, ибо грядет час последней битвы. Нам не одержать верх, ибо велики грехи наши и во силах тяжких пришёл Разрушитель. Но все равно, мы дадим бой, своей кровью заплатив за несклонённые головы пред тварью из самых глубин преисподних. И мы умрём, но свободными!!!» – слова, высеченные на Вратах Эррата, земли за которыми и по сей день свободно от ужасов сырого эфира, и порождений ночи. Впрочем, как и от любой иной жизни или нежизни.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Календарь времен года Кеплера.

Январь.
Месяц кошмаров. Отмечается приход нового года. Твари ещё достаточно сильны, чтобы досаждать людям, но при этом доведены до полного отчаяния и начинают рваться в поселения, несмотря ни на что. В том числе на свою собственную смерть.

Февраль.
Лютый. Самые суровые морозы, способные легко убить даже тепло одетого и подготовленного к ним человека.

Март.
Глас войны. Начинается подготовка к войнам.

Апрель.
Месяц сечи. Первые походы самые жестокие, так как многие люди на пороге голодной гибели и им нечего терять.

Май.
Силки. Месяц охоты, как на зверей, так и на двуногую, разумную живность, холода уже прошли и после того, как армии разоряют поселения, остается множество рабов, которых можно захватить.

Июнь.
Тухлый (месяц трупа). Гниющие тела устилают землю. В это время оттаявшие, разлагающиеся тела жертв зимы, являются миру. Самый вонючий месяц в году.

Июль.
Кострище (месяц костров). Мир более ли менее живет и даже в пустошах, то и дело, появляются огни ночных костров странников.

Август.
Месяц последнего тепла. Последний месяц перед началом сезона холодов.

Сентябрь.
Двуликий. Издревле повелось, что это лучший месяц для предательств и начинаний темного характера. Войны постепенно сходят на нет и битвы перемещаются из полей, и улиц городов в тронные залы, и палаты правителей.

Октябрь.
Приплод. Замечено, что отчего-то именно в этот месяц рождается больше всего детей.

Ноябрь.
Вдовий вой (вдовий). Месяц, когда все до последнего солдата возвращаются обратно. Тогда выясняется, чьи мужья, сыновья и братья не вернулись из походов, отчего по градам и родам разносится горестный вой, а сами они полнятся одинокими женщинами, потерявшими своих мужчин на войнах, охоте и походах.

Декабрь.
Умертвий. Месяц, когда мир будто бы умирает, погружаясь в зимнюю кому. В это время звери начинают особенно лютовать, а темные силы напитываются мощью от их страха и ярости, выпуская инфернальные сущности в реальность.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\3
Местоположение.
Восточные пределы Земель Печати Отмщения, сокрытые среди горных кряжей, что протянулись широкой непроходимой грядой через весь дол с севера на юг. Единственный, более ли менее проторенный путь в каньоны лежит через холмы, лежащие между Болотами Глубов и долиной Тысячью Колов.

Правитель.
Последним истинным правителем приюта упавшей звезды, познававшего его тайны и жившего там, считается Талтан, придворный алхимик Тирана, некогда правившего всеми Землями Печатей Отмщения, правда в те времена они носили иное название. Ныне же, каньоны принадлежат Триумвирату колдунов, их слуг нередко видят в тех краях, однако сами владыки и не думают там появляться.

Краткое описание.
Непосвященному путнику эти места могут показаться просто цепью недлинных, но глубоких каньонов, исполосовавших землю в низинах между скал. Чуть более искушенный путешественник заметит, что все эти расщелины тянутся к одному и тому же месту, в изголовье которого покоится странная гора, непохожая на прочие.
Меньше, не такая неровная и чьи могучие, идеально гладкие «корни» хорошо видны в упирающихся в её подножие провалах. А стоит пару раз взмахнуть киркой, сбивая столетние минеральные наросты, как обнажится невероятной крепости камень, покрытый древними загадочными рисунками и пещерами с идеально гладкими стенами, из которого и состоит вся эта небольшая гора.
Но, то речь о путниках, случайно забредших в Каньоны Солидера. Тот же кто знает эти земли, ведает о тайных тропах, пролегающих под землей. Лабиринты переходов вьются сквозь твердь и сотни галерей с мостами, точно паутина пронизывают расщелины на глубинах, куда уже не в силах пробиться дневной свет. И чем глубже уводит путь, тем больше секретов ушедших эпох откроется ищущим. Но горе тому, кто потревожит стражей этого места, стерегущих самые тайные знания этого подземного царства.
Многие ученые отдали свои жизни в тщетной попытке пробиться к сердцу Каньонов Солидера, что как считается, лежит под малой горой. Но ни одному — это так и не удалось, максимум что сумели выяснить искатели, что это место едва ли не ровесник Стальных Нимбов, то есть появилось ещё во времена Войны Последних Дней.
Некоторые особенно ретивые теоретики пытаются доказать, что в темных глубинах лежит не много, ни мало один из потерянных артефактов самого Разрушителя. И хотя такое предположение смехотворно, ибо каждый из проклятых даров своей нечестивой аурой искажал земли вокруг себя до неузнаваемости, подобного в приюте упавшей звезды нет и близко. Отрицать, что там действительно может находиться нечто крайне ценное, было бы глупо. Недаром ведь этим местом стремятся завладеть самые блистательные умы Кеплера и даже младшие боги Пантеона не гнушаются попытками поставить себе на службу секреты, сокрытые в приюте упавшей звезды, направляя свою паству на исследование темных лабиринтов. Обратно возвращался лишь один из тысячи.
Впрочем, если не тревожить духов-стражей и не лезть слишком глубоко, Каньоны Солидера могут стать для странника настоящем сокровищем, ибо подземные тропы там хоть и древние, но до сих пор надежные, а стражи очистили их от большей части опасностей. Тракты раскинулись во все стороны на недели, а возможно и на месяцы пути и через них можно попасть в любой соседний дол. Как это не удивительно, в этом подземном лабиринте нет ни одного тупика, любой путь куда-то, да ведет, а созданы они из того самого невероятно прочного камня, как и скала под ними и потому за все время их исследований не было замечено ни одного завала или засыпанной залы. Даже мастера дворфов не умеют так строить, отчего возникает лишь ещё больше вопросов, кто же создал это место.
И именно там, среди бесконечных переходов, прежний правитель, Талтан, организовал свои тайные лаборатории, где он проводил опыты столь же невероятные, сколь и ужасные, последствием которых стала гибель этого и всех близлежащих долов. Именно тут был создан Бродячий Ужас.
На самой границе, между владениями оберегаемыми стражами упавшей звезды и подземными трактами над ними, лежат Чертоги Пустоты. Полые пещеры, являющиеся преддверием в нижние ярусы, откуда почти никто не возвращается, высотой в два десятка шагов, пронизанные черными от некогда опаляющего их жара ребристыми колоннами. Эти столпы словно бы дышат, с каждым новым вдохом исторгая из себя целые водопады звездной пыли, что на мгновение вспыхивает ослепительно белым светом, и постепенно угасающем дождем опадает на покрытый хрустящей оплавленной коркой пол. Если вы достигли этого места — остановитесь, ниже вас ждет лишь смерть.

История.
На самом деле, не так уж и много, что можно было бы рассказать об истории Каньонов Солидера. Нет, разумеется баек и россказней об этом месте более чем достаточно, однако выдумки бардов и сказителей, выступающих на площадях за краюху плесневелого хлеба, вряд ли заслуживают внимания. Разве, что стоит упомянуть самое первое из сказаний, дошедшее до наших дней сквозь века и повествующее о временах вторжения Разрушителя, Войне Последних Дней и сражениях за купол небес, когда тот ещё не заволокли мрачные массивы Небесных Гор, лишивших Кеплер солнечного света.
В те годы сами звезды пришли на помощь Старым и Древним Богам нашего мира в войне против легионов Ада. Пока армии смертных и бессмертных сшибались с демонами и их приспешниками в безжалостной сече, среди магических эмпирий шли сражения нисколько им не уступающие. Ярость солнца, лун и звезд низвергалась на головы носителей черного пламени, каждым своими ударом гася их искры жизни неисчислимым множеством. Так продолжалось до тех пор, пока сам Разрушитель, разъяренный подобной дерзостью, не обратил свой взор к небесам и кровь неба растеклась по ним, сбрасывая за горизонт тысячи пылающих искр гибнущих звезд.
Одной из них была прекрасная звезда Солидер, чей ослепительно платиновый огонь сокрушил уже трех архидемонов, что ровней были самим Титанам, а более мелких их сородичей испепелил без числа. Но даже низвергнутый с небес Солидер не сдался и направил себя в грудь Разрушителя. Тот не принял бой, сумев уклониться, острие звезды ударило в горную гряду, где упавшее солнце, клинком вонзилось в плоть земли, утонув в глубинах скальной тверди.
Красивая история и я даже склонен большей частью верить ей, по крайней мере до момента, в которой упоминается вмешательство Разрушителя. В отличии от архидемонов-генералов, которые действительно случалось принимали участие в боях, сам повелитель Алого Легиона практически не присутствовал в битвах, считая их недостойными себя, меньше десятка раз появляясь на полях сражений за все годы войны. И если таковое и случалось, то не оставалось никого, кто смог бы поведать о том, что видел. Все либо оказались мертвы, либо сходили с ума. Так что если легенда и правдива, то скорее всего Солидер был сброшен с неба одним из высших демонов почти тысячу лет назад.
Однако, вот что действительно интересно, стражи упавшей звезды до сих пор живы, а значит, теоретически, жив и сам Солидер. После тех лет появилось множество легенд, о судьбе звезды. Тут был бастион слуг Старых Богов времен Войны Проклятых, переживший эпоху Рухнувшего Неба и Год Восшествия Полумертвого Бога. После, жившие здесь ушли, когда Теневая Гора призвала последних защитников старого мира, где они все и погибли, а Каньоны Солидера на долгие века остались пусты, в молчаливом бессилии переживая вторую гибель мира. Они были покинуты, пока не настал Век Ночи и остатки живых, наконец, вспомнили об этой древней твердыни и потянулись сюда в поисках спасения, основав Подземное Царство. Одно из самых успешных, надо сказать и практически не знавшее войн, но как все прочие, постепенно опустевших, объятое ужасом глубин.
И более на долго там никто не селился, разве что Талтан, чьи любознательность и ум были сильнее страха перед кошмарами прошлого. К несчастью, его век был недолог, однако даже этого хватило, чтобы алхимик создал десятки невероятных артефактов и на каждый из тех, что нес в себе искру знаний древнего мира, он поставил свою личную печать.

Достопримечательности.
На данный момент, Земли Печати Отмщения заражены чумой Бродячего Ужаса, что не удается ни истребить, ни даже остановить, постепенно расползающегося все дальше, однако в Каньонах Солидера этой заразы нет. Охранные духи каким-то образом нашли способ уничтожить зараженные проклятием Бродячего Ужаса тела и потому, пожалуй, это едва ли не самое безопасное место во всем доле. Несмотря на то, что стражи обитают в глубине приюта упавшей звезды и столкнуться с ними на поверхности ещё никому не довелось, нет никаких сомнений, что именно их трудами эти земли стали безопасны. Причиной такой уверенности являются останки, как Бродячего Ужаса, так и прочих чудовищ, что изредка находят возле провалов. Способ убийства и внешний вид трупов, точь-в-точь соответствует тому, что остается от авантюристов, рискнувших рвануть к сердцу Солидера.
Второй достопримечательностью можно считать огромные залы и лаборатории, некогда облюбованные Талтаном, над Чертогами Пустоты. Это настоящая сокровищница, полная артефактов и знаний, добытых придворным алхимиком, без сомнения изучавшим упавшую звезду. Известно, что сами боги охотятся за этими тайнами, в надежде узнать секреты времен войн Рубикона. Триумвират, ныне правящий в этих землях, к удивлению многих, не стал продолжать изыскания Талтана, а ограничился выставлением стражей на подземных путях и использует их лишь как безопасный тракт в Земли Печати Отмщения. Объяснить подобное я не в силах, это все равно, что получить в свои руки возможность управлять солнцем и использовать эту силу, чтобы пускать солнечных зайчиков.

Опасности.
Самой большой опасностью являются духи-стражи упавшей звезды. После встречи с ними выжили единицы и тем удалось спастись лишь потому, что они владели искусством создания порталов, сумев убежать в последний момент, причем зачастую тяжело ранеными. О духах известно немного, разве что простое оружием им нипочем и лишь самые сильные чары причиняют им хоть какой-то вред, да и то, способны лишь задержать, но не остановить или тем паче убить их. Иногда они наносят удар, не показываясь на глаза, разя сквозь камень стен, иногда представляются в образе шаровых молний с черной, текучей сферой в центре, испускающей из себя ломаные хлысты смертельных молний. Впрочем, очень редко встречаются и привычные нам големы, но видимо в силу времени, их древние тела настолько износились, что они гораздо менее опасны, чем первые два вида стражей и гораздо более редки.
Сегодня к опасностям добавились войска Триумвирата. Правда их не так много и сосредоточены они в основном в верхних уровнях, но будьте уверены, если эти головорезы поймают вас без ярлыка Триумвирата, дозволяющего находится в Каньонах Солидера, то вы пополните коллекцию трупов на Дороге Висельников.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Кеплер

Общая характеристика, спутники.
Кеплер — увядающий мир, укутанный в балдахин жирных бурых туч, бушующим океаном скрывающих за собой солнце. Жизнь здесь — лишь остывающие угли от некогда огромного костра, что брошены в волны прилива сырого магического эфира. Вымирающие остатки цивилизаций, некогда правивших этими землями, сегодня вынуждены бороться за выживание, уже и не помышляя о былом могуществе. И ныне, жизнь строго разделила — либо ты охотник, либо жертва. Кеплер убивает слабых или ломает их, делая безмолвным скотом на поживу хищникам, а остальных превращает в чудовищ. Обитатели мира приняли этот закон, просыпаясь и проживая день за днем в реальности, что с каждым годом все больше напоминает ад.
В силу неизвестных обстоятельств, грани между пластами реальностей сильно истончились и сырой эфир — дикая, неконтролируемая магия, стали выплескиваться в реальность, меняя её и коверкая прихотью хаотических течений. Мир переполнен колдовской силой, а инфернальные существа из иных измерений частые и непрошеные гости в нем. Эфир, астрал, варп, вопреки мнению обывателя, не являются одним и тем же. Несчастные обитатели Кеплера очень хорошо знают различия и коварство этих, казалось бы, столь похожих стихий. Ныне то, что обычно дарует жизнь, наделяя мертвые земли семенами бытия, стало настоящим проклятием, выжигающим и коверкающим реальность.
В редкие ночные минуты, когда непроглядный туман небесного шторма рассыпается, являя бездонную пропасть звездного полога там, в далекой выси, можно увидеть три луны, верные спутницы проклятого мира.
Первым по праву считается Владыка Рока — Гуаран. Темный гигант, что своим телом способен закрыть пол неба, словно огромное зерцало мертвого бога, взирающее на жалких смертных, копошащихся в грязи. Ему поклоняются некроманты, его превозносят темные маги, последователи культов зла и насилия. Он их бог, он их страх, он сама смерть. Когда расступается пенная гряда облаков и в разрыве появляется Темное Око, это значит что настает время Пира Тысячи Жертв. На заляпанные кровью алтари будут сгоняются бессчётные орды рабов, чтобы в адских мучениях закончить свою жизнь от рук безжалостных экзекуторов и малефиков. Земли наполняются ратями фанатиков, которые словно голодные псы ищут новой жертвы для их нечеловечных ритуалов, а порождения преисподней переродятся в новых телах, услужливо преподнесенных им культистами и демонологами. Владыка рока, владыка зла — Гуаран.
Вторая луна — сияющая Ваала, что по праву зовут Ночным Солнцем. Вестница судьбы и покровительница странников. Она освещает путь и изгоняет ночные кошмары, что щерясь и шипя под её светом, уползают в те адские бездны, что породили их. Именно Ваалу чаще всего можно видеть в разрывах облаков, будто она сама становится причиной этих благословенных минут, когда люди могут узреть красоту, казалось бы, давно позабытого неба, озаренного сиянием звезд. Самая желанная спутница любого путешественника, ибо мало тварей решаться напасть, когда святая Ваала с грустью и состраданием взирает на измученный Кеплер.
Младшая Сестра или Эннера — малая луна, мягкого изумрудно-лазурного цвета. Она редко являет себя и только в компании со своей старшей сестрой Ваалой. Она красива и чиста будто дитя. В ней нет ни зла, ни добра, она просто есть и её лик часто символизирует рождение новой надежды. Существует легенда, что когда все три луны выстроятся в ряд, Гуаран и Ваала встанут против друг друга, и от того, чью сторону примет Эннера будет зависеть, очиститься ли Кеплер от жизни раз и навсегда, или же его срок не пришел, и живущем будет дан ещё один шанс.
На самом деле, три луны уже являли себя, но ни разу не образовывали парад планет, поэтому насколько пророчество верно никто из ныне живущих сказать не сможет.
Кеплер это мир в котором тайн больше, чем опавших листьев в осеннем лесу. Земля, где жизнь это не привилегия, а приговор. Рубикон, что стирает грань между реальным и немыслимым, сотворенным прихотью диких штормов сырой магии.

Климат.
Учитывая, что лучи солнца едва пробиваются сквозь грязную вату облаков, лишь иногда, по ночам, приоткрываясь по воле могучих созданий, поверхность с годами начала остывать.
Даже в разгар лета бывают дни, когда с неба начинают сыпаться серые хлопья грязного снега, что ложась на промерзшую землю, может не таять неделями. Что уж говорить о лютых зимах, каждый год смыкающих ледяные челюсти, превращая северные части мира в настоящую безжизненную пустыню, где почти невозможно выжить.
Главной же напастью Кеплера являются Небесные Горы. Огромные массивы туч в определенный момент времени, внезапно, начинают набухать, будто капля дождя, готовая сорваться с листа, но в отличии от последней, тянущие за собой вниз все небесное покрывало. В итоге это выглядит, будто из облачного океана в сторону земли действительно вырастает полупрозрачная гора. Касаясь поверхности, это природное явление начинает изменять саму суть окружающего её мира, формируя аномальные зоны, привнося чуждые этой реальности артефакты, рожденные перехлестывающим через слои реальности сырым эфиром.
За сотни лет было замечено, что эти спорадические всплески магии никогда не касаются определенных мест, в итоге именно эти, защищенные от хаоса земли стали центрами сосредоточения жизни и последними островками относительного спокойствия, в постоянно меняющемся, негостеприимном и опасном мире.

Флора и Фауна.
Разумеется, в таких условиях ни о каком земледелии не может идти и речи, ведь для сохранения посевов требуется изрядная помощь магии. Хотя колдовство широко распространено, лишь высшая знать городов-полисов, да старшие военачальники кочующих орд могу позволить себе наслаждаться выращенными для их стола овощами и фруктами. Остальным приходиться довольствоваться собирательством, добывая дикие растения и грибы, рискуя за такой небогатый улов заплатить своим здоровьем, а иногда и жизнью.
Чем сложнее становилось выращивать и собирать еду, тем чаще обитатели Кеплера обращали взор на плоть живых существ … в том числе и себе подобных. Каннибализм стал неким ответом фауны мира на нехватку пищи и заодно контролем популяции. В последствии, в след за дикими хищниками на этот путь ступили и те, кого можно называть последними осколками цивилизаций.
Многие, кто переступил этот страшный порог стали меняться, как физически так и ментально, становясь все более агрессивными, жадными до крови сородичей , и все более безумными. Но нельзя было отрицать и того, что полисы, где каннибализм становился обыденностью, гораздо легче выживали в постоянно меняющемся мире, в отличии от поселений, где пытались сохранить остатки человечности.

Пантеон богов.
Пытаться перечислить всех богов, что населяют мир, все равно, что пытаться сосчитать камни на морском берегу. Они рождаются и умирают, сражаются и погибают, теряют силу и перерождаются в новом обличии. Богов тысячи и каждый мнит себя самым великим, и несомненно вечным. Однако на самом же деле, они столь же незыблемы, как и песочные замки, в момент прилива. Сегодня они есть, а завтра о них уже никто и не вспомнит.
Хотя, конечно, есть и те, кто сумел привести приверженцев к процветанию, а иногда и лично помогал в сражениях своей пастве, такие боги составляют Пантеон.
Пантеон это сообщество богов и высших сущностей, сумевших сформировать из своих последователей полноценные религии или хотя бы культы. Обычно в каждом населенном пункте есть храм того или иного бога Пантеона. Хотя, бывает нередко и такое, что к «богам» причисляют какого-нибудь особо ушлого словоблуда, убедившего окружающих, что он есть один из истинных небожителей.
Случается, что давно погибшие боги, пользуются почитанием большим, чем ныне живущие. Однако, большинство мирян просто предпочитает возносить хвалу всему Пантеону, опасаясь, что если они отдадут предпочтение одному из божеств, другие покарают их за непочтительность. Последним, правда чаще грешат малые сущности, чья мощь недостаточно велика, зато самомнения и гордыни хватило бы на десятерых, посему не стоит недооценивать малых богов, зачастую они бывают едва ли не опасней великих демиургов.

История (теория).
«День прошел и с его последним лучом уходят тревоги, заботы, печали … и мудрость», — изречение Кепариуса, архихрониста погибшего города мудрецов Олура, уничтоженного армиями Агахана, владыки степей и правителя Орды.
Ныне почти не осталось хранителей истории. Те, что были раньше, уходят во мрак вечной смерти, а их место так и остается пустым, покрываясь пылью и тленом угасшей памяти поколений. В мире, где расы озабочены в первую очередь выживанием и войной друг с другом, остается мало места изучению дней минувших. Посему и поведать о прошлом мира ныне могут лишь единицы, а ведь прошлое хранит огромное количество знаний, которые могли бы не только объяснить, как мир дошел до нынешнего состояния, но, возможно, даже указать путь, как можно все исправить.
Одной из причин подобного стала истончившаяся вуаль, что защищает мир материальный от пластов и реальностей Эфирного Океана. Там, среди варповых огней и паутин астральных троп, проложенных кем-то несоизмеримо великим, обитают бесчисленные мириады сущностей, инферналов — странников незримых путей. С годами это слияние лишь усугубилось и Кеплер, будто незадачливый путник, угодивший в болотную трясину, все сильнее увязает в хаотичном безумии смешавшихся вселенных.
За последние сто лет мало что поменялось в лучшую сторону. Расы деградируют, а города все больше удаляются по пути варварства и невоздержанности. Часть живущих теряет последние признаки разума, становясь на одну ступень с дикими животными, в то время, как другая, все глубже погружается в пучину гедонизма и жестокости. А легкодоступность магических приливов, накатывающих сквозь истончившуюся завесу, добавляют к общей вакханалии финальную ноту безумия.
Даже сама земля гибнет. Не способная более родить жизнь, она лишь создает её гротескную пародию. Она гниет изнутри, умирая самой страшной из смертей.
Хотелось бы сказать, что есть островки разума, путеводной звездой сияющие во мраке ночи забвения, но ныне даже благородные эльфы и стойкие, будто сами скалы, дворфы почувствовали на себе тлетворное касание колдовских течений. Ненависть к миру, безжалостность к себе и другим, породили в некогда светлых душах отчаяние, что заполнило сердца и умы их. Молодые поколения этих рас отказываются от путей своих предков, предпочитая выжигающую их изнутри ярость спокойной мудрости, обвиняя своих древних правителей в малодушии и бездействии, которое и привело мир к его нынешнему состоянию.
Пока молодые эльфы безрассудно бросаются в битвы гремящие по всему миру, благородные эльдары, чье чело увенчанные тенью великой печали, все больше отдалялись от мира, скрываясь в своих Санктуриях — скрытых городах и дольних лесах, отгороженных от остального мира завесами миражей. Троны Великих Лордов, в Чертогах Звезд ныне заняты молодыми Экзархами, полководцами-проповедниками, фанатиками из рода перворожденных, что все чаще обращают свой взор на смертные расы, ненавидя и в тоже время восхищаясь их способностью выживать, обращая простейшие эмоции вроде ярости и злости на пользу себе. Одни отринули мудрость, вторые смирились с судьбой.
У дворфов положение оказалось и того хуже. Кланы, что раньше были частью единой расы под стягом Короля Гор, ныне разъединены. Их терзают внутренние противоречия, окружают враги, а недра больше не так охотно отдают свои сокровища. Болезни, голод и непрекращающиеся сражения, что каждый день гремят под вековыми стенами гномских цитаделей, да в глубине темных штолен, сильно подорвали мощь некогда могучей расы. В итоге, численность дворфов сильно сократилась, в то время, как угроза Сердцам Недр — древним родовым крепостям, колыбели их расы, сильно возросла. Было принято решение оставить дальние дольмены и форпосты, сосредоточившись на сохранении основных очагов цивилизации, их защите и развитии.
В какой славной битве пал последний гномий король, где он погребен и почему ярлы подземных царств не избрали нового владыку? Ныне уже никто не вспомнит. Из более чем сотни кланов, некогда населявших Кеплер, осталось лишь пара десятков. Но несмотря на тяжелейшие потери, деградацию некоторых родовых ветвей, вырождение других и потерю большей части королевства, подгорный народ вовсе не сломлен. Наоборот, как железо закаляется на наковальне, так и дворфы стали тверже, жестче, суровей, а их воля к жизни и храбрость, что и без того были легендарными, лишь стали ещё сильнее. Поэтому молодые дворфы часто забывают о мудрых наставлениях своих предков, бесстрашно бросаясь на встречу опасности, дабы найти смерть в бою, подобно увековеченным в песнях героям своей расы. Иногда, забыв почтительность, они обвиняют старших в трусости, когда те не поддерживают их идеи начать грандиозный поход ради возвращения утраченных земель и подземных царств. Горячность и нетерпение молодости, подогреваемая непреклонной решимостью, взращенной жестоким миром, стали настоящим бичом дворфов. Подобное положение может привести к тому, что разразиться невиданная ранее междоусобная война, причем не между кланами , а между поколениями, когда отец будет сражаться с сыном. И этот черный день может стать концом всей расы дворфов.
Если же говорить о иных расах, что населяют мир: люди, орки, дракалы, урсы, йорхвалы, кентавры, и прочих, то выжить им позволила лишь их природная жестокость, презрение к смерти, и нежелание покориться судьбе. Они все дальше уходят по тропе Зверя, теряя последние остатки сострадания, благородства, чести и всего того, что отличало их от порождений зла, ныне заполонивших Кеплер. Впрочем, если все будет идти так и дальше, то их судьба предрешена и они либо вымрут, либо сами станут теми, против кого так долго сражались.
По мимо прочего, появились и расы молодые, ставшие ответом на смерть мира. Живые мертвецы, умертвия, обретшие разум, порождения эфира и ночных кошмаров выбравшихся из самых темных и потаённых уголков. Демоноподобные каваранцы. Одичалые эльфы, потерявшие разум, когда самозабвенно отдавшись первобытной ярости и инстинктам, не смогли найти дорогу назад. Огромные сэзэриты, созданные чьей-то злой волей, дабы быть рабами, но силой и ярость завоевавшие свободу, свергнув своих инфернальных владык. Таимары и третауры, чье происхождение окутано мраком и коим лучше не попадаться на пути, ибо нрав их столь же безумен и хаотичен, как и их вид. Десятки, а возможно и сотни иных рас, странным образом населили этот увядающий мир. Мир, что будто в приступе агонии, последний раз вспыхнул пламенем жизни, опалив живой кровью ссохшуюся землю.
У всего есть начало и конец. Даже боги не избавлены от этого рока. Ныне Кеплер стоит у самого смертного края, за которым больше не будет ничего.

Группировки.
В силу того, что Небесные Горы не трогают лишь небольшие участки мира, сельское хозяйство невозможно по множеству причин, поселения крайне стеснены в возможностях своего развития и даже самые крупные полисы редко насчитывают несколько тысяч жителей, а чаще всего не превышают и тысячи душ. Контакты между этими островками жизни, если подобное существование можно назвать жизнью, крайне скупы и не надежны. Там, где ещё вчера была проторённая дорога, завтра может оказаться воронка аномалии или даже русло Эфирной Реки.
Такая изолированность населенных пунктов породила богатейшую плеяду непохожих друг на друга культур и этносов. Тысячи храмов и военных братств, придумывающие себе все более вычурные и помпезные названия, появляются каждый год и так же быстро исчезают, будучи полностью уничтоженными или распущенными. Но, даже в этом нескончаемом калейдоскопе встречаются незыблемые веками столпы силы.
Орда.
Самая крупная группировка, насчитывающая сотни тысяч воинов, что для Кеплера является просто колоссальной силой. Фактически Орда это кочевое войско, состоящее из несметных полчищ отрядов и малых армий, которыми управляют ханы. Эта армада странствует по землям вот уже на протяжении более пятисот лет и ни разу не потерпела поражение. Во главе орды стоит Агахан — хан всех ханов, что пройдя через арену крови, своей силой доказал, что сильнейших из всех и только он достоин управлять этой необоримой мощью. Нет места в мире, где бы не слышали о нем, да тихим шепотом не пересказывали новые сплетни и слухи, куда же теперь держит путь всесокрушающая армада. Орда — слово, что вселяет страх в любого, у кого есть разум, ибо даже боги, вставшее у неё на пути пали, а кочевники двинулись дальше, сотнями тысяч ног разнося прах, павших от их рук демиургов.
Оракулы Ночи.
Пожалуй, более разношерстного ордена найти сложно. Они поклоняются трем лунам и именно Оракулы Ночи являются самым распространённым культом на Кеплере. Колдуны этого братства наловчились прорывать пелену облаков по своей воле, являя лики своих «небожителей» миру. Эти фанатики ответственны за распространение основных верований о спутниках Кеплера. Именно они являются первыми, кто начинают жертвенные ритуалы, когда является Гуаран. Они восхваляют жизнь, предрекая благоденствие, если является Ваала. Ныне трудно найти хотя бы одно поселение, где бы одновременно со страхом и благоговением не говорили бы об Оракулах Ночи, ибо они первые, кто приносит дары Ваалы, спасая людей и неся счастье мирянам. Но и они же будут первыми, кто ржавыми крюками растянут на жертвенной дыбе, агонизирующее подношение Гуарану. Именно им Кеплер обязан непрекращающимися Походами Веры, когда фанатики несут кровавое слово Темного Ока, превращая все на своем пути в выжженную пустыню. Однако благодаря им, порождения тьмы до сих пор не могут уничтожить последнюю разумную жизнь в мире.
Рыцари ужаса.
Орден Рыцарей Ужаса. Всего восемьсот клинков. Всего одна крепость и целый мир, уже тысячу лет бьющийся в тисках страха, лишь при одном его упоминании. Бессмертные воины, не такое уж диво для Кеплера, но страх — великое оружие и эти всадники кошмаров несут его по весям и долам на острие своих клинков. Закованные в неимоверно древнюю броню цвета обсидиана, под тяжелыми стягами, увенчанными венценосными черепами, Рыцари Ужаса восседают на своих конях, укрытых от носа до хвоста, латами цвета зимней ночи. Они появляются в любой точке мира, принося с собой резню и зверства. К их поясу приторочена Чаша Агониса, испивающего души, ибо после смерти телесной оболочки, жертвы не найдут покоя и их пытка продолжиться. Их боятся не только расы населяющие Кеплер, но даже демоны и инферналы, пришедшие из иных реальностей.
Кто они такие, кому служат, чего хотят достичь этим вечным террором, никто не знает и даже посланники богов, лишь пополняли коллекцию пленников, замученных до смерти при жизни и заточенных в тенетах агонии после смерти.
Нет места в мире, где слова «Рыцарь Ужаса» не вызывали бы трепет, а эфирный океан не отзывался бы дрожью, от той силы, что заключена в этих словах.
Номаны.
Или как их ещё называют Небесные Кочевники. Это даже не сообщество, а скорее нация, состоящая из нескольких рас, объединённых тягой к небесам и умением приручать удивительных и довольно жутких созданий способных летать. Номаны парят полулёжа в широких гондолах из выскобленного панциря, размером с лодку, подвешенных снизу к брюху мантообразных созданий. Те, отдаленно напоминают ощипанных грифонов, у которых вместо головы выдвижная кожистая пасть усеянная зубами, а по всему телу идут жутковатые воспаленные нарывы язвенных оспин. Размеры существ разнятся и кажется, зависят от возраста их наездника, некоторые даже полагают, что они сосуществуют в неком симбиозе, а вовсе не как погонщик и скот.
Торговцы, исследователи, менестрели — номаны давно известны по всему миру теми чудесами и рассказами, что привозят они с собой. Они путешествуют за ширмой непроглядных туч и с удовольствием рассказывают какого же это жить под ласковыми лучами солнца.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Плато Двух Лун

Собрано информации: 1\3
Местоположение.
Долина Натриара. Плато Двух Лун раскинулось от северных берегов Озера Миражей до окраин Храма Бога Вечной Переправы, что находится почти в самом сердце дола. С востока тянутся высокогорные кряжи, среди которых сокрыт двуликий Кавенон, а у западной границы раскинулись пепельный лес и присыпанная песками пустыни Долина Столпов.

Описание.
Сквозь высохшие камни долины прорастает множество деревьев, что напоминают сошедшиеся в бою рати. Серебро листвы одних исполинов и черные, словно смоль, листья других, действительно напоминают два воинства, что встали друг против друга, готовые вот-вот броситься в сражение, но разделенные изъеденным временем обелиском. В центре камня находится полое отверстие, исписанное рунами и по краям его без труда можно распознать искусно вырезанные две луны. Как несложно догадаться, объектами поклонения для всех культов и верований, обращённых к ночным светилам, чаще всего становились мрачный Гуарон и прекрасная Ваала. Однако в центре, в пустоте меж ликами двух лун, каждую ночь происходит рождение чего-то нового, будто открывается крохотный глаз Кипара, опасной твари, населяющей те земли. В самый же темный час ночи, когда свет новой жизни становится настолько яркий, что тревожит своим сиянием окружающие его деревья, их изломанные тени внезапно оживают и с невероятным остервенением бросаются на эту искру света, буквально укутывая ту своими телами, пожирая её, вновь возвращая мир в непроницаемую мглу.
Тоже самое, надо сказать, происходит и когда Кипары обращают свой, источающее пронзительное сияние будто луч солнца, глаз к земле. Им тени не могут навредить, однако вот незадачливым путникам, оказавшимся в этот момент поблизости, очень даже способны. По-видимому, любой свет неприятен для этих созданий, ибо каждое утро вся долина наполняется метущимися призраками. Восход знаменуется агонией ночных кошмаров, которые не в силах погасить восходящее светило, в ярости бросаются на всех до кого могут дотянуться. Это, кстати, едва не стало причиной гибели вашего покорного слуги, что по наивности забыл о предосторожностях и первую ночь решил провести поближе к обелиску, изучая тот. В конце концов, когда боль от лучей, пробивающихся сквозь тучи, видимо становится нестерпимой, тени забиваются в щели коры, исходя шипением и злобными, неясными голосами, но вскоре магия рассеивается и порождения вновь занимают свое место под раскинувшимися ветвями. К этому моменту они лишаются остатков, какого-либо подобия жизни или сознания.
Надо сказать, что само плато усеяно просто огромным количеством высохших, мертвых деревьев, словно те и в правду погибли в неравной схватке с врагом, и даже некоторое время бытовало поверие, мол эти молчаливые стражи ни что иное, как могучие Энты, однако почти трехлетнее наблюдение за ними не подтвердило данной теории, хотя нет ни единого сомнения, что деревья действительно находятся в неком взаимодействии друг с другом и той конструкцией, что разделяет их. Обелиск будто бы впитывает в себя силу, окружающих его серебряного и черного лесов, а после использует её для своих нужд, что скорее всего и приводит к гибели части флоры.
К сожалению, историю появления как самого плато, так и магии, ныне наполняющей его, узнать не удалось. Лишь смутные легенды о потерянной звезде, что спасалась от порождений ночи и почти успела добежать до границы рассвета, но так и не пересекла уже занявшийся горизонт. Дабы не погибнуть, она была заключена в ловушку времени, где в час восхода двух лун, она вновь и вновь пытается вырваться из тенетов мрака, но вечные стражи-тени ждут её пробуждения, дабы не дать звезде ускользнуть. Разумеется, мой добрый читатель, опыт подсказывает, что это не более чем суеверные выдумки простаков и сотни похожих приданий существуют по всему миру, но все же есть что-то мистическое в этом месте, пусть и пока скрытое от меня.

Опасности.
На Плато Двух Лун существуют две основные опасности. Первые и самые очевидные, это гиганты Кипары, в пять раз выше самых высоких деревьев тех мест и раза в три шире, что каждую ночь появляются будто бы из ниоткуда, а перед рассветом истаивают словно морок. Они неспешно ходят по потрескавшейся, сухой земле, ломая мертвые стволы и поднимая в воздух вьюгу сорванной листвы, ибо за ними всегда следуют колдовские ветра. Похожи они на человекоподобных существ с темной кожей-корой, с ногами в две трети высоты их тела и такими же руками, почти волочащимися по земле и представляющими из себя буквально корни, вырванного ураганом древа. Головы и шеи у них есть, в покатой груди сияет один, зато шириной почти во всю грудную клетку, полый «глаз». Точь-в-точь, как тот проем, что изображен на обелиске, разве что он испускает гораздо более сильное сияние. И хотя сквозь эту прореху можно глядеть насквозь и видеть темные массивы ночных облаков, тем не менее, кажется именно этим необычным приспособлением существа взирают на мир, а заодно ищут жертву.
Я не рискнул подобраться поближе к ним, ибо мало того, что их сияющий взгляд, лучом света рыскающий меж деревьев, пробуждает духов-теней того места, которые пробудившись тут же пытаются пожрать любого, оказавшегося рядом с ними, так ещё и сами Кипары не гнушаются погоней за теми, кого увидят. Меня им, хвала богам, догнать не удалось, но подозреваю, что вряд ли их попытка схватить незадачливого странника, была вызвана желанием тепло того поприветствовать.
Второй же опасностью являются упомянутые мною ранее тени и хотя они не так страшны и загадочны, как гиганты, тем не менее, они относятся к существам нематериальным, и одновременно кровожадным. Мне довелось видеть, как одного из моих незадачливых проводников обволокла такая тварь и не успели мы прийти ему на помощь, как половина его тела оказалась, словно бы изъедена кислотой болотного тара. Да ещё такой сильной, что не только легко сожгла плоть, но и частично растворила кости. Разумеется он погиб, а нам пришлось спешно отступить, ибо произошедшее сопровождалось выбросом мощнейшего колдовского эха, тут же привлекшего несколько стай астральных хищников.
Главные советы, который можно дать тем, кто хочет выжить, попав на Плато Двух Лун это:
Во-первых, не задерживайтесь там на ночь, ибо едва тьма опустится на землю, Кипары не заставят себя ждать, а с ними придут и угловатые, живые тени.
Во-вторых, если уж вам не повезло и вы все же оказались на Плато Двух Лун ночью, то запомните, ни при каких обстоятельствах не разжигайте огней, не идите на свет обелиска, что маяком разгоняет мрак на многие часы пути окрест, и не попадайтесь Кипарам. Если же один из гигантов двигается в вашу сторону, то постарайтесь зарыться в землю, забиться меж корней или просто бегите. Не позволяйте огню от его взора коснуться вас или даже пройтись рядом, ибо тени-убийцы появляются от любого света и побеспокоенные, превращаются в развороченный улей шершней.
В-третьих, если вы потерялись или думаете, как бы побыстрее убраться с Плато Двух Лун, знайте, протяженность плато с востока на запад на много меньше, чем с севера на юг, так что просто сверните на восход или на закат, и после пары часов бега вы покинете пределы этого недружелюбного места.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\5
Постулаты ордена.
— Отказ от эмоций, мирских соблазнов и утех;
— Уничтожение магии, тех кто обращается к ней или кого она коснулась сама, что фактически означает уничтожение всего живого и мертвого;
— Главная цель — остановить заразу Семени Порчи, поразившую Кеплер любой ценой, не дав ей перекинуться в иные миры и реальности.

Девиз.
«Рождённые в огне, закаленные кровью.
Мы – пламя, выжигающее порчу колдовства.
Мы — рок малефиков.
Мы — Подавители.»

Местоположение.
Три великие цитадели ордена.
Крепость Ким. Относительно недавно найденный оплот, на который наткнулся Прелат подавителей Хираг’Гракар во время своих странствий. Он же и вернул её к жизни, а после, на великом совете передал во владения расчленителям Хальфа. Сюда отправляют тех подавителей, кто жаждет следовать законам ордена, но не в силах преодолеть зов битвы или крови. Это вовсе не значит, что боевые братья Ким хуже или падшие. Отнюдь, пожалуй, те даже более ревностно чтут традиции ордена, но в бою высвобождают песню своей души, кровавый амок.
Твердыня Угран. Отсюда пошло возрождение ордена, именно сюда случайно свалился полудикий человек, бредший по пепельной пустоши и чудом ожививший одного из Хранителей Мудрости, а после ставший первым курфюрстом.
Крепость Дару. Обителей дочерей смерти. Дев-воительниц.

Правитель.
Единого правителя у ордена давно нет. Это связано с тем, что некогда, единый магистр, стоявший во главе, едва не привел тот к гибели, очередной раз доказав, что не существует непогрешимых и даже самые верные, сильные, достойнейшие могут стать пешкой в когтях сил зла.
На данный момент управление подавителями осуществляют курфюрсты, владыки цитаделей ордена, а за тем, чтобы тех не постигла судьба падшего магистра, следит Прелат со своей свитой «безликих», избранный самими Хранителями Мудрости.
Если одна из трех твердынь окажется на грани уничтожения или её постигнет проклятие скверны Семени Порчи, Прелат призовет остальной орден на помощь или суд над собратьями, при этом, сам он не имеет права голоса или суждения. В его силах лишь собрать остальных и изложить факты, что привели его к мысли о падении иных братьев.
Зачастую, подобные сборы не выходили за пределы одной крепости и лишь единожды армии всех трех цитаделей собирались, чтобы дать отпор поистине могучему врагу — Великой Орде, пришедшей с востока, числом не меньше сотни тысяч копий. История той войны здесь рассказана не будет, скажу лишь, что с тех пор Великая Орда более не пыталась нападать на подавителей, никогда. Правда и орден был вынужден следующие пять лет проводить очень скромную Жатву, обходя крупные поселения стороной.
Прелат Хираг’Гракар. О нем мало что известно, так как большую часть времени он и его свита безликих путешествуют по Кеплеру, ища куда стоит направить следующий удар ордена и изредка наведываясь в цитадели, дабы убедиться, что скверна Семени Порчи не коснулась братьев.
Есть серьезное подозрение, что он был членом племени человека, пробудившего твердыню Угран во время Серых Дней, но в отличии от того, крики Хранителей Мудрости не свели Хираг’Гракара с ума, так как тот имел дар Авгура и привык слушать разрушительный глас богов без вреда для разума. Он отбросил свою прежнюю веру, а также годы служения предвечным, едва тайна о прошлом Кеплера открылась ему.
Безликие стоят отдельного упоминания. Они не живые и не мертвые, это боевые братья, но павшие не в бою, а когда один из Хранителей Мудрости избирает обреченного, начиная наполнять того до отказа знаниями, словно пытаясь вместить реку в бурдюк для воды. В конце концов, они сходят с ума и лишь прелат в силах направить разрывающее их разум безумие в нужное русло, давая цель. Для этого он отправляется со страдальцем в паломничество, по тем местам, что подсказывает ему память, наполненная криками Хранителей Мудрости.
Первым безликим и вернейшим стражем Хираг’Гракара стал первый же курфюрст.
Курфюрст Дроган, Мрачное Эхо, правитель твердыни Угран, третий по счету её владыка. Самый старый, мудрый и опытный из командующих. Ежегодно именно его Жатва становится самой кровавой. Города, леса, даже сама земля пылает там, где прошлись его когорты. Но лишь глупец может подумать, что сии злодеяния этот мудрый вождь творит, ослепленным ненавистью ко всему живому. Напротив, его воины стараются подарить всем встреченным на пути быструю, милосердную смерть, а в загоны рабов порчи забирают даже тех, кто пережил уже десять зим, хотя все же чаще шесть, ведь чем старше, тем меньше шансов пережить ритуал изгнания.
Курфюрст Кали, Десница Смерти, правительница крепость Дару. Она возглавляет женскую обитель подавителей. Так как отношения между женщинами и мужчинами строжайше запрещены, дабы не производить на свет детей, что станут вместилищем проклятия Разрушителя, девочки и мальчики воспитываются отдельно друг от друга. В отличии от мужчин, больше сосредоточенных на силовом подавлении врага, сражаясь одинаково хорошо, как по отдельности, так и в боевом порядке, девушки ордена, это непревзойденные шпионы-убийцы. Они действуют скрытно, не выдавая своего присутствия до самого конца, когда сопротивляться становится слишком поздно. Жатва крепости Дару сильно отличается от остальных, больше полагаясь на отравления, разжигание мятежей или междоусобиц. Именно их действия сыграли решающую роль в битве против Великой Орды, угрожавшей ордену. Дочери смерти или как некоторые их сейчас называют дочери Кали, под предводительством своего матриарха, убили самого Агахана, приведшего свои полчища под стены древнего Уграна и посеяли раздор среди Великих Ханов, заставив тех вцепиться друг другу в глотки ещё до того, как тело их вождя предали огню.
Курфюрст Хальф, Расчленитель Демонов, владыка крепости Ким. Сражение для него — родная стихия, его холст, на котором он кровью врагов пишет неповторимые картины своих побед. В силу своего весьма юного для курфюрстов возраста, он не успел потерпеть ещё ни одного поражения, однако, ни это, ни его просто невероятное боевое умение, не превратили Хальфа в самонадеянного глупца. Немалую роль в этом сыграло то, что он обладает острым умом, а сам он когда-то был сначала оруженосцем, а после и братом-защитником Дрогана, Мрачное Эхо. Некоторые даже прочили ему пост третьего сенешаля, но судьба решила по-иному.
Историю его становления поведал апроксис, один из ренегатов ордена. Некогда Хальф был одним из лучших учеников Дрогана, но будучи по своей натуре полудемоном сэзэритом, сильнее прочих страдал от Семени Порчи и мало кто верил, что он сумеет пережить ритуал очищения. Однако, природная ярость помогла ему пережить ритуал. Более того, когда дитя Разрушителя покинуло изувеченное тело Хальфа, молодой в то время ещё послушник схватил свой топор и с неописуемой яростью накинулся на не успевшего исчезнуть в Тонком Мире демона, кромсая того на части, помогая себе руками и зубами. Опешившие рыцари ордена, что как раз и должны были уничтожить бестию, пока та не сбежала, молча взирали на случившиеся, не зная, что теперь делать. Своим поступком Хальф нарушил одно из правил подавителей, оставаться нетронутыми эмоциями, но его наставник, Дроган, остановил руку палача.
На удивленный взгляд экзекутора, курфюрст спокойно ответил, что ненависть парня идет не из эмоций, а от его природы сэзеритов и что нельзя казнить послушников за голос крови. Иначе придётся убивать детей подгорного племени за то, что они лучше чувствуют себя в подземелье, а крылатых дракалов за то, что они постоянно взмывают в небеса, куда их так тянет. Людей же придется перебить вообще всех поголовно за зов плоти, что часто не способно заглушить даже оскопление.
Вскоре стало ясно, что старый правитель оказался прав, боевой амок совершенно не мешал Хальфу более чем достойно исполнять свой долг, первым врываясь в битву, последним выходя из неё, обычно с ног до головы покрытый кровью и останками врагов. Особенно он буйствовал, когда приходилось сражаться с порождениями ада или их слугами. Тогда он и получил прозвище Расчленитель Демонов. При этом, как и все сэзэриты, обладал великолепным интеллектом, не раз спасавший его и боевых братьев. Очень быстро он поднялся в звании, хотя сам никогда не просил повышения, вполне довольный ролью рядового бойца.
В конце концов, его сила, ум и аскетичность привела к тому, что даже несмотря на буйный нрав, Хираг’Гракар предложил передать недавно найденную им крепость Ким под управления Хальфа, откуда тот мог бы вести свою Великую Жатву в земли, что прежде ордену были недоступны. Наставник, ещё весьма юного по меркам ордена воителя, всецело поддержал прелата, считая своего бывшего оруженосца лучшей кандидатурой на столь ответственную должность. Многие братья, чувствовавшие голос крови, схожий с тем, что постоянно слышал Хальф, попросили дозволения отправиться в новую обитель, где они могли бы больше не заглушать этот зов. Дроган разрешил, но попросил новоиспеченного курфюрста не терять бдительности и не позволять отступать от законов ордена. Тот, испытывая глубочайшее уважение к своему учителю, некогда спасшему его жизнь и ни разу за все время не усомнившегося в нем, принес клятву, что пока бьется его сердце, Ким будет чист от любой скверны, будь то колдовство или отступничество.

История.
История ордена, на самом деле, уходит корнями в старый мир. Он существовал задолго до Рубикона, правда тогда он носил иное название и цели преследовал почти что диаметрально противоположные. Не истреблял все живое, а был орденом рыцарей-защитников.
Летоисчисление можно разделить на этапы: до Рубикона, во время вторжения Разрушителя и Войны Проклятых, почти полная гибель ордена во времена Эры Ока Бездны, а также его перерождение где-то в промежутке между 407 г.п.р. и 489 г.п.р., что ныне зовется Серыми Днями, когда Кеплер был превращен в пепельную пустыню и фактически переживал свою вторую смерть. В те дни первый курфюрст и наткнулся на расщелину с уцелевшим Хранителем Мудрости твердыни Угран, а после привел туда остальных своих соплеменников.
Обо всем этом вы можете прочитать в других частях моего Атласа.

Краткое описание.
Если описать подавителей коротко, то это орден, поставивший своей целью уничтожение всей жизни на Кеплере. Живых, мертвых, флоры, фауны и даже самой магии, превратив наш мир в безжизненную пустошь.
Каждый год, начиная с месяца Гласа Войны, едва начинают сходить льды и вплоть до Вдовьего Воя, когда небеса вновь разрождаются серой пеленой, укрывающей землю бледными шапками снега, они ведут свою Великую Жатву. Как говорят подавители, поход против скверны, во время которого уничтожают всех, кого найдут, а детей забирают в рабство, чтобы в будущем, проведя тех через года мучительных лишений, смерти и бесчеловечных испытаний, сделать такими же, как они сами.
В этом им помогают полубезумные призраки древних времен, населяющие цитадели ордена, что зовутся Хранителями Мудрости. Они не имеют власти над жизнью боевых братьев, но от их навязчивых литаний и рвущих душу криков не скрыться нигде в крепости. Потому, послушники либо привыкают, просто принимая сказанное ими, позволяя знанию отпечататься в их разуме, либо теряют рассудок, после чего их убивают.
Казалось бы, орден фанатиков-самоубийц, мечтающих забрать с собой на тот свет всех, до кого смогут дотянуться, но не позволяйте столь простому объяснению успокоить ваше любопытство. Не все так просто.
В стремлении к тотальному уничтожению всего и вся подавители не одиноки, многие мечтают совершить то же самое. Однако, причины подобного желания у рыцарей ордена совершенно иные, нежели у слуг сил зла. Они наполняют реки кровью врагов, а поля устилают их трупами, но делают это без огня истинных фанатиков, без наслаждения убийц-садистов, а как крестьянин, вынужденный забивать чумной скот, чтобы болезнь не пошла дальше. Они не расценивают свои деяния как зло, напротив, по их мнению, эта работа есть защита иных пластов мироздания, других миров.
Некогда они были орденом-защитников, но несмотря на все свои победы и огромную жертву, практически уничтожившую орден пять сотен лет назад, не сумели справиться со своей задачей, не уберегли Кеплер. Все что теперь они могут, это попытаться не дать заразе вырваться за пределы нашей умирающей реальности.
Для этого они научились невероятно жестокими испытаниями изгонять из собственных тел Семя Порчи — паразитов, прощальный дар низвергнутого в пустоту Разрушителя. Доводя себя до самого края смерти, подавители постепенно вытравливают из себя дыхание Вечного Океана так, что тварь, чувствуя, что вот-вот навсегда исчезнет и более не сможет сбежать по течениям стихий, дабы переродиться в новом теле, сама, добровольно покидает неофита. Не все переживают подобное, а те, кому это удается жертвуют возможностью обращаться с магией, отвергая её. Это, впрочем, имеет и свои положительные стороны. Теперь сама магия не желает касаться «перерожденного» и потому чародеи, жрецы и даже сами предвечные не могут более напрямую навредить ему.
Некоторые удивляются, неужели как-то можно выбраться из Кеплера? Что ж, на этот вопрос ответ дан давно. Инферналы живут в измерениях за пределами материального и способны перемещаться по многим мирам, а значит, как чумные крысы, несущие заразу из города в город, они вполне могут заразить Семенем Порчи другие реальности.
Так как основной целью ставится уничтожение всех и вся, то и себя они рассматривают лишь как временных исполнителей, которым по завершению их великой миссии также предстоит уйти в небытие, а потому девушки и юноши воспитываются отдельно друг от друга, дабы не порождать соблазна возлежать друг с другом и не создавать новую жизнь, новые сосуды для Семени Порчи.
Ритуал очищения или изгнания, и круги крови — краеугольный камень существования ордена. Надо сказать, это, пожалуй, один из самых долгих из известных мне ритуалов, что идет на протяжении всей жизни рыцаря, однако, само изгнание зла происходит где-то в районе восемнадцати лет, когда организм оруженосца уже достаточно крепок, но при этом юн, чтобы выдержать жуткие истязания и откровения. Сразу после третьего круга крови, о котором читайте ниже, в центральных залах цитаделей начинается отсечение послушника от Вечного Океана, попутно подводя того к самому краю смерти. Иногда Семя Порчи отказывается уходить и погибает вместе с носителем, но чаще порождение демонов все же пытается сбежать, вырываясь из терзаемого тела. В этот момент лекари ордена начинают бороться за жизнь умирающего молодого брата, а рыцари бросаются в атаку, не давая поганой твари сбежать и вселиться в кого-то другого. Самих боевых-братьев Семя Порчи тронуть не в силах, так как в тех почти нет течения магии, лишь крохотный осколок стихии жизни, позволяющий им не умирать, а потому нет в нашем мире охотников на порождения демонов, да и на самих тварей преисподней лучше, чем подавители.
Ещё одной важной особенностью ордена является то, что они всегда выступали против запуска Хроногрессов, из века в век пытаясь уничтожить эти необычные машины. Причины подобной неприязни известны лишь одному прелату Хираг’Гракару, которому открыта мудрость тысячелетий и который, вполне возможно, знает о создании этих машин то, что неведомо даже мне. Кто, как и для чего на самом деле их создали. Возможно, в общеизвестной версии не хватает целых кусков правды. Это стало известно благодаря тому, что прелат рассказывает братьям на общих сборах, когда посещает цитадели. А мне об этом стало известно из рассказов апроксисов. Хроногрессы вовсе не так просты, как описывали их создатели колдуны-алхимики.
Как ни странно, у подавителей есть союзники, не только среди безумцев и чудовищ, разделяющих их мнение, что мир должен погибнуть, но и среди по-настоящему мудрых и опасных существ, к примеру, одним из ближайших союзников подавителей является герольд Черного Короля Антемоса — Нимрод Тиран, Низвергающий Богов, Апостол Абсолюта, правитель Красного Замка и Бич Кеплера. Или Агонис, Раб Демонов, Повелитель Порталов, что вдвойне удивительно, так как он является павшим и фактически был слугой Разрушителя, что сразу ставит его в один ряд со смертельными врагами Ордена. Впрочем, когда-то он был легатом-архистратегосом легиона Железных Сердец, которые считались ближайшими союзниками подавителей во времена Войны Последних Дней. Возможно, эта верность общим идеям сохранилась ещё с тех дней и хотя сам орден никогда не примет помощи от твари, продавшей свою душу демонам, сам Агонис, исподволь, как бы невзначай, нередко приходил на помощь рыцарям.
Много тайн хранят подавители, хранят тщательно и не будь среди них редких ренегатов, мы бы, возможно, никогда бы не узнали и половину того, что я изложил в этой статье.

Ступени посвящений.
Один из самых важных этапов посвящения, что подавители проносят через все свое служение, это Круг Крови. Там начинается служение юного неофита. В них, после каждого похода, вступают те братья, что чувствуют в душе зарождающееся шевеление новой скверны. Там же заканчивают жизнь те, кто устал от вечной войны, но не нашел почетной смерти на полях сражений, а меч держать его руки больше не в силах. Это краеугольный камень законов подавителей и их ритуала очищения.
До испытаний Кругом Крови.
Раб. После Жатвы клети цитаделей подавителей переполнены угнанными в плен детьми с тех земель, где беспощадной косой смерти прошли их рати. Важный момент, до первого испытания все пленники считаются рабами Семени Порчи, а вовсе не ордена. До первого круга детям не разрешается покидать своих загонов, не то что прислуживать или выполнять какую-то работу вне подземелий, являющихся их домом. Они ждут дня первой крови, после которого в живых останется меньше половины. Девочек и мальчиков на этом этапе не делят.
После первого круга крови, примерно через год после пленения, но не раньше шести зим.
Послушник. Девочек забирают в крепость Дару, где они продолжают свое обучение отдельно от мальчиков, хотя иногда некоторым из них, что выбирают путь воинов, а не убийц, дозволяется участвовать в круге крови других цитаделей. Это звание слуги низшего чина, но которому уже позволено перемещаться по цитадели и не быть убитым, так как Семя Порчи в нем приглушенно.
После второго круга крови, когда послушник достигает возраста двенадцати зим.
Оруженосец. Пережившие второе испытание уже достаточно взрослые и раз им удалось уцелеть на арене, значит годы, что они провели, слушая наставления Хранителей Мудрости, не прошли даром. Вместе со знаниями боя, те вложили в юные умы и догматы ордена, а значит пришло время позволить птенцам расправить крылья. Их начинают тренировать боевые-братья, берут на Жатву, чаще всего в качества походных слуг и оруженосцев, но если необходимо, то и как полноценных воинов. К шестнадцати годам оруженосец подавителей зачастую в одиночку способен справится с двумя-тремя противниками средней руки, к примеру, стражами полиса. По меркам Кеплера, они уже полноценные воины, которым разве что пока не хватает силы облачиться в полный боевой доспех.
После третьего круга крови, происходящего во время посвящения в сердце цитадели и являющегося особым таинством, проводимым по исполнению восемнадцати, редко шестнадцати, зим, оруженосцу присваивается звание боевого брата.
Круг крови может повторяться множество раз уже после завершения обучения и является завершающей стадией ритуала очищения, а также очищением от скверны после походов.
Боевой брат. Полноправный подавитель, переживший изгнание Семени Порчи из себя и теперь являющийся полновесной боевой единицей ордена. Во время между походами, боевые братья, а также их сержанты, принимают на себя роль наставников рабов и послушников в казематах цитадели.
Брат-сержант. Те, кто в бою не просто достойно сокрушал врага, но также проявил лидерские качества и гибкий ум, способный придумать тактику получше банального лобового удара, выделяются среди остальных новым званием и получают под своё начало до десяти клинков.
Брат-капитан. Следующий боевой ранг, позволяющий возглавить уже в сотню клинков. Назначается зачастую лично курфюрстом, но по поручению большого совета, на котором присутствуют остальные капитаны, а также сержанты. И хотя последнее слово остается за владыкой цитадели, выбирать нового брата-капитана он, зачастую, предоставляет своим подчиненным, видевшим того в бою и сражавшимся с ним плечом к плечу лично. Были случаи, когда сам Курфюрст предлагал некую кандидатуру, её разумеется принимали.
Посвящение в рыцари.
Рыцарь ордена. Внутренний круг, избирается не по званию, а по навыкам. Являются отдельно действующими единицами, крайне редко собираясь в отряды. В крепости Ким и твердыне Угран ими становятся не просто чемпионы цитаделей, но те, кому владыки готовы доверить самые жизненно важные задания, способные долгое время действовать автономно, не полагаясь на помощь братьев. Часто выполняют роль глубоко проникших в стан врага шпионов, бывало занимавших посты личных телохранителей тиранов, чьим полисам предстояло стать частью Великой Жатвы. Дочери смерти, к примеру, больше чем наполовину состоят из рыцарей.
Брат-защитник. Некоторых рыцарей призывают, на время, обратно в цитадели и там их единственной целью становится защита курфюрстов. Любой ценой. Если им придется открыть врата в ад и спустится в гиену, дабы сразиться с самим Разрушителем, они не задумываясь сделают это, ни на секунду не усомнясь в своем пути, ибо верность и долг есть смысл жизни этих непревзойденных воинов. Они сильнейшие бойцы подавителей.
Сенешаль. Фактический заместитель Курфюрста. Редко бывает больше двух в цитадели и в основном исполняют роль генералов армии во время Великой Жатвы.
Курфюрст. Главы цитаделей и всего ордена.

Достопримечательности.
Достопримечательностей в цитаделях подавителей немало, но пожалуй, главная из них это та, что находится в основании каждой их цитадели. Огромные гекатомбы-гробницы со спящими внутри духами прошлого. Некоторые полагают, что когда подавитель умирает, его душа, будучи отрезанной от мира магии, не возвращается в вечный круговорот, а присоединяется к собратьям в этих циклопических могильниках, без входа и выхода. Некоторые из них пробуждаются и возвращаются в Кеплер, дабы делиться знаниями, что открылись им в загробной жизни, в виде Хранителей Мудрости.
Другим предположением является, что это вовсе не место упокоение мертвых, а нечто вроде врат, позволяющий уже упомянутым мной Хранителям Мудрости являться в наш мир откуда-то извне. В пользу этого предположения говорит то, что последние не являются духами, в обычном понимании этого слова, так же, как и все прочие в ордене, почти не поддаются воздействию Вечного Океана. Согласитесь, странно видеть призрака, существо не способное существовать без магии, которое не просто без оной существует, но и полностью её игнорирует.
Хрустальная Библиотека твердыни Угран. Хрустальные Библиотеки, это наследие старого мира, что существовали ещё до вторжения Разрушителя. Ваш покорный слуга видел это чудо собственными глазами, но их целенаправленно уничтожали сначала демоны, потом предатели, а после и Падшие, не желавшие, чтобы кто-то смог найти способ помешать им. Последняя известная мне Хрустальная Библиотека была уничтожена вместе с Теневой Горой.
Это высокая колонна серебряного света, расширяющаяся к основанию, похороненная глубоко среди гекатомб Хранителей Мудрости, в которой, как говорят легенды, хранится вся мудрость мира. Стоит погрузить в неё руку, произнеся, что хочется узнать, и сияющая книга окажется зажата в твоих пальцах. Эти фолианты недолговечны и существуют не дольше недели, а потому их невозможно унести далеко от своей прародительницы, но это нисколько не уменьшает ценности подобной сокровищницы тайн.
Некоторые связывают огромные знания Хранителей Мудрости именно с Хрустальной Библиотекой, но вряд ли это может быть правдой, так как цитадели подавителей строятся над обитателями этих необычных призраков, но только под твердыней Угран есть эта колонна серебряного света.

Опасности.
Если вы встретились с подавителями, то скорее всего они попытаются вас убить, а если вам не повезет, то станут пытать, выведывания у вас все, что вы знаете. Причем совершенно не имеет значения из какой цитадели те, кто оказался у вас на пути, разница между ними лишь в том, как они ведут себя в бою, да и то несильная. Разве, что сыны твердыни Угран больше следуют древним кодексам, а расчленители могут впадать в амок, в то время, как дочери смерти предпочитают ловкость силе, хотя и среди них встречаются настоящие воительницы.

Расы.
Орден не обращает внимания к какой расе относится будущий послушник, главным показателем становится, способен ли он пережить ритуал изгнания Семени Порчи. Все прочее совершенно неважно.

Уровень опасности.
Высокий.

Уязвимые места.
Магия почти не действует на подавителей, так что единственный ваш шанс убить рыцаря ордена, это сразить его в честном бою, ну или заманив в ловушку. Однако, в первом случае могут возникнуть проблемы, так как боевые братья поистине одни из лучших воинов нашего мира.
Отдельно стоит упомянуть тех, кого называют отступниками — апроксисами.
Апроскис или ренегат, явление для рыцарских орденов нередкое, но у подавителей оно почти не встречается. Причина тому, что основой морали ордена и мотивации его воинов стали не фанатичная вера, не страх и не эмоции, а как раз наоборот, чувство долга и отказ от страстей, выращиваемые годами. К тому же, в них нет разлагающего душу влияния демонов, а значит некому пестовать самые порочные черты детей Кеплера, надежно скрытые за каменной маской лиц и несгибаемой волей.
Некоторые рыцари, уходя на задания, специально нарекают себя отрекшимися, отбрасывая часть постулатов ордена, чтобы лучше вжиться в роль обычных странников, в противном случае, ненависть к рабам Семени Порчи могла бы заставить их убивать каждого встречного.
Однако, если отступничество все же случается и боевой брат покидает орден, никто не преследует его, не пытается убить. Причиной подобному, на моей памяти, становились две вещи. Столь простые и зачастую фальшивые, в обыденной жизни смертных, но столь редкие в своей истинном проявлении. Любовь и желание найти свой путь в жизни, к примеру, иной способ очистить мир от скверны, не превращая его в безжизненную серую пустыню.
Если апроксис пожелает вернуться, то круг крови, очищающий тело и дух, ждет его. Пройдет испытание и его примут обратно, как равного, не припоминая тому время отступничества.

Мысль Дня.
– Парадокс, те кто бесстрашно сражаются с детьми истинного зла, не позволяя тому победить окончательно, представляют для нас угрозу не меньшую, чем те, кого они уничтожают. Ну и что мы станем делать теперь?
– Уйдем отсюда, позволив подавителям выполнить их работу и будем молиться, чтобы они не последовали за нами.
Разговор охотников на демонов, наблюдающих приближение отряда подавителей к логову выслеженного ими Зверя.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Праздник Чистых Небес

Суть праздника.
Кеплер наполнен многими удивительными и необъяснимыми вещами, однако, большинство тех, кто приспособился к новой жизни в условиях перманентного кошмара, предпочитают не выдумывать лишнего и называть вещи тем, чем они на самом деле и являются. Столь практичный подход вызван необходимостью максимально быстро передавать информацию о замеченном существе или надвигающемся событии.
Праздник Чистых Небес, как несложно догадаться по названию, знаменует момент, когда непроницаемый полог туч, погрузивший тысячелетия назад Кеплер в вечную тень, на некоторое время расходится или истаивает, являя миру прекрасный, чистый небосвод, каким он и был когда-то. Событие это происходит примерно раз в столетие. Тому предшествуют явление некого предвестника и знамения, что открыты лишь верховным иерархам храмов и сильнейшим колдунам. Есть мнение, что эти знания открывают им демиурги Кеплера и это как минимум необычно, так как боги никогда не влезают в дела смертных не ища выгоды для себя.
Феномен исчезновения завесы, укрывающей землю в той или иной мере, происходит по всему миру. В каждом селении, в каждом храме и магической башне к нем начинают готовиться едва разнесется Благая Весть.
Простым людям взгляд в чистые небеса дарует надежду и веру, что когда-нибудь сумерки мира окончатся и ужасы, наполняющие бытие отступят за черту из-за которой они пришли. Надежда — мощнейший стимул к жизни и даже те, кто уже давно потерял её, будучи осененным теплым и ласковым светом столь желанного солнца, вновь обретают силы бороться с окружающими их кошмарами. Более того боги, что чаще всего бывают глухи к мольбам, в этот период проявляют себя наиболее сильно, напоминая смертным о существовании высших сил.
Есть ещё одна особенность праздника, из-за которой его так ждут простые обыватели. Очищение мира от порождений сырого эфира и мутантов. Дело в том, что за несколько месяцев до начала сего действа, погода сильно портится. Ураганы и невероятные по своей силе бури начинают буйствовать по всем сторонам света. Эти природные катаклизмы, словно в зеркале отражаются в тонком мире, приводя и без того не миролюбивых обитателей иных реальностей в состояния неописуемой ярости и голода. Чудовища, инферналы, порождения ночи и многие другие несущие смерть создания, будто предчувствуя приближение своей кончины, оживляются, буквально наполняя Кеплер ордами рыщущих хищников. В этот период и так не особо активная жизнь за пределами полисов останавливается окончательно, заставляя людей искать защиты за стенами поселений. Хоженые тропы становятся слишком опасными, чтобы продолжать по ним свой путь. Мир, в буквальном смысле, на несколько месяцев превращается в почти необитаемую пустошь, отданную на откуп различного вида осатаневшим чудовищам.
Но в момент когда наступает день празднества и лучи солнца касаются земли, обезумевшие хищники внезапно начинают кидаться друг на друга, устраивая невероятную по своим масштабам бойню. Они истребляют своих сородичей сотнями тысяч, в то время, как живые с благоговейным ужасом наблюдают за происходящем с зубчатых бастионов городов и цитаделей. Кара, которую несет благословенный свет вернувшийся на землю в эти дни, побуждает многих присягнуть различным культам и богам, дабы стать сопричастными к праведному отмщению. Священный амок наполняет сердца людей бесстрашием, а в их душах просыпается нечто давно забытое, что по капли вытягивали из них Небесные Горы, взамен оставляя лишь страх. Страх выжигается сиянием светила, люди вновь поднимают головы и слезы, казалось давно уже забытого счастья, бегут по их щекам.
Тем же кто обладает истинной мудростью и наделен силой, открывшийся небесный полог обещает много больше, чем просто надежду. Давно замечено, что со временем сила магии начинает не то чтобы ослабевать, но скорее приходить в некое равновесие с окружающим миром, а древние формулы и магически конструкции ослабевают, так как звездные карты по которым они строятся, устаревают и теряют актуальность. Едва облака истаивают, астрологи лихорадочно принимаются за работу, пытаясь за короткий период запечатлеть как можно более точно и детально изменившуюся карту небес. А на Кеплер в этот момент изливаются потоки чистой силы звезд, солнца и лун. Более того, по какой-то необъяснимой случайности, Праздник Чистых Небес каждый раз выпадает на момент за пару недель до парада планет. Любой неофит понимает насколько это уникальное событие, однако знать и суметь воспользоваться знаниями разные вещи. Пока простой народ восхищается красотой происходящего, те кто ведает самые древние тайны, обращает это космическое событие себе на пользу. Возможно именно в этом и заключается интерес Пантеона, но впрочем это лишь догадки.
В силу своей глобальности и важности, это один из немногих праздников, что отмечается повсеместно. Независимо от того кто правит землями, благородный лэндлорд-защитник, или кровавый демон-тиран. Абсолютно все извлекают из данного события пользу, потому едва высшие иерархи храмов и чародейских орденов получают весть о грядущем, как они тут же приступают к приготовлениям. В этот момент все войны, распри и иные дела прекращаются, ибо польза, что можно извлечь из Праздника Чистых Небес несравнимо больше, чем любой удачный набег или гениальная авантюра.
Как полагается, первым кто приносит эту весть нарекают предвестником. Кто это и откуда неизвестно, как впрочем и есть ли он вообще, ибо ни один из ученых мужей, так ни разу и не удостоился счастья встретить его самолично. Некоторые почитают его за последнего святого … а некоторые, за посланника дьявола, впрочем, об этом чуть позже.

Как празднуют.
Подготовка к празднику начинается практически сразу, едва получена Благая Весть. Тогда большинство тех, кто способен повелевать течениями Вечного Океана, приступают к накоплению силы, дабы в момент когда прозвучит Глас, высвободить её и разорвать проклятую завесу над головами. Это тяжёлая пора, где бесчисленное количество как смертных, так и бессмертных, отбросив прежние разногласия, начинают работать в одном направление, ради общей цели. Это удивительный момент единения, когда молодые эльфы готовы терпеть отвратительных, по их мнению людей, или дворф откажется от схватки с орком ради задуманного. Даже некроманты и Стражи Вечной Переправы на время откладывают свое оружие, стараясь избегать конфликтов.
Параллельно с этим, на протяжении целого столетия идет поиск осколков некого артефакта — “Хроногресса”. Когда они будут найдены, а хроногресс заново воссоздан, он начнет вбирать в себя накопленную силу и направит её в небеса, изничтожая мясистые нагромождения небесных левиафанов. Он в буквальном смысле рвет тучи в клочья и лишь утаивающие в ярких лучах солнца лоскуты, будут напоминать о столетии кошмаров. Эти необычные устройства были созданы в древние времена братством гениальных алхимиков-чародеев, что целью своей избрали излечение Кеплера от поразившей его болезни Небесных Гор. Поговаривают, что именно благодаря этим умельцам и сохранились нетронутые катаклизмом места, в последствии ставшие полисами, цитаделями и родами. Хроногресс — могущественный артефакт, сокрытый в ныне заброшенных обителях своих создателей. Там, до времени, их оберегает не только могущественное колдовство, но и бессмертные стражи. Тревожить их решаются лишь раз в столетие и призраки отступают пред волей своих давно умерших хозяев. Вдаваться в подробности о данном устройстве здесь не будем, однако стоит указать, что этот механизм лишь единожды было собран полностью, в момент когда он был построен. Но в тот раз не было собрано достаточно силы и ритуал не был завершен, а после, сами алхимики стали частью истории. Хроногрессы были обречены без заботы своих создателей. Никто не знает, что послужило причиной их первого разрушения. Были ли то орды варваров, темные силы или спорадический выброс огромного количества сырого эфира, мы не знаем до сих пор. Лишь изыскание наиболее любознательных служителей науки, вновь открыли сии удивительные устройства миру, как и принцип их работы.
По миру этих удивительных машин было найдено чуть больше полусотни и по принципу их нахождения и разлета осколков, на карты были нанесены особые зоны — долы. В мире, где существует ни одного крупного королевства или империи, но при этом почти не существует языковых границ, именно долы стали обозначением земель, объединенных чем-то уникальным и аутентичным.
С тех пор, каждый праздник Чистых Небес одни люди копят силу, дабы наполнить бездонные резервуары хроногресса, в то время как бесстрашные авантюристы и жадные до денег наемники, коих не пугает ни погода, ни порождения кошмаров, ищут осколки магической машины. К сожалению, ни разу так и не были найдены все недостающие части, потому механизм нестабилен и не способен удержать собранную силу дольше пары недель. В определённый момент он разрушается, высвобождая накопленную силу, создавая тем самым тысячи малых порталов. Они поглощают очередные части хроногресса, перенося их за многие дни от места, где те раньше находились. Так начинается новый виток истории мира и заканчивается сам праздник.
В силу того, что до начала праздника практически все сообщения между поселениями прерываются на несколько месяцев, то к моменту очищения неба пищи остается очень немного. Первые дни пира довольно скудны и не выходят за границы населенных пунктов. Едва первый луч солнца касается Кеплера, как монстры заполонившие земли бросаются друг на друга, начиная убивать и калечить друг друга. В этот момент зажигаются первые курильни с благословенными фимиамами, чтобы каждый кто услышит их запах знал, столетие сумерек подходит к концу и вот вот случится долгожданный момент, когда страхи уничтожат сами себя, а мир очистится от проказы, даруя выжившим шанс начать все заново.
После первой недели, когда последние инферналы падут под ударами своих собратьев и сияющего светила, жители городов и родов хлынут за пределы своих жилищ, дабы собрать урожай мяса, крови и ихора. Это будет запас для последующих торжеств, где плоть убитых чудовищ очищается священным огнем и после, вкушается на грандиозных празднествах.
Эти дни запоминаются поглощением огромного количества пищи и освобождением оставшихся рабов, правда зачастую их бывает очень немного, так как за пару голодных месяцев до того, почти всех их съедают. Те кто раньше был тираном, стараются не творить зла, ибо боятся кары огненного ока, взирающего на детей Кеплера и боящихся, что за грехи их испепелят так же, как и инферналов. Хмельные напитки, что гонятся из перебродивших жизненных соков обитателей иных пластов реальностей и настоянных на крови мутантов, без устали наполняют кубки, а народ придается плотским игрищам, где только можно. Некоторые называют это молитвой плодородию. После нее не остаётся ни одной женщины не способной рожать. При чем приплод не бывает меньше двойни.
В конце праздника, когда облака начинают снова смыкаться, сердца людей наполняются горечью, что и на этот раз не удалось удержать проклятые тучи. При этом они либо впадают в очередную депрессию, либо становятся ярыми фанатиками, желающими вновь вернуть лик светила на небосвод. Более прагматичные и расчетливые, видя что больше не грозит кара за прежние злодеяния, вновь начинают брать в полон людей, разумеется стремясь захватить как можно больше беременных женщин и сильных мужчин. Вновь начинаются кровавые схватки, а целые караваны покидают насиженные места, впрочем им вслед тут же в устремляются ловчие отряды работорговцев, номаны и прочие наемники. В итоге, праздник что начинался с мощнейшего душевного подъема, заканчивается равным ему по силе отчаянием.
Начинается время Алого Дня, что из века в век следует за праздником Чистых Небес, но об этом периоде вы сможете прочесть в другой главе.

История праздника.
Изначально этот праздник праздновался не в конце зимы, а в середине осени и был намного более ярким, и менее развратным. Звери небыли так люты, ибо зимние ураганы не тревожили их лёжки и люди не собирались так массово в городах. Не было голода с актами массового каннибализма и жертвоприношений, как и не было последующего периода необузданного покаяния. Разумеется, все это никуда не исчезало из мира, но подобные вещи не принимали столь массовых и всеохватывающих масштабов.
Однако, по каким-то ни кому неизвестным причинам, этот праздник сместился по времени и стал сегодня тем, чем он есть. Некоторые списывают это на смещение времен года, под воздействием неких внешних факторов, другие склонны полагать, что это просто временное явление и скоро Праздник Чистых Небес будут праздновать уже весной. Однако существует и третье предположение, что на самом деле этот великий сбор силы был отодвинут на период самых лютых морозов и метелей искусственно. Дабы превратить его в из праздника надежды в чествование людских пороков. Время, что раньше действительно дарило шанс на перерождение, теперь стало не более чем провозвестником Алого Дня, когда Око Гуарона в последний день без облаков взглянет на измученный Кеплер.
Люди знают о самом празднике, о том что ему предшествует и то, чем он кончается, однако продолжают его отмечать. Ответ, почему же они добровольно идут на подобное, довольно прост. Каждый раз небо открывается все шире и каждый раз дети Кеплера надеются, что теперь-то они соберут достаточно сил, чтобы навек очистить мир от пережитка прошлого — Небесных Гор. Надежда, что на этот раз искатели наконец-то сумели собрать хроногресс полностью, не упустив ни единой детали, греет души, заставляет снова и снова проходить живущих этот страшный путь от тьмы к свету и обратно, в ещё более непроглядную тьму.

Нюансы.
Алая весть. Надо сказать, не все рады приходу Праздника Чистых Небес, так как если судить по истории, едва стоит ему окончится, а небосводу вновь наполниться рыхлой ватой блеклых туч, как наступает темный период. Многие люди в мгновение ока теряют разум, сходят с ума от отчаяния, либо превращаются в безумных кровожадных фанатиков, готовых на все, лишь бы вернуть утраченное солнце. Помимо прочего, наступает рассвет различных темных культов и новых верований, усиление старых богов и нарождение новых. Это фактически новый виток кошмаров.
Но есть и те, кто противодействуют приходу Праздника Чистых Небес. Орден Подавителей, расы так называемых высших людей Лотренийцев и их враги, могущественные Сэзэриты, прошедшие кузни плоти падших. А так же загадочные Асстаросы, для которых Кеплер никогда не был родным миром, но которые отчего-то чувствуют необходимость влиять на события, происходящие в нем. Последние, редко вмешиваются напрямую, ибо малочисленны, но их незримая рука часто помогает и направляет судьбы великих людей, способных изменить ход истории. Возможно существуют и иные, сообщества так же стремящиеся не допустить Алого Дня, к примеру разумные живые мертвецы. Они некогда сбросили оковы поработивших их некромантов и ныне живут, стараясь избегать контактов с внешним миром. Доподлинно известно лишь об этих четырех, они сделают все чтобы празднование не состоялось. Надо сказать, в этот период происходит немыслимое. Лотренийцы и Сэзэриты, что тысячелетиями были смертельными врагами, хоть и не объединяются, но прекращают взаимные распри и направляют все силы для уничтожения хроногресса Алого Дня. Понять всю необычность подобного может лишь тот, кто знает насколько эти две расы ненавидят друг друга, примерно так же, как ночь ненавидит день.

Заключение.
Сам праздник, это воплощенная надежда, обещание перерождения и новой, светлой жизни, где ласковый свет солнца укроет израненный мир и защитит детей от ужасов вечных сумерек. Это то, без чего жизнь на Кеплере давно перестала бы существовать, ибо людей больше бы не рождалось, а бесчисленные орды чудовищ просто поглотили бы последние островки разумной жизни.
Каждый раз небеса открываются все шире, а просвет держится все дольше. Каждый раз все больше искателей принимают участие в розыске утерянных частей хроногресса и все большей силой наполняются его фокусирующие кристаллы.
Когда-нибудь настанет день и проклятие будет развеяно раз и навсегда. Тогда все живущие возрадуются новому дню под сияющим ликом золотистого солнца.
Когда-нибудь обязательно так и будет. А пока за праздником Чистых Небес следуют ужасы Алого Дня, где всем воздастся за грехи, что были совершены в безудержной вакханалии празднества.
Однако многие считают, что настоящий вопрос состоит не в том, когда же небеса окончательно очистятся, а в том, достойны ли существа, творившие такое с себе подобными, спасения?
Одно ясно точно, если хотя бы в одном доле хроногресс будет собран полностью и после окончания Праздника Чистых Небес роковые тучи вновь не нависнут над этим кусочком мира, это станет переломным моментом в истории Кеплера. Но вот к добру то будет или к великой скорби, о том не ведает никто из живущих.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Провал Обреченных

Краткое описание.
Провал Обреченных, это колоссальных размеров каньон, что как говорят легенды, образовался после падения осколка, уничтоженной чудовищным взрывом, Теневой Горы. Той, от которой ныне осталась лишь циклопическая тень, накрывающая несколько долов разом, хотя самого скального гиганта давно уже не существует. В самой широкой части он достигает недели пути, но чтобы пройти его из конца в конец, потребуется не меньше нескольких месяцев. Впрочем, Провал Обречённых не уникален, ибо наследие взрыва, породившего его, щедро испятнало лик Кеплера и говорят, что подобные червоточины в плоти мира встречаются даже за Великим Океаном.
Свое название эта земля получила, когда ученым открылось, что раньше, до появления провала, там находилась цитадель. Названия её, как и тех, кто в ней обитал, история уже не помнит, однако по некоторым признакам можно предположить, что там жили либо фанатики, либо ревнители заветов, которое впрочем, по своему узколобию, едва ли не превосходят первых. Не сложно догадаться, что когда плотный полог туч оказался разорванным огненным вихрем, вырвавшимся из недр обители Старых Богов, а именно так описывают разрушение Теневой Горы и сияющие инфернальным светом осколки устремились к цитадели, жители оной, могли посчитать это за знак свыше. Прецеденты подобной глупости случались не раз и скорее всего, правители поселения приказали закрыть ворота и ждать, когда же их «осенит божественная благодать», обрекая тем самым всех жителей на жуткую смерть и ещё более чудовищное поссмертие. Результатом же такого «подарка богов» стала гибель всего живого на многие месяцы пути. Даже великий полис Дхама, находящийся на немалом отдалении от места падения осколка, полностью опустел. Выжженный чудовищным жаром, опустившегося на землю огня, он обернулся домом для стенающих, но не обрётших вечного покоя душ, да беснующихся приливов стихий, коверкающих саму реальность.
Провал Обреченных довольно необычное место, чьи стены уходят в земные недра невероятно глубоко, при этом постепенно сближаясь друг с другом. Несмотря на последнее, ещё никто не возвращался оттуда ни живым, ни даже мертвым, хотя попытки узнать, что же происходит на самом дне каньона, предпринимались неоднократно. Немало было и тех, кто пытался отыскать за гранью смерти авантюристов, решившихся спуститься вниз, но они так же не преуспели. Разве что пару раз им удалось наткнуться на останки сорвавшихся и разбившихся насмерть неудачников, погибших на острых уступах и каким-то чудом не сожранных обитателями этого места. Некоторые полагают, что там, внизу, находится некая трещина в материальной вселенной, гигантский проход в другую реальность, другие связывают исчезновение исследователей с сонмами чудищ, облюбовавших стены Провала Обреченных. Есть правда и третья теория, что осколки Теневой Горы, её пламенную душу и наследие Старых Богов, пронзившее своими раскаленными телами истерзанную землю, вовсе не остановились где-то в глубине, а продолжая тлеть, устремились на встречу друг к другу. И там, в предвечной тьме, средь костей мира, они вновь соединились, образовав новое сердце, защищающее наш гниющий заживо мир от окончательной гибели.

Местоположение.
Северо-запад Долин Натриара, практически граница дола.

Достопримечательности.
Осколок Теневой Горы рухнул около шести веков назад, но учеными замечено, что каждый раз после Праздника Чистых Небес, рядом с бездонным зевом Провала Обреченных, появляется часть загадочного Хроногресса. Разумеется, этот артефакт напитан такой силой, что тут же местность вокруг него становится нестабильной, а тонкий мир наполняют бушующие ураганы сырой, дикой магии. И если раньше основная угроза исходила из недр каньона, то с появлением осколка творения колдунов-алхимиков, плато вокруг становится на порядок опасней. К великому изумлению, эти обломки раз за разом находят в одном и том же месте, будто бы притягиваемые некой невидимой силой, они материализуются на северной стороне разделённых провалом земель. В тех краях нетрудно найти различные руины и обрывки реальностей, притянутых в Кеплер из параллельных миров, отчего местность выглядит весьма необычно и пугающе. Но зато искателям и пилигримам, направленным храмами на поиски деталей Хроногресса, не приходится спускаться в глубины мрачной бездны.
Вообще, Провал Обреченных, местность полная магических аномалий, но вот чего там не бывало никогда, так это Небесных Гор и это ещё одна особенность тех земель. Эфирные нарывы буквально сдувает в сторону, будто бы темная пасть каньона и без того переполненная силой, не желает боле принимать дыхание Вечного Океана. Надо сказать, если бы не огромное количество смертельных опасностей, наводняющих те земли после Праздника Чистых Небес, Провал Обреченных мог бы стать очагом возрождения не только городов, но возможно даже государств. Впрочем, пока Хроногресс будет нестабилен, подобные размышления, так и останутся лишь несбыточными мечтами.

Опасности.
Бездну, лежащую меж двух каменных стен, наполняют ядовитые туманы и эфирные омуты, порождающие бесчисленное количество кошмаров из самых глубин Вечного Океана. И чем глубже вы будете спускаться, тем опасней и смертоносней будут преграды на вашем пути. Как уже упоминалось ранее, еще ни одному живому или мертвому не удалось достичь дна Провала Обреченных и вернуться обратно, так что если соберетесь изведать глубины этого места, не забудьте привести ваши дела в порядок.
Однако опасен не только сам провал, но и местность вокруг него. Несмотря на то, что в каньоне, рядом со спорадически появляющимися порталами, бурлят очаги безумной жизни, где рождение одних, знаменует либо обед, либо смерть для других, не редки случаи, когда дети Провала Обречённых переваливают через край и принимаются скитаться по землям Кеплера. В отличии от большинства мест, по той или иной причине ставших колыбелью для чудовищ, местные создания редко отходят далеко от каньона. К тому же, на поверхность зачастую выбираются лишь самые слабые, которым судьбой было уготовано стать жертвой своих более страшных и сильных собратьев, тем не менее, они все равно достаточно опасны, чтобы представлять угрозу для одинокого путника.
Бестиарий тех мест столь же разнообразен, сколь непостоянны течения варпа, так что описывать его я не вижу особого смысла. Просто держитесь подальше от края Провала Обреченных и вы сможете избежать большей части опасностей тех земель.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Рубикон

Краткое описание.
Рубикон, это весьма размытое понятие, изначально обозначавшее отрезок времени, начинающийся со времен предшествующий Последней Войне и вторжению Разрушителя, и до изгнания того за пределы Кеплера. Точно никто не скажет, сколь же продолжителен был это период. Ученые мужи расходятся во мнении столь сильно, что некоторые заявляют, будто Рубикон длился несколько веков. В то время как иные утверждают, что нападение Легионов Ада было столь стремительным, а битвы столь кровопролитными и скоротечными, что кошмар закончился всего лишь через пару месяцев, превратив наш мир в пылающий, агонизирующий рубец на лике вселенной. Кто из них прав, судить не берусь. Однако временные рамки, лишь один из способов обозначения понятия Рубикон.
Второй теорией стало предположение, что Рубикон это не столько срез времени, сколько изменение в сознании живущих. Последствия тех страшных дней после вторжения Разрушителя, когда Кеплер преобразился не только внешне, но и внутренне. Изменились его обитатели и их разум. Разумеется, причины таких трансформаций не только чудовищная Последняя Война, но и то, что было произошло позже. Мир оказался разрушен почти до основания. Старые Боги погибли, оставив смертных, словно осиротевших детей на руинах того, что некогда было их домом. Трагедия низвергла некогда цивилизованное, развитое и процветающее общество в пучину варварства и борьбы за выживание. Разумеется, в наши дни это обычное явление, однако столь глобального масштаба не было ни до, ни после вторжения Разрушителя. Потому некоторые ученые и называют те времена «Рубиконом», коренным переломом в истории, а так же мировоззрении выживших рас. Предполагается, чтобы снова повернуть все вспять, восстановить утраченное, Кеплеру потребуется нечто не менее глобальное и всеохватывающее, как Последняя Война. Вот только переживет ли он второй подобный кошмар, большой вопрос.
Есть так же и третья теория, наименее доказанная в силу того, что сильных, обладающих достаточной мудростью дабы понять суть тонкого мира, мастеров Вечного Океана, к тому же готовых поделиться своими знаниями, почти не осталось. И хотя она скорее относится к разряду мифов, нежели фактов, думаю все же имеет право на существование. Заключается теория в том, что Разрушитель принес с собой не только войну, уничтожившую прежний миропорядок, спалившую души людей и исковеркавшую их жизни, но и кое-что ещё. Любой более ли менее сведущий колдун знает, что тонкий мира магии состоит из слоев. Первый, внешний — Дикий Эфир, слой изначальной жизни и абсолютной смерти, то что называют сырой магией. Второй, царства Хаоса – Варп, мир вечного круговорота рождения и увядания, отделяющие ужасы, созданные диким эфиром, от остального мироздания. Третий слой, это Астрал, сфера энергии духов и стихий, защищающая уже каждый мир и каждую отдельную реальность, от проникновения в них как сырой магии, так и тварей из царств Хаоса. Так вот, в момент пришествия огненных легионов, третий слой был полностью уничтожен, ибо на плечах возглавлявших их Разрушителя покоилась Мантия Хаоса. Один из самых могущественных артефактов, что тот принес с собой в Кеплер и что наполнил мир инфернальными течениями. Земля оказалась абсолютно беззащитна перед вторжением хищников из иных измерений, что с радостью ринулись через открывшиеся порталы в обитель смертных.
Рубикон в данной теории выступает, как момент, когда астральная оболочка Кеплера оказалась уничтожена и заменена течениями Варпа. То, что сегодня любой, кто хотя бы раз обращался к магии, может ощутить на своем теле и душе. Хрупкие нити стихий переполнились силой дикого эфира, превратившись в океаны мощи, а духи, некогда хранившие баланс тонкого мира, были перебиты все до последнего, либо изменились под воздействием хаоса. Жить в таком мире прежние обитатели уже не могли и без сомнения, Разрушитель рассчитывал этим окончательно очистить Кеплер от его истинных хозяев, в то же время напитав силой своих собственных слуг, рожденных в адском горниле.
Однако оказалось, что подвергаться изменениям, мутациям и впитывать силу могут не только демоны, но и простые создания. В итоге, мы имеем ту жизнь и тот мир, что ныне окружает нас. Мы заперты в этом царстве кошмаров, но и сами они для нас не так страшны, как прежде, ибо ныне мы мало чем от них отличаемся. Внешние силы, потоки искривлённого времени и пространства, сырая магия, червоточины в бездну, все это переполняет Кеплер, но жизнь не угасла. Даже напротив, будто бы обрела некую новую гармонию, защиту, окруженной сферой равновесия и перерождения, о которой так любят толковать некроманты. Плохо это или хорошо, мне неведомо, ибо я лишь странник, бредущий по дорогам нашего мира в поисках знаний и не мне быть судьей живущим.
Какая из теорий верна? Полагаю, что все три. Именно вместе они и являются сутью понятия Рубикон, через который почти тысячу лет назад прошел наш несчастный мир.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\2
Что такое Рухнувшее небо? Это комета, несущая, как знамение начала конца армий преисподни, так и долгие огненные дожди по всему Кеплеру.

Временной период.
92 г.п.р.

Важные вехи.
Само по себе событие длилось едва ли больше одного восхода и одного заката, но оно предзнаменовало собой окончательную остановку вторжения легионов разрушителя, а вскоре и их крах.

Причины события.
Причины этого события неизвестны, есть лишь косвенные предположения, что Рухнувшее Небо стало последствием Войны Проклятых и конкретно времени Пламени над Звездами, когда боги и их рати рвали друг друга на части среди небесных рек.

Краткое описание.
Знамение, когда, прочертив огненную дугу, на Кеплер рухнула комета, объятая пламенем, содрогнувшая мир до основания и принесшая с собой нечто, что ослабило армии Падших. Была ли она следствием колдовских ритуалов одной из сторон или последствием битвы богов, которая постепенно перемещалась с разоренной земли в их великие цитадели у самой грани звездного купола и измерения, недоступные смертным, неизвестно. В те дни войска проклятых окончательно остановили наступление Падшего, разбив армию предателей и опрокинув неожиданной контратакой их центральные твердыни. Фактически, случившееся стало началом конца власти Гуарона и как считается, предвестием его гибели в том же году от руки Преи, Девы Возмездия, дочери Древних.
Время это называется по-разному: Война Рухнувшего Неба или Эра Рухнувшего Неба. Первым, потому что именно после этого события войска защитников Кеплера, наконец, смогли перейти в полномасштабное контрнаступление практически повсеместно. А вскоре и вовсе обернуть армии демонов вкупе с предателями в бегство. Вторым же называют, так как ещё многие года огненные слезы, принесенные на хвосте упавшей кометы, осыпали измученные земли и казалось этому горестному плачу по погибшему миру не будет конца.
Долгое время было непонятно, почему летописцы древности упорно связывают все это с Рухнувшим Небом, да и вообще, почему это событие так названо. Но вскоре, один искатель нашел копии летописей Теневой Горы, где говорилось, что огромная комета, рвущая Небесные Горы на части, будто те были жалкой морской пеной, а вовсе не эхом искажения Вечного Океана, упала в самое сердце цитадели губительных сил. Комету, которая если верить их рассказам была такой величины, что казалось будто на землю разом падают все объятые пламенем небеса.
Тот, кто слышал рев ярости, принесенный с собой Рухнувшим Небом, бессильно закрывали уши в тщетной попытке, но тот словно бы шел отовсюду, в том числе изнутри живущих, разрушая кости и разрывая внутренние органы. Сила, что принес с собой звездный скиталец, жерновами стесывала горы, испепеляя города и никто, ни дух, ни смертный, ни даже бог не в силах были устоять на ногах пред ним, падая на колени, прижатые невероятной тяжестью.
Там, где комета оставила свой след шрамом на лике Кеплера, не осталось никого живого или мертвого, лишь плоская, как доска, полная пыли и праха мертвая пустыня. Пройдут годы, прежде чем земная твердь перестанет вздрагивать от мук и боги, исторгая из себя раскаленную магму, а глаза небес высохнут от огненных слез, не в силах более плакать над судьбами живущих. Но несмотря на весь ужас тех лет, те кто выжил, считают это событие вехой благой, не меньшей, чем было изгнание самого Разрушителя!

Знаменитые личности.
Никаких. Никто не знает, кто сотворил этот катаклизм и кто пытался его остановить. Да и пытался ли вообще?

Заключение.
«Лишь взращенные на пепелищах вечной войны могли видеть в Рухнувшем Небе благое предзнаменование. Молись брат о том, чтобы сегодня уже мы не ждали чего-то подобного, как спасенья … без той великой мощи, даже нашему ордену может не хватить сил покончить со всем этим». – 3-ий Курфюрст Ордена Подавителей, Дроган Мрачное Эхо в разговоре с неизвестным братом ордена, оглядывая только что сожженную ими темницу демонов, где некогда томилась та, что нынче величают Плачущей Богиней.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Общая информация.
Самих печатей на древней карте в глубинах храма Воющих Ведьм были сотни, однако в родном доле Викариана, Долинах Натриара, находились лишь семь из них.
Единственный способ найти хоть какую-то информацию по семи мертвым королям, стало сравнение печатей, обозначающих каждого из них с похожими символами. Разумеется, подобные сравнения и поиски являются крайне непростыми, занимают огромное количество времени, а так же, разумеется, не могут приниматься за неоспоримую истину.
Из семи печатей королей удалось найти лишь одну, отдалённо похожую. Это не был ни геральдический знак венценосного дома, ни штандарт полководца. Печатью оказалась руна, открытая одним из мастеров Вечного Океана, Луки-из-Клида, придворным чародеем, прославившимся глубоким погружением в темные искусства. Вплоть до того, что его некоторые стали почитать за настоящего некроманта. Однако, несмотря на то, что жрецы Бога Вечной Переправы, истинного врага повелителей мертвых, относились к нему с немалым раздражением, сам маг всегда отрицал какую-либо связь с силами смерти и не был замечен в поднятии нежити или порабощении чужих душ.
Много о Луке рассказать не удастся, так как последнее упоминание о нем датируются более чем вековой давностью и скорее повествуют о Полисе Клид, лежащем далеко за Штормовым Перевалом. Данное поселение существует до сих пор, однако носивший знак одного из семи мертвых королей, исчез столетие назад, во времена Праздника Чистых Небес, совершая паломничество к Хроногрессу Долин Натриара. Больше о нем ничего не было известно.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Стальной Нимб

Собрано информации: 1\8
Местоположение.
Стальные Нимбы или Капища Старых Богов, это наследие древнего мира и они относятся к великим творениям того времени, что дожили до наших дней практически не изменившись. Мне встречалось с десяток Стальных Нимбов в разных частях Кеплера и все они были похожи один на другой, словно я каждый раз смотрел на один и тот же шпиль, пронзавший рыхлые тучи своим острым, черным телом. Не буду отрицать, некоторое время считалось, будто это есть один и тот же обелиск, находящийся в неком карманном измерении, словно мираж отраженный сразу в нескольких частях света. Однако в Доле Рааш, были обнаружены руины одного из Капищ Старых Богов, именно тогда у этих строений появилось их второе название и стало ясно, что несмотря на невероятное сходство, между ними есть и несомненные различия, трудно различимые издали.

Правитель.
Судя по всему, правили Стальными Нимбами доверенные Старых Богов, однако ещё никому не удалось найти ни единого имени владык этих мест.

Краткое описание.
Восьмигранный, черный обелиск с четким рельефным узором-лабиринтом, чьи стороны всегда строго соответствуют сторонам света, сужающимся гранями, уходящий за тучи. Мало кто знает, что в пегих массивах, не касаясь острого шпиля, находится гигантский, отражающий свет, диск, по размерам полностью соответствующий фундаменту и разглядеть который можно лишь в момент разрыва облаков или «активации» самого обелиска, что начинает резко собирать силу из окружающего его мира, полностью лишая тот любой магии. Но из-за погодных аномалий, этот пласт идеально гладкого железа часто воспринимается как некая шаровая молния, исходящая из серебряного круга, как раз напоминающего нимб. В общем-то, именно потому творения Старых Богов обычный люд и прозвал Стальным Нимбом.
Вокруг основного строения парят три монолита поменьше. Нешироких, с длинными, плоскими боковыми сторонами, увенчанными многогранными, приплюснутыми конусами сверху и такими же, но сильно вытянутыми к земле снизу. Эти плоскости являются «окнами» в мир магии, тонкий мир, способные преобразовывать течения эфира в некий вид санскрита, возможно языка самих Старых Богов. Символы постепенно появляются и исчезают, будто бы всплывая из темных глубин этих парящих осколков. Причем данное действие не останавливается ни на секунду, разве что ускоряется или замедляется по неким, ведомым одним создателям сего чуда, законам.
Основанием всей этой конструкции является целый подземный комплекс, состоящий из комнат, лестниц, переходов, где некогда жили и трудились древние мастера силы. Видимо когда-то стены там были выложены необычным камнем, так как охочие до наживы авантюристы не оставили от изначального убранства ни кусочка, а потому, я не могу даже предположить какие же сокровища хранили те древние залы.
Когда конкретно были созданы эти строения, почему существуют до сих пор и что случилось с их обитателями, неизвестно. Дело в том, что подойти близко к ним практически не возможно, так как Капища оберегает могущественная, неведомая никому магия. При этом неважно, по воздуху ли пытаетесь добраться до входа, по земле или вообще под землей, энергии, скопленной в этих необычных хранилищах силы, достаточно, чтобы уничтожить незваных гостей на расстоянии около сотни шагов сквозь любые преграды. При этом, знания о внутренних помещениях ваш покорный слуга почерпнул, найдя упомянутый ранее разрушенный Стальной Нимб, вот только поврежден он был весьма необычным способом. Землетрясение раскололо землю под ним, по-видимому повредив фундамент и отключив защиту, хотя это всего лишь мои предположения. Было ли то природное явление или некий гигант, вроде йорхвала, ударом гигантской палицы разверз жерло каньона под обелиском, мне не ведомо. Однако эта гипотеза весьма зыбка, ибо отчего же аналогичный метод разграбления не был применен и к остальным подобным Капищам.
Есть две теории относительно того, зачем создавались эти необычные строения.
Первая предполагает, что они были чем-то вроде мест предсказаний появления Небесных Гор. Это утверждение появилось после того, как была замечена связь между «активацией» монолитов, незадолго до появления вышеуказанного катаклизма. Причем последний мог начать формироваться аж на расстоянии месяца конного пути от Капища. Поверьте, чтобы доказать эту связь мне потребовалось несколько веков изучения этих необычных строений.
Вторая же теория зиждется на уникальной особенности обелисков полностью вытягивать из окружающего мира абсолютно всю магию. Вернее почти всю, оставляя лишь крохи стихий, которые нельзя уже использовать для сотворения заклятий, но при этом не дающие погибнуть флоре и фауне, поддерживая в них биение жизни. Предполагается, что Стальные Нимбы, это некое оружие, призванное для борьбы с сильными магическими противниками, вполне возможно, созданное во времена Рубикона, когда количество магии и темные владыки эфира, просто рвали Кеплер на части.
И первая и вторая теория, на мой взгляд, равноценны, однако боюсь пока ученые не получат возможность изучить, что же находится внутри до сих пор действующих Капищ, они так и останутся лишь теориями. И как бы это странно не звучало, у меня даже есть предположение, как это можно сделать. В мире осталось немало артефактов Старых Богов и возможности многих из них до сих пор не открыты, хотя они безусловно содержат в себе силу. Следовательно, возможно одна из этих утерянных реликвий может быть неким «отпирающим словом», позволяющим отключить или хотя бы избежать защитных чар, уничтожающих все и вся.

Достопримечательности.
Достопримечательностью являются письмена, появляющиеся на черных боках, парящих вокруг основного обелиска монолитах. Это практически карта астрала, хаотичная и непостоянная и оттого, совершенно бесценная для всех умеющих пользоваться такими знаниями. По ней, как говорят, можно даже предсказывать будущее и видеть прошлое. Центральное строение выполняет роль некого концентрирующего кристалла, что собирает воедино всю полученную информацию и силу, после чего на долгий период может лишить все окружающее пространство магии. Без сомнения и в его действиях сокрыт некий великий смысл, ибо не было у Старых Богов ничего лишнего, ничего пустого. Война с Разрушителем вынуждала отказаться от так любимой нынешнем Пантеоном помпы и пускания пыли в глаза.

Опасности.
Система охранных чар. Одна из великих загадок Кеплера, это незримая стража, что и через многие века хранит Стальные Нимбы от посягательств на их сокровища. Если вам дорога жизнь, не подходите к этим строениям, концентрированная энергия просто распылит вас в пепел. То не стихия и не заклятие, которые можно отразить или найти контр меру, отнюдь. Я пытался подобрать ключ к этому «замку» долгие десятилетия, но даже моего огромного опыта и знаний не хватило, чтобы перехитрить мастеров, что некогда сотворили этот шедевр. В итоге, ваш покорный слуга склонен считать, что технологии, которые использовались при создании Стальных Нимбов, были привнесены извне нашего мира и даже возможно являлись неким подобием оружия Легиона Разрушителя, направленного против него самого. Как бы то ни было, мне неизвестны способы защиты или обхода этих охранных чар, а теорию о том, что ключом к ним может быть один из реликтов Старых Богов, пока никто доказать так и не сумел.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Старые Боги

Краткое описание Богов.
Собрано информации: 1\5
Дни, годы, столетия, эпохи, так смотрят на время смертные. Но те, кто не обречен на неизбежную гибель, кто уже несоизмеримо долго ходит под затянутым облаками небом Кеплера, имеют иную систему летоисчисления. Она основана на важных событиях, на периодах, когда над миром сгущались тучи катастрофических бед или простиралась власть поистине великих личностей. И разумеется, поколения богов, их рождение и смерть, а так же наследие, является одним из тех маяков, по которым истинно бессмертные меряют свою вечную жизнь.
Принято выделять несколько поколений богов. Новые Боги, Старые Боги, Древние Боги и Забытые. Вопреки многим теориям, есть неопровержимые доказательства, что сменяемость «поколений» была вызвана не войнами демиургов, что ныне разрывают Кеплер, а некими глобальными процессами, заставлявшими предвечных просто исчезать, уступая место другим, более подходящим на этом этапе жизни мира.
Новые Боги это те, кто ныне входят в Пантеон, причем как высший, так и низший. Старшие боги правят Кеплером, младшие же находятся в непрекращающейся борьбе друг с другом, стараясь перебив конкурентов, забрать их силу и в конце концов, бросить вызов одной из сущностей Высшего Пантеона, в надежде занять её место. Кстати, именно поэтому их называют именно Новыми Богами, а не Молодыми, ибо слишком часто бывшие владыки становились прахом, а на их место приходили новые, никому не известные сущности.
Старые Боги, как не сложно догадаться, это те сверхсущности, что были до Новых Богов. Если верить летописям, они были многочисленней даже низшего Пантеона и гораздо сильнее, чем те, кто ныне правит высшим. Их дети, полубоги, населяли Кеплер наравне с другими расами. Наследие же цивилизаций, взращённых под их неусыпным оком и защитой, несмотря на все катаклизмы прошедших веков, до сих пор наполняет наш умирающий Кеплер. Именно они приняли первый удар во времена Последней Войны и как многие полагают, только благодаря им мир сумел удержаться на краю бездны, хотя и получил чудовищные шрамы, навсегда изменившие облик и души его обитателей.
Древние Боги еще более загадочны. Существует очень интересный факт, связанный с этим поколением. Есть неопровержимые доказательства, что Древние и Старые Боги могли жить в одно время, хотя первые конечно же появились в мире намного раньше. Однако, несмотря на это, между ними не было конфликта. Но вот что странно, несмотря на то, что эти два поколения практически соприкоснулись своим бытием, информации о Древних Богах просто не в пример меньше, чем о Старых, будто бы кто-то целенаправленно уничтожал все, что только могло напоминать о предтечах защитников Кеплера.
Забытые. В эту категорию принято заносить всех тех демиургов, что существовали ещё до Древних Богов. Этот вовсе не значит, что у ученых есть какие-то данные о них, скорее напротив. Именно из-за полного отсутствия информации, эти сущности были вынесены в отдельное поколение. Причиной, почему так было сделано, стала необходимость кодификации всех тех предвечных, что были до начала ведения летописей, ведь без сомнения, когда мир был молод, существовало ещё множество поколений богов, но о них сейчас практически невозможно встретить никаких упоминаний.

Поколение Старых Богов.
Мы все знаем, насколько могут быть страшны, могущественны и беспощадны те, ради кого на руинах старого мира, возводятся сотни храмов, капищ и алтарей. Однако, они лишь стервятники, падальщики, словно трупные черви, копошащиеся на останках истинного величия Старых Богов, которые правили Кеплером до них.
Старые Боги обитали во времена до Рубикона, до Великой Войны и не являлись правителями смертных рас, в обычном понимании этого слова. Они не требовали ни почитания, ни каких-то особых ритуалов, именно потому, все храмы и места поклонения этим загадочным существам зачастую датируются последними десятью веками. Капища же более древние, как и места, где было найдено наибольшее число предметов, так или иначе связанных со Старыми Богами во времена своего основания, без сомнения тщательнейшим образом скрывались от посторонних глаз. Причем даже уничтоженные мемориалы и артефакты, посвященные Древним Богам встречаются чаще, чем тайные места поклонения, пришедшим им на смену демиургам. Складывается впечатление, что Старые Боги вообще старались как можно меньше напоминать о своем существовании, будто бы рассчитывая, что жители Кеплера рано или поздно вообще откажутся от поклонения высшим силам и станут уповать только на себя, и те достижения, которых добились сами. И как не удивительно, но кажется это действительно работало, так как именно этот период истории оставил удивительнейшие реликвии, сделанные руками обитателей нашего мира, что не исчезли даже спустя многие века после того, как наш несчастный мир коснулось дыхание тлена и смерти. Я уверен, что Старые Боги приложили к подобным чудесам свою руку, но они были столь искусны в умении скрывать свое влияние, что доказательств этому у меня к сожалению нету.
Именно во времена правления Старых Богов было создано большинство того, что ныне с таким упорством и упоением изучают ученые мужи, стараясь сохранить остатки великих знаний прошлого. Чудеса, невозможные в современном мире, наполняли некогда наши земли и многие из них до сих пор сокрыты или защищены от разграбления мудростью их создателей. На самом деле, большинство того, что сегодня варварские племена и закостеневшие в своем поклонении прошлому, «высшие расы», называют запретными землями или священными местами, что оберегают древние духи, это наследие Старых Богов, чья неиссякаемая сила и по ныне хранит удивительные секреты тех мест. К примеру, техника создания големов, коими сегодня кичатся некоторые мастера, якобы научившиеся наделять конструктов и даже обычные доспехи подобием жизни и разума, не более чем отголосок, далекое эхо тех великих времен и знаний, память о которых мы ныне собираем по крупицам.
О тех временах осталось множество легенд. Насколько удалось понять, магическое искусство, а так же мастерство ремесленников и до появления Старых Богов было на очень высоком уровне, но лишь с их приходом оно достигло своего пика, недостижимого ни до, ни после того. Это было время небывалого подъема и прогресса, почти лишенное войн, ибо под властью предвечных у всех появилась цель. Казалось она заключалась в том, чтобы стать равными самим богам и последние всячески поддерживали, и пестовали это устремление.
Но не только в монументальных творениях сохранилась частица Старых Богов. Прекрасные лотренийцы, высшие люди. Могучие сэзериты, сбросившие рабские оковы и сокрушившие демонические кузницы. Парящие над непроглядными ядовитыми облаками дракалы и даже загадочные астаросы, которых уже давно никто не видел. Все это дети Старых Богов, обязанные тем своим существованием или же свободой. С годами, отношения между некоторыми из них испортились, так как их взгляды и трактовка учений Старых Богов разошлись, однако несмотря на это, они все ещё верны догматам предтеч Пантеона.
Они несут в себе память о своих владыках, бережно храня знания и мудрость, доставшиеся им от их создателей. Предположительно, именно желание многих могущественных сил завладеть секретами Старых Богов, заставило эти расы отказаться от контактов с внешним миром. Одни, как лотренийцы, стали отшельниками, предпочитая жить в руинах древних городов, до сих пор сокрытых могучей силой Старых Богов, которую высшие люди умеют подчинять своей воле. Они создают тайные ковены по всему Кеплеру, целью которых является противодействие тем процессам, что подталкивают мир к его окончательной смерти и падению во тьму. Другие, как сэзериты, обратились вглубь себя, дабы вновь открыть то, что в них когда-то заложили их жестокие творцы, демоны, чтобы с фанатичной неистовостью защищать наследие Старых Богов. Однако они никогда не забывают «заветов истины», что те завещали им и потому, способны оставаться разумными существами, не превращаясь в бездушных тварей. Именно они избрали стезю охотников на демонов и инферналов, злу этих созданий, противопоставляя безудержную ярость, а их коварству, собственную хитрость. Дракалы, раса что чем-то напоминает людей, но наделена могучими крыльями, способными поднимать их далеко не самые хрупкие тела в высоту. Они живут где-то за пределами непроглядного покрова облаков, над нашими головами и лишь изредка спускаются в нижний мир, при этом правда поддерживая контакты, как с другими детьми Старых Богов, так и с некоторыми перворожденными, особенно из старых домов, чье сознание не замутнено злостью и реваншизмом. Об астаросах же всегда было известно очень мало и встретить хотя бы одного из них, это огромная удача, не говоря уже о том, чтобы завязать с ним диалог. Никакой информации о местах их обитания, к сожалению, нету.

Появление, История и «Великий Исход».
Согласно найденным записям, Старые Боги обладали невероятным могуществом и оказались способны открывать пути между мирами, потому есть немало причин думать, что и сами они были рождены за пределами Кеплера. Что их привело сюда и почему Древние Боги приняли их, история умалчивает, однако без сомнения, именно Старые Боги стали защитниками нашего мира, во время Рубикона, встав на пути войск Разрушителя. Кто победил в том первом противостоянии, доподлинно неизвестно, однако к концу войны, обе стороны понесли просто чудовищные потери и несмотря на то, что Архивраг не добился своей цели, рати Старых Богов были фактически разбиты и были вынуждены покинуть Кеплер. Среди ученых бытует теория, подкрепленная чудом уцелевшими свидетельствами того страшного времени, что Старые Боги, поняв неизбежность своего поражения, решили пойти на уловку. Они открыли путь в Мир Пустоты, лежащего в сердце дикого эфира, куда начали отступать под напором ратей тьмы. Когда Разрушитель ринулся за ними, в надежде раз и навсегда покончить с последними защитниками Кеплера, те захлопнули ловушку, разрушив мост между мирами и навсегда запечатали темное воинство вместе с собой за пределами мироздания. Эта теория считается одной из наиболее вероятных, так как во времена, так называемого «Исхода» Старых Богов, те забирали с собой огромное количество великих воинов и своих детей-полубогов, что до этого обреченно вели сражения по всему миру, теснимые сонмом нескончаемых врагов, изливающихся из адских врат. Подобный ход должен был убедить Архиврага, что его противники собирают остатки своих разбитых ратей и готовятся бежать. По-видимому, хитрость сработала и казалось бы безнадежная война внезапно обернулась патом, где не было ни победителей, ни проигравших. По крайне мере, такова самая правдоподобная из теорий.
Удивительно, но при всем вышеперечисленном, история почти не сохранила имен Старых Богов. Вернее они никогда не выделяли себя из рядов своих последователей и детей, полубогов, отчего их воплощения неизбывно оказывались окружены плеядой иных, не менее выдающихся деятелей, да и физически они редко отличались от рас, населяющих Кеплер. Вычленить среди этой массы истинное имя демиурга зачастую не представлялось возможным. К тому же, в отличии от современной структуры Пантеона, где существует ярко выраженные ступени иерархии, с правителями, знатью, стражами и бесправной челядью, общество Старых Богов имело гораздо менее четкую систему подчинения. А в купе с их скрытностью и умением действовать исподволь, наталкивая своих избранников-чемпионов на нужные им решения, узнать как же на самом деле звали хоть кого-то из предыдущего поколения небожителей, стало почти непосильно. Не облегчали задачу и места обитания предвечных, и их ближайшего окружения. Они жили под землей, под водой, в парящих замках и даже за пределами хрустальной сферы небес, словно духи стихий, то есть в местах, куда и добраться-то составляет огромную проблему, не говоря уже о том, что их для начала следует хотя бы отыскать. Единственным же местом на поверхности, где как доподлинно известно обитали Старые Боги, стал Пантеон, к которому можно попасть, лишь пройдя Облачный Мост и который ныне стал пристанищем Новых Богов. Думаю не стоит и говорить, что они совершено не склонны делиться древними тайнами, да и найдись среди них такой желающий, мало кто из смертных, да и бессмертных тоже, сможет, услышав Голос Бога, не сойти с ума.
Некоторое время среди ученых ходили шутки, что скорее уж они раньше узнают, кем были Древние Боги, нежели будут найдены скрижали с именами Старых Богов. Однако, несмотря на без сомнения гениальную конспирацию и невероятные усилия по сохранению инкогнито, предпринятые последними, все же археологам удалось раскрыть три личности. Никаких гарантий, что они действительно являлись предвечными, дать невозможно, но именно их имена чаще всего встречаются в найденных исследователями записях того времени и почти каждый раз они оказывались связанными с чудесами, невероятными даже по меркам старого мира.
Девиан Кейн. Несмотря на то, что его чаще всего упоминают в титуле клирика, без сомнения этот муж, даже если и не был одним из демиургов, сыграл просто колоссальную роль, как во времена рассвета Старых Богов, так и в эру их заката. Его заслуги в период Последней Войны с Разрушителем не раз упоминаются в хрониках.
Кхалдариан Аглари, Примастратегемус Легиона Железных Сердец. Один из величайших полководцев, почти не заметный в летописях мирного времени, но зато ставший настоящей легендой неспокойных эпох. Это его войны приняли на себя первый и самый страшный удар, и именно он командовал Исходом, заманивая Разрушителя в ловушку.
Последним стал тот, кого чаще всего называли Маршалом. Неизвестно, было ли это его истинное имя или военное звание. Более того, некоторые ученые, в том числе ваш покорный слуга, склоняются к мысли, что данный демиург относится вовсе не к Старым, а к Древним Богам. Ибо он и по характеру, и по поведению, отличался от своих собратьев. Описания его неистовой ярости и бесконечной ненависти к врагам, вкупе с кровавой резней, что он устраивал на поле боя, сильно отличаются от привычного скрытного, расчетливого поведения Старых Богов. Подобное, скорее подходит самому молодому поколению кровожадных предвечных, но к ним он относится не может, ибо те появились после Рубикона, а упоминания о Маршале встречаются даже в самых первых летописях. Более того, в нынешнем пантеоне существует личность, очень похожая по повадкам на него, Гелос Разоритель, отчего возникает вопрос, а все ли Старые Боги покинули Кеплер. Или часть из них, как и прежде, скрытно следит за нами, взращивает новых чемпионов и продолжает помогать нам выживать в самый темный час.
Оглянитесь вокруг. Руины старого мира и есть наследие этих великих предвечных, что пережило тысячелетия, и до сих пор сохраняет нам жизнь. А тайны, что они оставили после себя, неисчислимы и каждая из них заслуживает отдельной статьи этого атласа. В них читатель сможет найти ответы на многие вопросы, касательно Старых и по моему скромному мнению, Величайших из Богов.
Помните, мы до сих пор живы лишь благодаря их силе, мудрости … и их жертве.

Мысль Дня.
«Ты глупец, если думаешь что маски, которые носят небожители, что-то для меня значат. Пантеон падок до грозных личин, но те не способны скрыть его сути: жирного опарыша, копошащегося на трупе нашего разлагающегося мира. Как и лик простых смертных оказался неспособен скрыть истинного величия, что было присуще Старым Богам!»

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Теневая Гора

Собрано информации: 1/7
Название.
Ранее: Теневая Гора, Корона Мира.
Ныне: Врата Пустоты, Королевство у Края.

Местоположение.
Дол «Врата Пустоты».

Правитель.
Последний правитель: неизвестен, предположительно, один из выживших генералов Старых Богов.
Нынешний правитель: Кабал Тринадцати Тиранов, владыка земель Королевства у Края.

Краткое описание.
Само свое название, Теневая Гора, сей титан получил потому, как его неизбывная тень была столь огромна, что простиралась до самого края дола. Причем судя по дошедшим до нас летописям, это вовсе не преувеличение и не литературный оборот, а самый настоящий факт.
Цитадель Старых Богов и сердце нашего мира, окружённая короной величественных Алмазных Гор, чья плоть была несокрушима, словно минерал в честь которого они были названы, так же канули в небытие, когда Теневая Гора сделала свой последний «выдох». В давние времена, осененная звездным сиянием, острая вершина пронзала хрустальный небосвод и вьющаяся по её отрогам тропа, говорят уводила в реальность самих предвечных. Так ли это было или нет, нам уже не узнать никогда, но в легендах небесных кочевников и сохранивших разум дракалов, жителей парящих островов, все ещё можно найти упоминания об останках этой «тропы богов». Впрочем, то лишь старые легенды, подтверждения которым увы нет.
Разрушение Теневой Горы стало пожалуй одним из самых катастрофических катаклизмов за всю историю мира, едва не расколовшее тот на части, почти полностью уничтоживший любую жизнь и буквально превративший в лоскуты астральный план Кеплера, защищавший наших предков, как от сырого эфира, так и от кошмаров варпа. Но вот что удивительно, тень, некогда существовавшей гигантской горы, так и продолжает существовать в реальном мире, будто эхо тех древних, давно минувших времен. Она двигается вслед за солнцем и накрывает земли на месяцы пути от Врат Пустоты.
С того момента прошло почти шестьсот лет и многое забылось с тех пор. Однако, несмотря на столь долгий срок, включавший в себя эпоху, когда Кеплер на несколько столетий превратился в безжизненную пустошь, вплоть до начала Войны Последнего Света и наступления Века Ночи, я могу с полной ответственностью сказать, что смерть этого исполина вовсе не была случайностью. Судя по всему тому, что удалось узнать об этом событии, разрушение Теневой Горы было спровоцировано её последними защитниками, что не пожелали сдаваться подступающему войску совращённых и предпочли уничтожение нашего мира тому, чтобы мудрость Старых Богов и мощь оружия Разрушителя, спрятанного в недрах цитадели, досталась падшим.
Некоторые могут сказать, что последние защитники мира предали свои идеалы и едва не стали его палачами, но уверяю вас, если бы вы знали о падших столько, сколько знаю я или столько, сколько знали эти последние стражи Короны Мира, то поняли бы, то был акт милосердия. Последняя попытка спасти всех нас от участи гораздо худшей, нежели смерть. Отчасти им это удалось, по крайне мере, мне хочется в это верить.
Теперь же на месте древней цитадели зияет огромная пустота, окаймленная гребнем расколотых, будто обломки гнилых зубов, скал, бездна столь широкая, что занимает почти весь дол, а глубиной такой же, какой высоты некогда была сама Теневая Гора. Потому, ныне это место зовется Вратами Пустоты. И вот что удивительно, здесь никогда не бывает Небесных Гор. Это стало настоящим чудом, а так же создало один из редких, по-настоящему уникальных «оазисов», где живущим не приходится в страхе ждать, не упадет ли им на голову свод небес, дабы изуродовать тело и пожрать душу. Несмотря на то, что даже по пришествию полтысячелетия в этих краях все ещё немало спорадических ключей сырой магии, именно эти земли стали колыбелью, давшей начало новой жизни Кеплера, ныне известное как Королевство у Края.

История.
Теневая Гора скорее всего появилась не естественным путём, а была создана Старыми или возможно даже Древними Богами, ибо размерами превосходила любую иную гору или скалу в Кеплере в сотни раз, в буквальном смысле цепляя своей вершиной падающие звезды. Летописцы тех лет совершено искренне утверждали, что катящиеся по небосклону «слезы неба», огибали острую вершину и только после этого устремлялись вниз, к далекому горизонту.
Нападение Разрушителя стало важной вехой в жизни цитадели. Именно в ней Старые Боги собирали свои рати и планировали ведение войны. Теневая Гора не раз была в осаде и не раз бесчисленные орды врага разбивались о её несокрушимые никаким оружием стены. Некоторых хронистов иногда посещали крамольные мысли, а не использовалось ли при создании этого шедевра фортификаций запретных знаний самого Разрушителя, ибо никакая сила в мире, кроме Теневой Горы, не могла достаточно эффективно противостоять легионам демонов, несущих с собой жуткие артефакты из самой преисподни. Впрочем, эти высказанные испуганным шепотом предположения, так и остались предположениями, никем не доказанные, но и не опровергнутые.
Последнее сражение при Теневой Горе, что едва не привело к окончательной гибели всего живого, пожалуй является событием не менее значимым, чем явление Разрушителя и вторжение проклятых орд. Последние верные воины Старых Богов, хранители мира, предпочли погибнуть, но не отдать Кеплер в руки своих падших детей. Наследие войн Рубикона, легендарные артефакты, рождённые за пределами небесной сферы, столь же древние и необоримые, как само время, не должны были достаться тем, кто предал свое прошлое, своих предков, приняв лживые посылы предателей, некогда ударивших в спину защитникам Кеплера. Я ученый муж и как ученый, не имею права выносить суждений о том, как относиться к случившемуся, а должный лишь доносить до желающих знать правду горькую истину. Но как человек и сын Кеплера, я все же не могу осуждать последних защитников Теневой Горы. Даже богам неведомо, что бы произошло, не решись они тогда на подобный поступок и не оказался бы наш, и без того напоминающий преддверия ада мир, чем-то ещё более ужасным.

Достопримечательности.
Сердце Мира. На сегодняшний день его не существует, однако некогда, в чреве скального исполина билось самое настоящее Сердце Мира. По крайней мере, именно так описывают его историки. При этом, что же это такое и как выглядело, никто из них либо не знал, либо не пожелал рассказать. А возможно, это являлось сакральной тайной Старых Богов, разглашать которую было запрещено под страхом страшной кары. Как бы то ни было, в момент разрушения Теневой Горы, осколки Сердца Мира оказались развеяны по всему Кеплеру, но вопреки всему, оно не перестало биться, иначе бы мир просто напросто погиб. Впрочем, он действительно некоторое время был, если можно так сказать, мертв после произошедшего. Воды высохли, земля перестала родить, разум покидал последних из выживших. Однако, вместо окончательной смерти, дикие течения сырого эфира, все сметающей волной захлестнувшие мир, превратили его в то, что мы сейчас видим вокруг себя, в нечто, больше напоминающее разлагающийся, оживший труп. Тем не менее, обитатели Королевства у Края нередко замечают, что во Вратах Пустоты, в непроглядной темноте бездонной пропасти, изуродовавшей их дол, иногда слышится глухой удар, будто и вправду нечто, напоминающее огромное сердце, безуспешно пытается вновь забиться, толкая гнилую кровь, изменившегося мира, в пролегающих глубоко под землей венах-руслах.
Ещё одной особенностью этого места стало полное отсутствие Небесных Гор, впрочем как и любых иных крупных массивов облаков. Здесь почти не бывает дождей, а вода либо добывается из-под земли, либо из рек, огибающих Врата Пустоты, пересекая дол из края в край. Этот необычный погодный феномен никто объяснить не может, что впрочем не помешало особенно мозговитым тут же сообразить, что в доле, полностью избавленном от катаклизмов, жить намного лучше, чем в разбросанных по диким пустошам, словно горох по полу, родах, да изолированных друг от друга цитаделях. Нетрудно догадаться, что очень скоро дол превратился в место постоянной, грандиозной резни, что перемежается редкими годами затишья. Однако несмотря ни на что, с каждым десятилетием Королевство у Края разрастается все больше и я уверен, не так уж и далек тот час, когда правящие дома сумеют, хотя бы на время отбросить свои распри, и выступить против внешнего врага единой силой. Лишь богам ведомо к чему это приведет, но в том, что этот день станет новой страницей в истории Кеплера, нет никаких сомнений.

Опасности.
Как ни странно, самой большой опасностью является цивилизация, Королевство у Края. Это самое крупное из сообществ городов-государств, цитаделей и прочих поселений, с каждым годом становящихся все оживленней. Пожалуй, если бы не Великая Орда с востока, что раз за разом совершает набеги на сей тучный край, да различные походы веры или Жатва Подавителей, то эта клоака, гордо именующая себя Королевством у Края, давно бы уже начала полномасштабную экспансию на соседние долы. Внутренние распри правящих домов тех мест, а так же полностью засилье разного рода сброда, привлеченного легкой наживой, пока не дают этой угрозе оформиться в единый, всесокрушающий кулак. Но не так далек час, когда кровоточащие, кричащие в агонии стяги-рабы, вознесутся на крестах над головами объединённых ратей кабала и судя по тому, что я видел в лежащих у Врат Пустоты полисах, эти легионы будут мало чем отличаться от орд совращенных, некогда осаждавших последний оплот ратей Старых Богов.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\2
Лидер.
Триумвират Колдунов, совета теней.

Ареал обитания.
Кеплер.

Краткое описание.
Триумвират Колдунов, это правящая верхушка Совета Теней, тайного общества, исподволь влияющее на зависимых от их советов правителей и вождей. Занятно то, что в отличии от Совета Теней, знание о котором доступно лишь избранным, хотя имена его членов часто звучат в высоких залах, а их лица знакомы многим, существование Триумвирата отрицать никто и не думает, хотя даже предвечные не могут похвастаться, что точно знают тех, кто входит в него. Трое избранных вершат дела, угодные Совету по всему миру, но только от своего имени, вечно оставаясь неузнанными и не подвергая опасности прочих своих собратьев.
Триумвират, это безликий глас истинных правителей большей части Кеплера. Правят Триумвиратом и, следовательно, Советом Теней, «триумвиры», избираемые из «серых кардиналов», входящих в общий совет. Называть имена или описывать внешность этих созданий нет никакого смысла, так как по специфике своей деятельности, они меняют их по нескольку раз в день и это вовсе не преувеличение.
В отличии от членов Совета Теней, которые дергают за ниточки своих подопечных и вынуждены большую часть времени носить один и тот же облик, триумвир обязан буквально не иметь лица, чтобы не быть опознанным другими членами совета или его врагами. Разумеется, подобное невозможно для тех, кто не обладает достаточными магическими знаниями. Подобное требование отсекает некоторую часть Совета Теней, привыкшую полагаться лишь на хитрость и остроту ума, от возможности занять высшую ступень иерархии, приводя к вершинам власти только мастеров Вечного Океана. Отсюда и название Триумвират Колдунов.
В связи с этим, довольно необычно само вступление нового триумвира в свои права. Для этого ему нужно умереть и переродившись в новом теле, начать путь Безликого. Его лицо, пол и даже раса меняется, память стерта, как и все нити, что связывали с прошлой жизнью. Ни Совет Теней, ни старые триумвиры не знают кем стал испытуемый.
Сам ритуал есть строжайшая тайна, доступная лишь членам Триумвирата, ими же и проводимый, а потому рассказать про него мне, к сожалению, нечего. Однако, сразу после рождения, за молодым претендентом объявляется охота по всему миру, причем собственными же бывшими собратьями. Тысячи наемников и сотни полисов начинают поиски юного создания, выделяющегося среди своих сверстников. Некоторых ловят, другие сворачивают с предначертанного пути, отказываясь от своей судьбы. Сколько доходит до конца, ведомо лишь тем, кто встречает Безликих в конце их пути.
Высшим мастерством является, если кандидат не просто выжил, пока искал ответ на тайну своего рождения и своей силы, но и сумев собрать вокруг себя верных соратников, уничтожил гончих Совета Теней, ищущих его крови. То есть поставил прочих собратьев перед фактом: подчиниться ему или умереть. Такой претендент обычно становится во главе Триумвирата и провозглашается Вершителем.
Чтобы уважаемый читатель понял насколько это серьезный ранг, стоит упомянуть, что одним из двух известных историкам Вершителей был великий Гелос, Отец Пламени. Причем о том, что он был одним из триумвиров стало известно уже после его возвышения, как Владыки Пантеона, первого из Новых Богов. Об этой странице его жизни жрецы-хронисты обычно скромно умалчивают, впрочем, тому есть свои причины.
Из всего вышесказанного нетрудно понять, что по своей совокупной мощи Триумвират Колдунов вполне сравним с предвечными. Более того, в отличии от демиургов, правители Совета Теней, не ограниченные реальностью богов, способны вершить свою волю в мире смертных напрямую, не прибегая к третьей силе, жрецам, которые нередко, в силу скудоумия, чрезмерной набожности или какой иной смертной слабости, коверкают волю своих владык.

История появления.
Историю появления Триумвирата многие ученые связывают с появлением Совета Теней, однако, что-то конкретное сказать крайне сложно, так как сам Совет Теней является невероятно древней организацией, существовавшей задолго до времен Рубикона. Возможно, даже до появления Старых Богов, хотя последнее конечно лишь теория, доказать или опровергнуть которую не представляется возможным.
Важно понимать, что Триумвирату подчиняются и Совет Теней, и обычные смертные сообщества, причем деяния этих двух сил надо очень четко разграничивать.
Что касается последних, Триумвират не обладает какими-то определенными владениями или постоянными войсками, но присутствует везде. Где-то в большей степени, нанимая целые армии наемников, как, к примеру, в Землях Печати Отмщения, где-то в меньшей, ограничиваясь шпионами, скользящими меж теней, внимающими пьяные сплетни в бражных домах и слушающих тревожный шепот, рождающийся в темных уголках сознания безумных прорицателей.
В связи с этим, выделить какие-то вехи в его истории крайне сложно, так как его волей вершились не особо крупные события, вроде мелких междоусобных войн или охоты на зарвавшихся членов Совета Теней. Как это произошло с Талтаном, создавшим, ныне угрожающий всему живому, Бродячий Ужас.
Однако, это лишь видимая нам вершина айсберга, в общем круговороте жизни не столь уж заметная, истинные великие деяния, меняющий облик мира сокрыты от глаз непосвященных и творятся Триумвиратом Колдунов через подчиненный им Совет Теней, а не напрямую. Пытаться сложить полную картину истории этого тайного общества, видимую и скрытую от глаз, все равно что рисовать картину на песке во время прилива. В конце, вы либо бросите это гиблое дело, либо сойдете с ума от бесчисленного числа песчинок противоречащих друг другу фактов и летописей.
Принимал ли Триумвират и Совет Теней участие в таких эпохальных событиях, как Война Последних Дней, Падение Теневой Горы, Веке Ночи, Создании Хроногрессов и прочем? Несомненно. Но вот как он это делал, чьими руками и чего на самом деле добивался, это вам может рассказать лишь один из триумвиров. Если, конечно, вы сумеете его найти.
Также стоит упомянуть о Вершителях. Сколько точно Вершителей было за историю — неизвестно, причина тому отсутствие постоянного имени и облика у триумвиров, однако мы знаем, как минимум двух из них. Тех, кто после отказался от жизни Безликих и покинули Триумвират.
Одного я уже упоминал, это Гелос, Отец Пламени, пробудившийся во время Войны Последнего Пламени (Год 621г. – 699г. после Рубикона).
Вторым же считается владыка народа дракалов, адмирал небесной флотилии Аегис, нареченный Владимиром Стальнокрылым. Во времена вторжения Разрушителя, он отказался от мантии триумвира ради того, чтобы возглавить небесные рати, собрав в единое воинство, до того разобщенный из-за своего свободолюбия, народ. Гордые дети парящих островов вняли его призыву и встали под его знамена, как один.
Это особенно удивительно, так как сам Владимир дракалом не был, а являлся одним из приближенных Старых Богов, что по легенде и даровали ему стальные крылья, дабы он смог исполнить возложенную на него миссию. Никому, ни до, ни после него, подобное не удавалось, но как он это осуществил — отдельный рассказ.

Уровень опасности.
Высокий.

Уязвимые места.
Неизвестно.

Мысль Дня.
«Лицо — лишь маска, мало чем отличная от тех, что носит каждый из живущих. А имя — ничего не значащее слово, растаять обреченное в волнах истории бесследно. Но голос тысяч дел свершенных, меняющий картину мирозданья — вот истинная суть владык теней.»
Надпись, бесконечно повторяющаяся на камнях библиотеки обезумевшего колдуна-хрониста, посвятившего жизнь разгадке тайн Триумвирата Колдунов. Сам он сошел с ума от хитросплетений интриг и тайн, что тщился разгадать, а возможно ему «помогли» потерять рассудок. О том никто так и не узнал.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\3
Местоположение.
Большая часть центральных и северных районов Земель Печати Отмщения.

Правитель.
Никогда не было.

Краткое описание.
Чаща Украденных Душ напоминает обычный лес, с той разницей, что несмотря на огромную территорию, в нем нельзя встретить ни единого поселения. Даже тех рас, что приняли бы огромные, богатые дичью и пищей пространства, скрытые под раскидистыми кронами огромных деревьев, за настоящий рай.
Причем, такое положение дел было даже до момента, когда Земли Печати Отмщения поразило проклятие Бродячего Ужаса. Причиной тому были деревья, похищающие души путников, что росли среди своих обычных собратьев. Как ясно из названия, флора эта весьма опасна тем, что вытягивает из попавшегося в её сети душу. Каждый исследователь, изучавший данный феномен старался дать ему собственное, витиеватое и вычурное название, но в итоге, сам был поглощен этими растениями, так что ни одно из наименований так и не прижилось.
Вообще, это не новая опасность для Кеплера и не столь уж и редкая, хотя почти нигде подобной заразе не удавалось захватить половину дола, раскинувшись на месяцы пешего пути во все стороны света. Но это закон природы — если чаще позволить расти, то она будет расширяться пока не заполнит собой все доступное пространство. У прежних правителей этой земли были дела поважнее, чем бороться с напастью, оставляющей от их подданных пустые, бездушные оболочки, а сейчас, во времена нашествия Бродячего Ужаса, тем паче никто не помышляет выкорчевать этот проклятый лес.
Отличить опасные деревья, пока они находятся в спокойствии, дремлют так сказать, не так то уж просто. Даже течение стихий в них ничто не тревожит и взгляд в Тонкий Мир не поможет понять, где притаилась опасность. Разве что, может помочь знание, что это могучие исполины, часто выделяющиеся на фоне прочей, более чахлой фауны. Однако, когда они просыпаются для охоты, с ними происходят уже более заметные изменения.
Первым делом по Вечному Океану начинает идти легкая рябь, искажая очертания Тонкого Мира, словно знойное марево в жаркий день. А следом, почти мгновенно, начинает деформироваться кора древа, но уже в материальном мире. Словно щербатая, прорезанная глубокими бороздами кожа, она покрывает вспухшие наросты, напоминающие тела, пытающиеся вырваться на свободу. Те, словно пытаются разорвать пленивший их ствол дерева. Возможно, это те несчастные, чьи души оно уже успело поглотить. Если долго наблюдать, можно заметить, что наросты эти находятся в постоянном движении, меняя свое положение и внешний вид, а их «глаза» светятся ярким янтарным бельмах, не в силах сомкнуть веки. Зрелище это жуткое и одновременно не позволяющее оторвать от себя взгляда. Возможно, в сияющих золотом осени глазах есть толика гипноза или чего-то похожего. Некоторые тираны отдавали немалые деньги за обладание подобными деревьями в своих дворцах. Ничем хорошим это, конечно же, не заканчивалось.
Когда-то через Чащу Украденных Душ ходили караваны, охраняемые могучиеми пиромантами, выжигавшими черные просеки от Доридоса до лежащего у северных пределов Софа. Но лес настолько быстро залечивал свои раны, что когда обозы достигли конца своего пути, место откуда они начинали поход уже заполняли новые молодые деревца. Огонь, обычно способный пожирать целые королевства был не в силах удержаться в чаще дольше пары недель и тушили его вовсе не дожди. Деревья похитители душ хранят свой дом, как верная стража хранит родной город. Возможно, в этих растениях даже есть что-то, вроде коллективного разума, как у Саранчи, но это лишь предположение. Впрочем существуют же Энты, так почему не может быть расы разумных древ, пусть и не умеющих передвигаться на своих корнях.
Да и сами похитители душ тоже весьма живучие. Когда им грозит неминуемая гибель, на их ветвях распускается бессчетное количество разноцветных, невероятно прекрасных соцветий, чьи лепестки-семечки вскоре начинают облетать. Под порывами ветра они образуют радужные реки, поднимающиеся к небесам, а через несколько дней, когда опасность миновала, на своих высохших крыльях падают на землю. В общем, чтобы уничтожить чащу потребуется годами превращать местность, на которой она находится, в непригодную для какой-либо жизни пустошь.

История.
О появлении Чащи Украденных Душ практически ничего неизвестно, разве то, что распространяться она начала недалеко от места, на котором ныне стоит Тотем.
Возможно, некромант создал эти деревья желая, чтобы они, как паутина паука, ловили добычу — души живых. Возможно, инферналы, чье мышление больше походит на наше, а не на то, которым обладают их собратья, прорвались из другого плана мироздания, захватили растения, решив создать свое «королевство». А может просто выплеск дикой магии, рожденный Небесной Горой одарил жизнью, колдовской силой и, без сомнения, неким подобием создания лесных исполинов. Есть лишь догадки, да смутные сплетни.

Достопримечательности.
Душиловки — деревья, представляющие наибольшую опасность, как ни странно, стали поразительно неплохой защитой от Бродячего Ужаса. Уничтожить его они конечно не могут, но вот оставить рассыпающуюся от легчайшего прикосновения оболочку, которой потребуются месяцы, а возможно и годы, чтобы вновь собраться в монолитное существо и продолжить свою охоту, вполне.
Более того, из этих деревьев мастера-смельчаки умудрялись делать оружие и магические посохи. Но без крайней осторожности такие вещи, скорее, опасней для самого владельца, нежели чем для его врагов.

Опасности.
Чаща Украденных Душ полна опасностей, что есть в каждом лесу Кеплера, а так как «разумные» расы не третируют его обитателей, то животный мир расцвел здесь пышным цветом и осмелел до крайностей. По крайне мере, пока в дол не пришел Бродячий Ужас, хотя и с его появлением дикий зверь не исчез полностью. Болота, червоточины сырого эфира, перевертыши, чудовища. Все это тут присутствует, ну и конечно же, деревья похитители души.
Чтобы лишить вас жизни, последним требуется всего лишь пробудиться ото сна. Обычно это происходит, если существо некоторое время находится рядом. Кстати, именно по этой причине животные редко становятся жертвами деревьев. Они просто не задерживаются на одном месте долго и не роют под ними нор.
Само нападение происходит в Тонком Мире: тенета ловца захватывают астральное тело и душу жертвы, затягивая их в себя, в то время, как физическое тело остается нетронутым. Причем, чем старше и крупнее дерево, тем более могучие чары оно несет в себе, а вот молодые побеги, ниже человеческого роста, почти не опасны, да и вы всегда можете срубить их обычным оружием. Но молодняк растет обычно по краям леса, а вот в глубине таится поистине огромная опасность.
Если вам придется пересекать Чащу Украденных Душ, то лучшим советом будет проложить себе дорогу яростью разрушительных стихий, не щадя ничего и никого у себя на пути. Однако, если такое вам не по силам, а идти все же надо, то помните об опасностях дикого леса, не приближайтесь к крупным, мощным деревьям и не оставайтесь на месте дольше, чем успеет прогореть один костер.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Черные Тома Века Ночи

Общая информация.
Большая часть хроник, созданная в годы Войны Последнего Света, имеют весьма специфический вид и написаны на древних диалектах, знание о многих из которых безвозвратно утрачено. Это связанно в основном с тем, что изолированные друг от друга сообщества и расы, обитая в своих подземных царствах, постепенно либо вырождались, либо старались обезопасить свои знания от редких странников, отваживавшихся путешествовать вдоль костей земли.
Зачастую, чтобы расшифровать всего лишь одну книгу того времени, требуются десятилетия работы, целый ряд долгих и крайне непростых мероприятий, в том числе, организация экспедиции в земли, которые хранят скрытые глубоко под поверхностью и давно заброшенные королевства, откуда, теоретически, мог произойти данный труд.
Все известные на сегодняшний день фолианты были созданы из сшитых воедино лоскутов кожи, причем зачастую, не делали разницы между шкурой пойманных животных и кожей освежёванных рабов. Из-за специфических технологий выделки страниц, те со временем приобретали фиолетовый оттенок налившихся синяков, а после и вовсе чернели, словно пораженные некрозом.
Надо сказать, уровень знаний, а так же прочих мастеровых навыков, был невысок и после падения мира в когти накрывшей его ледяной тьмы, явно не улучшился, отчего книги стали просто невероятно редким явлением, ценясь много выше жизни простых смертных. Они использовались лишь для записи чего-то по-настоящему важного, того, что могло повлиять на судьбы народов, а иногда и всего Кеплера. Каждый Черный Том, относящийся к Веку Ночи, сам по себе артефакт, за который некоторые Тираны готовы отдать свою корону, чего уж говорить о разного рода колдунах, магах и жрецах. Случается, что даже боги ищут записи того времени, особенно те, которые мечтают когда-нибудь бросить вызов самому Владыке Пантеона, Гелосу.
Прочесть фолианты можно, лишь поднеся к тому живой огонь, что заставит строки древней вязи засиять на черных страницах, причем упоминание о живом огне неслучайно. Пламя мертвых или ледяной магический свет, нередко встречающийся в заброшенных руинах магов древности, не даст никакого эффекта, текст останется сокрыт. Полагается, что это некая форма защиты, наравне с уникальным языком письма. Судя по всему, в то время огонь имел не просто сакральный образ хранителя жизни и защитника, а был чем-то большим, играя немаловажную роль во взаимоотношениях между пытавшимися выжить осколками цивилизаций и опасностями, порожденными Войной Последнего Света, о которой вы можете прочитать в других статьях моего труда. Живое пламя не просто символизировало бытие и защиту, оно являлось той чертой, что отделяла саму жизнь от нежизни, которая надо отметить, к смерти, в обычном понимании этого слова, никакого отношения не имеет.
Война подземных царств и становление Первого Культа Гелоса, позволили остаткам наших предков выжить, сформировать новую культуру, а хроники, повествующие о самых значимых событиях и знаниях того времени, как раз и были запечатлены в черных фолиантах Века Ночи.
Заклятия, скрывающие часть написанного, а иногда намеренно искажающее текст, нередки в данных трудах. Потому, даже если вы сумели распознать язык, на котором написана книга, откуда она происходит и даже расшифровать тайнопись, всегда стоит относиться к написанному крайне осторожно, не радуясь раньше времени открывшимся тайнам прошлого. Нередко такие, искаженные, знания могут завести вас в смертельную ловушку, специально расставленную авторами.
Разумеется, существуют мудрецы, такие как: Авадон Ангел Бездны, Джубба Аракас или великий мудрец Фольмагаут Звездочет. Однако они, как и прочие обладающие достаточной мудростью, позволяющей с легкостью читать забытые диалекты, зачастую с большой неохотой берутся за подобную работу, почитая знания Века Ночи слишком опасными и подлежащими скорее забвению, нежели расшифровке.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

%d1%88%d1%82%d0%be%d1%80%d0%bc%d0%be%d0%b2%d0%be%d0%b9-%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b2%d0%b0%d0%bb

Собрано информации: 1\3
Местоположение.
Горный перевал, соединивший меж собой три прилегающих дола, находясь на северо-западе Долин Натриара, востоке Омута Ушедших и юге Каусфарга, погоста магов.

Правитель.
На данный момент не имеется.

Краткое описание.
Горная цепь, перевалы которой соединили меж собой три ближайших дола, является обителью ужасных молниевых бурь, когда не просто молнии, но целые снопы, тучи белых ветвящихся дуг пляшут по склонам окружающих гор, плавя серый камень, превращая тот в мутное опалённое стекло. Они же и пробурили множество нешироких, но довольно глубоких пещер.
Появляются они необычным и совершено непредсказуемым образом, когда от поверхности земли начинают отрываться целые пласты тверди, возносясь небесам, но не выше вершин самого перевал. Вскоре, к ним со всех сторон начинают тянуться изломанные слепящие пальцы разрядов, откалывая от них куски, словно резцы сотен скульпторов, превращая каменную мешанину в идеально гладкую сферу. Причем та никогда не бывает одна, чаще всего две, а то и три полированных шара становятся эпицентрами нарождающейся бури.
Первое время полагали, будто причиной столь странного природного явления является выход на поверхность жил редкого минерала — гравиона, того самого, благодаря которому древние создавали свои знаменитые, парящие на крыльях ветра, твердыни. Однако, это предположение не подтвердилось и хотя в этих краях уйма природных каверн, никому ещё не удалось добыть здесь не то что драгоценного гравиона или железа, но даже и простого угля.
Надо сказать, все вышеописанные события чрезвычайно напоминают попытку некого древнего и невероятно могучего заклятия привести в движение то, что покоится под Штормовым Перевалом, ибо любая молниевая буря заканчивается тем, что достигнув предела своей мощи, ударяет в землю, словно своей яростью пытаясь до чего-то добраться. Однако, прошло уже не одно столетие, а недра безмолвны, как и прежде.
Впрочем, после каждой такой бури на поверхности вырастает памятник её неудаче — искривленные витыми рогами скалы, причудливой формы, чье происхождение трудно приписать природе. А то и вовсе идеальные полу-арки, внутри которых висят те самые, потрескавшиеся от немыслимых температур, но уже остывшие сферы. Тронь их — тут же рассыплются пеплом.
Так же, Штормовой Перевал считается охотничьими угодьями ловцов стихий, что научились охотиться за упомянутыми мною ранее молниевыми штормами, собирая при этом их поразительно чистую, незамутненную Вечным Океаном энергию. Оную, после они продают всем желающим, ибо существуют тысячи способов, где её можно приложить: алхимия, колдовские ритуалы, усиление чар и даже как сердце големов. А из-за великолепной чистоты этой энергии, можно не волноваться, будто она нарушит какую-либо тонко выверенную деталь вашего творения.
Ловцы же чаще всего нанимаются проводниками для тех, кто хочет миновать Штормовой Перевал целым и невредимым, прекрасно зная опасность этой земли, а так же тех хищников, что сумели здесь прижиться. Таких, к примеру, как ожившие капли крови земли, просто проплавляющиеся сквозь скальные пласты и нападающие целыми стаями с утесов на неосторожных путников, словно настоящий огненный водопад. Как вы понимаете, услугами ловчих стихий пренебрегать не стоит.

История.
История этой части Кеплера не блещет разнообразием. Штормовой Перевал появился задолго до Века Ночи и даже падения Теневой Горы. Некоторые полагают его шрамом, оставленным теми древними битвами, что бушевали во времена Рубикона, а так же в последующие за ним смутные годы.
Долгое время сии земли и вовсе старались обходить стороной, так как расы, поглощенные идеями банального выживания, не видели проку в безжизненных, превращенных в черное гладкое стекло, скалах. По крайней мере, пока там не появились безумцы, коих после назовут ловчими стихий. С тех пор, в эти неприветливые края стали заглядывать негоцианты, а уж когда они поняли, что горные тропы соединили меж собой сразу три дола, так и вовсе принялись прокладывать здесь свои торговые тракты.
Были, разумеется и ушлые глупцы, пытавшиеся захватить контроль над столь лакомым куском, да брать дань с провозимых по Штормовому Перевалу товаров, но только ничего у них не вышло. Ибо если от местных бурь ещё можно укрыться в глубоких пещерах, то от Небесных Гор спасения не было.

Достопримечательности.
Молниевые Шторма или как их ещё называют, Молниевые Бури. Прекрасные и до крайности смертоносные. Неиссякаемый источник чистейшей энергии.

Опасности.
Из опасностей стоит отметить непредсказуемые молниевые шторма, да редких хищников, облюбовавших этот безжизненный край. Впрочем, не обманывайтесь, этих двух вещей вполне достаточно, чтобы вы навсегда остались лежать испепелённым костяком на тропах Штормового Перевала, потому не пренебрегайте услугами проводников. Однако, если вам все же не повезет очутиться в этих горах без последних, помните, молниевые бури почему-то никогда не бьют в одну и ту же точку. Значит, случись вам попасть под одну из них, ищите спасения в шрамах земли, уже некогда оставленных раскалёнными до бела кнутами чистейших энергий. Там вы будете в относительной безопасности.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1/3
Временной период создания.
Если говорить о теориях, успешно продвигаемых в большинстве гильдий магов, сам Астрал появился во времена зарождения Царств Хаоса, на заре времен и уже тогда играл роль материи уникальной для каждого отдельного царства, со своими законами, константами и воплощением. Что же до проявления Астрала в реальном мире, то первыми его проводниками становились шаманы и волхвы первобытных племен, едва перешагнувшие порог звериного бытия.
И хотя, зачастую, этот вид магического искусства появляется в обращении смертных сильно позже колдовства Варпа или литаний Эфирных эманаций, но это первая среда, которой даже дикие, лишенные каких-либо глубоких знаний в колдовстве, существа могут действительно управлять, а не просто надеяться на удачу при сотворении чар.

Краткое описание.
Астрал — третья и самая тонкая из магических сфер, наиболее близко подходящая к юдоли смертных рас. В отличии от Варпа, Астрал не разделяет пласты реальностей, а лишь окутывает их, как тонкая скорлупа, сохраняя миры от разрушительных воздействий внешних сил имматериума, а также Вечного Океана. Фактически, это калька, на которой оставляют свой след все выше перечисленные среды, сливаясь в единую картину, попутно частично проникая друг в друга. Получается некий фильтр, который ослабляет вредоносное воздействие сырых энергий мироздания, но при этом, позволяющий им контактировать с нашей реальностью.
Выглядит Астрал, как блеклое отражение реального мира, состоящее из полупрозрачных образов окружающих нас предметов, строений, живых существ, пронизанное течениями стихий магии, чью мощь вполне можно использовать для сотворения чар, но при этом недостаточно сильных, чтобы начать самовольно искажать реальность. Это можно сравнить с гладью озера, в которой отражается все, что окружает его и которую коснулись капли дождя дикой магии. Эти «капли» волнуют лишь тонкую грань поверхности, не в силах проникнуть глубоко под неё. Отсюда эта среда и получила свое второе название — Тонкий Мир. Тонкий Мир, это упорядоченная, приспособленная к сотворению чар, визуальная конструкция Астрала, иногда выделяемая в отдельную, четвертую категорию, хотя по своим законам и свойствам это фактически одно и тоже.
Зачастую опытные маги предпочитают в своих заклятиях обращаться именно к Астралу, так как он наиболее доступен, безопасен и при этом предсказуем, а силы, при должном умении, может дань не меньше, чем сам Варп.

Важные или уникальные особенности учения.
Астрал — фактически защитный купол нашего мира, сформированный из мощи стихийных сил, рожденных в нем самом, не позволяющий Эфиру коснуться нас. Так же, он частично защищает от Изначальной Тьмы. По крайней мере, так было до Рубикона. К сожалению, от Варпа такая преграда оберегает не очень эффективно, а потому известно немало случаев, когда сквозь Астрал проникали чудовищные аберрации хаотических течений, иногда заражённых абсолютной смертью. В последнем случае, катаклизм грозит чудовищной пандемией, что будет пытаться переполнить мир силой, в конце концов, убив на нем все живое, превратив в Царство Увядающих Звезд. Впрочем, последнее происходит крайне редко и вовсе не является смертельным приговором.
Астрал — наиболее легко подчиняющаяся энергия, не требующая каких-либо особых навыков или знаний. Это происходит из-за того, что Астрал фактически рожден не в Вечном Океане, а в самом мире, который он окружает, а значит тесно связан с его обитателями, легко откликаясь на их зов. Поэтому чародей, попав из одного мира в другой, вынужден привыкать к новой среде, новому облику Тонкого Мира, нередко сильно отличающейся от той, в которой он родился и вырос.
Вопреки расхожему мнению, в чистой астральной магии нет возможности мгновенного перемещения из одной точки в другую, не говоря уже о переходах между различными мирами.
Подобное ошибочное суждение появилось из-за того, что существуют чары, позволяющие магу перемещать свое физическое тело через течения стихий. Однако, хотя такие путешествия действительно невероятно быстры, они все же не являются мгновенными. Более того, там, где Варп или Эфир, при наличии у заклинателя достаточно сил, просто прорвут ткань мироздания, позволяя совершить переход куда угодно, астральному прыжку требуется ничем не сдерживаемое русло магии, иначе мага просто выкинет в реальность там, где это самое русло обрывается. Единственным местом, где при помощи астральной магии можно осуществить то, что обыватели называют телепортацией, является Колдовская Земля.
Колдовская земля, это уникальная, обособленная область, в которой существуют все пласты реальности, относящиеся к данному миру. Именно тут обитают те, кого принято называть инферналами — нематериальные сущности, порожденными иномирьем. Она находится на самом пограничье между Астралом и Варпом, фактически совмещая в себе свойства этих двух сфер, позволяя, как совершать перемещения между ними, так и безопасно колдовать. Некоторые даже умудряются существовать в этом нестабильном измерении.
Считается, что именно здесь находится обитель Пантеона, так как в Колдовских Землях могущество Богов, питаемое силой просачивающегося дыхания варпа, достигает пика. Однако, в то же время, предвечным не грозит опасность раствориться в Вечном Океане — их будто якорь, крепко удерживает собственный мир. Здесь они почти непобедимы и здесь же демиурги ведут свою нескончаемую войну друг с другом.

Основные течения учения или пользователи магии.
Несмотря на то, что к астралу можно причислить абсолютно любую стихию, рожденную нашим миром, все же понятие именно астральной магии имеет четкое определение.
Магия астрала, это чистая энергия, свободная от какой-либо зависимости и способная принимать абсолютно любую форму, а потому — считается универсальной. Однако, при этом она требует от использующего её отличного понимания, как общих основ магии, так и стихий, которым он собирается противостоять, в противном случае, эффект от заклятия может быть диаметрально противоположным задуманному.
Как яркий пример подобной глупости, можно рассматривать частую ошибку молодых чародеев, пытающихся причинить вред силой чистого астрала стражам Ока Вечности, когда вместо ранений, те напротив увеличивали свою мощь за счет направленной в них силы, так как та является для них родной стихией.
Астральная магия, как и алхимия, это сырец, из которого руки опытного мага-скульптора способны вылепить все, что угодно, но только в рамках того мира, к которому эта магия относится. Впрочем, за столь жесткое ограничение, она дарует относительную безопасность по сравнению с использованием более мощных, но гораздо менее стабильных Варпа или тем паче Эфира.

Знаменитые личности или существа.
Трудно выделить кого-то конкретного, так как в плеяде мастеров Вечного Океана, обладающих великой силой, все в той или иной степени используют астрал, по причине того, что на нем строится практически вся магия нашего мира.
Впрочем, существуют несколько по-настоящему уникальных существ, связанных с этой стихией.
В Колдовских Землях, так называемом Астральном Городе, до сих пор томится один из последних живых титанов Кеплера. Он был схвачен слугами Разрушителя ещё во времена начала Рубикона и с тех пор содержался в этой тюрьме, пока в реальности смертных бушевали войны, а мир постепенно умирал, превращаясь в нынешний рассадник кошмаров. Древние оковы крепки и по ныне, надежно удерживая владыку, почти обезумевшего от тысячелетия пыток, на самой грани имматериума.
Око Вечности и его стражи. Те, кто слишком долго задерживается в Колдовских Землях, рано или поздно будут привлечены Оком Вечности, что связано с Великой Пустотой. Словно мотыльки на огонь, они будут заворожены им, постепенно утрачивая себя и становясь вечными рабами-слугами этой необычной конструкции. Стражами.
Астральный Поработитель. Фактически, это один из видов паразитов, но не порожденный Тонким Миром, а пробудившийся в глубинах Варпа, откуда он, через прорехи в астрале, проникает в миры, подчиняя волю и разум живущих в нем существ. Обычно его целью является разрушение астрального купола, уничтожение магии мира, с последующим низвержение того в пучину варпа, где души всех населявших его созданий будут разорваны и поглощены Астральным Поработителем, дабы на краткий миг заглушить его неутолимый голод.
Кельор. Левиафан, рожденный в глубинах Вечного Океана, обретшее мысль течение Великого Животворящего Эфира, прошедшее сквозь варп, где познало вкус сотен чувств, узрело бесконечности чужих разумов, услышало зов желаний живых и мертвых, обитавших в нескончаемых мирах, сияющих в Великой Пустоте. Часто они лишь созерцают, но иногда астральное эхо миров, в которых особенно рьяно пользуются магией, пробуждает в них неведомое прежде чувство любознательности и подчиняясь ему, они продавливают своей необъятной тушей, что больше тысяч солнц, хрупкую мембрану астрального купола. Такую рану, нанесенную миру, уже ничто не способно залечить и ад сырой магии, следуя в прорыв за Кельором, обрушивается на обреченную землю.

Противопоставление, способы борьбы.
Бороться с астральной магией можно несколькими способами.
Первый. Такой же чистой силой Тонкого Мира. В таком случае, схватка двух мастеров Вечного Океана превращается скорее в битву интеллектов, нежели силы. Этот вариант наиболее приемлем для тех, кто не обладает большим могуществом, так как тут важнее не то, сколько вы сумеете собрать силы для удара, а то, как вы используете доступные вам ресурсы.
Второй. Агрессивной атакой, в попытке сразить противника раньше, чем он уничтожит вас. Он больше подходит для тех, кто готов на любые жертвы ради победы. Такой способ чаще выбирают мародеры, анархомаги и прочие, для которых мутации или слияние с Вечным Океаном не является смертельно опасными. Для всех прочих, этот вариант крайне не рекомендуется.

Заключение.
Астральная магия — идеальный баланс между силой и безопасным сотворением чар. Золотая середина, которой стараются придерживаться большинство великих архимагов. В умелых руках, она столь же эффективна, как сила Варпа и иногда способна тягаться даже с Эфиром, при этом не требуя от колдуна непомерной платы за свою службу.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1/5
Временной период создания.
Несмотря на то, что изначальной субстанцией мироздания был Эфир, в плане смертных рас первым стали использовать именно Варп, лишь много позже соприкоснувшись с чистым Эфиром, а ещё позже научившись манипулировать Тонким Миром Астрала.
Энергии Вечного Колеса использовались дикими племенами ещё до зарождения у тех способностей к письменности, а иногда даже и к языку, практически на интуитивном уровне. Разумеется, это приводило к чудовищным последствиям, жертвам и даже вырождениям целых рас.
Важной особенностью является то, что если астральную магию могут использовать практически любые существа, то варпом управлять способны лишь те, кто обладает хотя бы базовыми зачатками разума. Потому, если вы внезапно узрите в небесах птицу, за которой тянется шлейф силы Царств Хаоса, знайте, это не просто комок перьев, ведомый животными инстинктами, а нечто, гораздо более сложное и умное. В животном мире это хоть и редкость, но все же не уникальный случай. Чего уж говорить об инферналах и прочих обитателях иных пластов реальности.

Краткое описание.
Варп — среда между изначальным эфиром и астралом. Эдакая прослойка хаоса, юдоль бесконечной жизни, непостоянных форм бытия между абсолютной смертью Вечного Океана и более ли менее упорядоченной магической средой рассматриваемого мира. Так же, как и в эфире, в варпе расстояние и время очень размыты и чем ближе проходит ваш путь к границе Изначальной Тьмы, тем ничтожней становятся эти понятия и тем опаснее будет ваше путешествие. Варп, это дом бесчисленного количества существ, чаще всего называемых демонами варпа, что будто в зеркале отражают бытие по обе стороны от себя — реальности Эфира и Тонкого Мира. Любой, кто обращается к варпу за могуществом, должен помнить, что это хаос во плоти и помощь непостоянных сущностей, обитающих в нем, вполне может обернуться против самого колдуна. Только самые великие и умелые маги могут относительно безопасно обращаться с этой средой, где сплетается жизнь и смерть, порождая уникальную по своей мощи и изменчивости силу, превзойти которую может разве что только изначальный эфир.
Варп разделяет пласты реальности, соприкасающиеся с нашим миром и даже земли, лежащие друг от друга за бесконечностью Великой, или как её называют, Вечной Пустоты. А потому нет ничего удивительного, в том, что именно варп наиболее тесно связан с силами Вечной Пустоты, Серыми Пределами — обителью мертвых, а также пустошами Легионов Проклятых, в простонародье называемых Адом.
Силы Царств Хаоса способны проникать в миры через защищающий те астральный купол, зачастую становясь первым шагом на пути постижения смертными расами искусства колдовства. Также он открывает дверь для существ из других пластов мироздания, к сожалению зачастую являющимися смертельно опасными для аборигенов. Нитями силы варп соединяет реальность и имматериум, прокладывая между ними тропы, по которым путешествуют духи, инферналы и все те, кому оказывается открыто понимание этих переходов. Смертные, зачастую одними из последних, обретают возможность подобных перемещений, лишь после длительного, скрупулезного изучения магической науки. Впрочем, это и к лучшему, ибо силы, скрывающиеся за гранью материального, в руках неготовых к такому могуществу могут низвергнуть весь мир в пучину Вечного Океана и никакой астрал уже не поможет защититься от ужасов, населяющих бесконечности абсолютной Жизни и Смерти.

Важные или уникальные особенности учения.
Варп — наиболее простая в плане использования энергия, так как для её применения требуется лишь истовое желание и умение существа, обладающего колдовским даром, последовательно мыслить, в плане же силы он зачастую превосходит Тонкий Мир. Однако, при этом далеко не все мастера Вечного Океана с охотой используют данную стихию, причиной тому её непостоянство и без должных знаний можно просто напросто оказаться поглощенным ей без остатка. В этом свойстве проявляется близость варпа и эфира, в постоянном стремлении создавать нечто новое, даже если для этого придется уничтожить то, что уже существует. Вечные, непрекращающиеся изменения, которые, впрочем, все же могут обрести некую форму, пусть даже лишь на время. Чтобы добиться последнего, нужна либо слепая удача, либо поистине нечеловеческий самоконтроль и понимание бытия Царств Хаоса. Найти и понять подобные знания все равно, что обнаружить в прибрежном песке, омываемом волнами океанских приливов, алмазную слезу, размерами не больше окружающих её песчинок.
В варпе материя, время и мысль сливаются, становясь единым целым, и потому управление этой силой, как и перемещение сквозь нее, полностью зависит от способностей мага. Ибо именно мысль основа этой реальности, поэтому в ней, среди, казалось бы, привычных смертным вещей, существует то, что скрывают самые глубокие уголки нашего бессознательного. Ужасы, терзающие нас во снах, желания, о которых мы страшимся признаться даже себе, страхи, пестуемые нашей слабостью, мечты несбыточные, но от этого не менее желанные, тайны, которые мы скрываем пуще собственного сердца от удара ножа, чувства … все то, что составляет нас настоящих, а не ту жалкую оболочку из мяса и костей, которую видят окружающие.
Мысль, время, материя — все здесь едино, все подчиняется вашей воле, но как они могут создавать, с той же легкостью неподготовленный ум испепелит сам себя, просто на секунду подумав об этом. Причем магу надо не только контролировать собственный разум, но и уметь предсказывать волнения варпа, воплощенные в безудержных штормах имматериума, разрывающие попавшие в них души на клочки, коварных зыбучих топях, вырывающих неосторожных колдунов из бытия, словно тех никогда не существовало и миллионов иных не менее смертоносных опасностей. Развитое чувство надвигающейся угрозы, для решившего обратиться к варпу, столь же необходимо для выживания, как и умение управлять этой стихией, иначе век его будет очень недолог. Именно этим обуславливается то, что среди мастеров Вечного Колеса практически нет самоучек, каждый из них проходит долгий путь послушничества у опытного мага, уже умеющего обращаться с варпом. В конце концов, опыт частично способен заменить интуицию и вместо внутреннего чувства опасности, неофит обращается к знаниям, которые приобрел за время своего ученичества.
Варповый карман. На его основе многие маги научились делать так называемые карманные измерения для личного пользования, где они безраздельные владыки всего и вся. На самом деле, это аномалии, возникающие вследствие неравномерного течения варпа, которое может быть вызвано тысячами самых разных причин и проявляющиеся в реальном мире, как некая обыденная, ничем не примечательная черта, называемая разломом или рифтом, соприкасаясь с которым жители мира попадают в этот самый варповый карман.
Чаще всего это некая обособленная часть реальности, которую нельзя покинуть если не знать законы путешествия через варп, что-то вроде острова в бесконечном океане. Океан, который, куда бы вы ни плыли, всегда возвращает вас к берегу этого самого острова. Однако, существуют и более глубокие варповые карманы, где зациклены время, жизнь и смерть и даже может находится целая вселенная. Бывает, что рифт в такое измерение исполнен столь огромной силы мысли, создавшей его, что обретает полноценную физическую форму в материальном мире.
Астральные тропы. Тропы, проложенные в Тонком Мире посредством силы Варпа. Они позволяют перемещаться почти мгновенно, словно через Царства Хаоса, но при этом не несут в себе опасностей, обычно сопряженных с подобными перемещениями, проходя под астральным куполом самого мира.

Основные течения учения, пользователи магии или артефактов.
Варп, это уже само по себе течение магической науки, постижение азов безопасного применения которой займет не один десяток лет. Знания же высшего порядка потребуют от вас столетий, а возможно и тысячелетий беспрерывного совершенствования. Поэтому, поистине великих мастеров этого течения не так уж много, большинство же магов рано или поздно избирают для себя путь более специализированный, не стремясь объять необъятное, а сосредотачиваясь на том, что необходимо именно им. Благодаря этому было выведено несколько очень близких и использующих в львиной части своих заклятий мощь Царств Хаоса, школ магии, ставших обособленными столпами.
Око Бездны, Взгляд Бездны (Магия Бездны). Самая близкая к варпу школа магии. По факту, это и есть обычное управление варпом, в основе которого лежит правило чувства надвигающейся опасности, при котором любое колдовство тут же прекращается. Это, если можно сказать, безопасная тропа познания Фронтира, требующая больше времени для постижения и использования, нежели её прародительница, но зато гораздо более безопасная. Это позволило адептам Бездны не просто выживать, но и активно развивать свое учение, неся её по всем уголкам мироздания. Впрочем, ими движет далеко не желание просветить остальных, а уж в гуманности последователей Бездны могут упрекнуть, разве что самые кровожадные из демонов преисподни. Все же, варп — обитель и абсолютного безумия. Даже соблюдая бесконечную осторожность, в обращении с этой стихией, нельзя остаться прежним.
Дыхание Пустоты (Магия Вечной Пустоты). Это учение вечных странников, они повелевают перемещениями, для которых нет закрытых троп или недостижимых мест. Разумеется, у них есть и иные способности, но все же основная ценность и стезя магов Пустоты быть проводниками, как в Бесконечном Ничто, так и на волнах Вечного Океана. Постепенно их сознание меняется до неузнаваемости. Их конец предопределен выбранной ими же судьбой: рано или поздно, они навсегда уходят путешествовать по потокам варпа, забывая свою прежнюю жизнь, а также все, чем они были. В варпе для них больше не будет серьезных опасностей, зато сами владыки Пустоты смогут постичь то, что недоступно ни одному смертному или даже богу.
Серые Пределы (сила смерти, не привязанная к какому-либо миру, но охватывающее все сущее и все пласты реальности). Как это ни странно, но сила Царств Хаоса способна открыть дверь и в юдоль вечного порядка смерти. Разумеется, эта реальность мертвых мало чем напоминает то, что можно увидеть под астральными куполами миров, ибо здесь совмещаются все виды мертвых, что когда-либо существовали в мироздании и именно здесь можно найти истинную силу смерти.
Язык Проклятых (силы преисподней, демонология). Собственно, это одна из ветвей магии, которой пользуются порождения ада и отродья варпа. Крайне сложная и невероятно нестабильная в неумелых руках, которой умеют пользоваться либо порожденный, а также перерожденный ею, либо те, чей разум закален бесчисленными годами, проведенными в библиотеках преисподни и не раз уже был уничтожен, а после возрожден силой этой юдоли порока, боли и скверны.

Знаменитые личности.
Отродья варпа. Обретшие материальную плоть чувства и мысли. Страхи, ужасы, кошмары и так далее. Среди них можно выявить несколько наиболее опасных.
Тарид. Осколок варпа, материализовавшийся в мире, инфернал. Некоторые эманации варпа, выброшенные в реальный мир, несут в себе настолько мощный заряд чувств и мыслей, что сами обретают некое подобие разума, который уже формирует их во плоти. К несчастью, крайне редко, когда это бывают светлые эмоции. В основном же, подобные отродья становятся невероятно опасными монстрами.
Суховей моровик. Высушенный остов бывшего мага, выпитого хищниками варпа, но сохранившего тело. Поддерживают бытие этого чудовища остатки разорванной в клочья души, запятнанной варпом, не в силах уже покинуть мир смертных, привязанной к мертвой плоти. Нередко сей иссохший сосуд становится прибежищем для паразитов или даже других хищников варпа, через него проникающих в материальные миры.
Эфирный червь, скользящий сквозь пласты варпа в подземельях. Зачастую безвреден, поглощает силу стихий Тонкого Мира, превращая их в кристаллизованные концентрированные сгустки магии — магические камни. Но все же крупные особи, вполне способны навредить, к примеру, выпить жизненную силу из человека. Так что осторожность будет не лишней.
Астральный Поработитель. Фактически, это один из видов паразитов, но не порожденный Тонким Миром, а пробудившийся в глубинах Варпа, откуда он через прорехи в астрале проникает в миры, подчиняя волю и разум живущих в нем существ. Обычно его целью является разрушение астрального купола, уничтожение магии мира, с последующим низвержение того в пучину варпа, где души всех населявших его созданий будут разорваны и поглощены астральным поработителем, дабы на краткий миг заглушить его неутолимый голод.
Кельор. Левиафан, рожденный в глубинах Вечного Океана, обретшее мысль течение Великого Животворящего Эфира, прошедшее сквозь варп, где познало вкус сотен чувств, узрело бесконечности чужих разумов, услышало зов желаний живых и мертвых, обитавших в нескончаемых мирах, сияющих в Великой Пустоте. Часто, они лишь созерцают, но иногда астральное эхо миров, в которых особенно рьяно пользуются магией, пробуждает в них неведомое прежде чувство любознательности и подчиняясь ему, они продавливают своей необъятной тушей, что больше тысяч солнц, хрупкую мембрану астрального купола. Такую рану, нанесенную миру, уже ничто не способно залечить и ад сырой магии, следуя в прорыв за кельором, обрушивается на обреченную землю.
Варповые огни. Варповые огни редко встречаются в материальном плане, чаще всего можно заметить в глубинах Царств Хаоса и обозначать они могут все что угодно: от простых миражей, до сияния душ великих сущностей, подобных кельору. В любом случае, с ними надо быть предельно осторожными и ни в коем случае не привлекать их внимание.

Противопоставление, способы борьбы.
Победа в схватке, что ведется силами варпа, обусловлена не силой противников, ибо энергию заклятий питают сами эмпирии, почти никак не завися от магической силы, призывающих их. Гораздо важнее — сила разумов магов, их контроль над собственным сознанием.
Мысли открывают путь мощи бесконечного созидания и разрушения, сплетенных воедино, пришедших из глубин варпа и чем незыблемей этот мост, чем лучше мастер Вечного Океана способен концентрировать свою волю, тем больше энергии Царств Хаоса откликнется на его зов.
Но стоит помнить, сила разума растет не только от обучения и самоконтроля, но также и от физических данных призывающего. Есть существа, которые по сути своего рождения гораздо лучше приспособлены к управлению варпом, чем все прочие. Иногда, они становятся катализаторами или проводниками, сражаясь за тех, кто готов предложить им что-то взамен. Иногда покровителями для тех, кто присягнет им на верность, а иногда, безжалостными охотниками, только и ждущими, чтобы поглотить очередного глупца, забывшего об осторожности, взывая к силам Фронтира.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

«…рядом с Викарианом упало нечто, отдаленно напоминающее тонкую мраморную плитку.
Она была цвета золотистого меда, с вкраплениями темных сот. Внутри тех бурлил и плескался, перетекая по вьющимся меж ними полупрозрачным венам, плотный хоровод жемчужных песчинок. Левый край пластины был сколот, в правом же, зияло небольшое отверстие, обрамленное изнутри красной яшмой. Серебристые крупинки, в нетерпении набирая скорость, носились внутри удивительного камня, заставляя темные вкрапления в его недрах сиять мягким, манящим светом … »
Каждая часть Атласа Крига описывает мир таким, каким тот был за столетие до того, как он был написан и без сомнения, если какая-то вещь когда-либо появлялась на просторах Кеплера, она обязательно будет упомянута в этом монументальном труде. Однако десятый том, несмотря на все старания Викара отыскать хоть что-то относительно артефакта, крепко обхватывающего его левое запястье, не дал ответа на вопрос, что же это и откуда он взялся.
Возможно, в иных частях Атласа Крига найдутся упоминания, что же за странная пластина золотистого мрамора попала в руки молодому человеку, а возможно даже и о том мире, куда она открывает дорогу по воле своего хозяина.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1/5
Временной период создания.
Искусство зачарования, создания или наделения предметов дыханием Эфира дошло до нас из седых времен древности, когда даже старшие расы были полуразумными дикарями. Это знание родилось примерно в те же времена, что и магия волхвов, впервые обратившихся к Вечным Течениям.

Краткое описание.
Несмотря на то, что существуют некоторые различия между использованием Вечного Океана при работе с оружием, обмундированием, украшениями и т.д., в этой статье я не стану углубляться в тонкости работы с каждым из видов отдельно, а сосредоточу ваше внимание на том, что же из себя представляет сам процесс наделения предметов магической силой.
Вечный Океан, это инфернальная протоматерия абсолютного создания, уникальный и крайне сложный инструмент, который можно использовать множеством различных способов, а это значит, что и результаты её применения, в таком случае, будут сильно отличаться друг от друга. Поэтому, важно разделять вещи, созданные с его помощью.
Алхимические. Зачастую являют собой некую материальную форму, эссенций, эликсиров, фимиамов.
Магические. Их несведущие обыватели нарекли «призываемыми», хотя, на самом деле, это всего лишь стихия, обретающая материальность.
Зачарованные предметы. Они связаны с заключенной в них энергией, последняя может быть в виде камня души, кристалла силы, маяка стихий, что притягивает к себе различные течения Вечного Океана.
Артефакты и некоторые иные, менее распространенные формы.

Важные или уникальные особенности учения.
Алхимические призываемые предметы. Как нетрудно догадаться, создаются алхимиками в их лабораториях, путем дистилляции необходимых свойств из рек стихий или инфернальных сущностей в некую материальную форму, для которой, к тому же, обязательно требуется сосуд. Разница между алхимической магией и алхимическим предметом, в том, что последний является постоянным и не теряет своих свойств после использования, а просто на время возвращается в свою исходную форму.
Простейшим примером может быть алхимическое оружие из экстракта призрака или темного анку. Внешне, из себя оно представляет сосуд-рукоять, внутри которого заключено физическое воплощение этой мрачной души, обычно выглядящее парообразным веществом, с ликом пойманной нежити.
Сутью создания подобной вещи является процесс захвата в ловушку потусторонней сущность, которую в последствии подвергают этапам алхимического воздействия. Они сковывают волю, но не разум, тем самым не позволяя впасть в беспамятство и обрести покой, распаляя гнев пленника, а значит потенциальную силу предмета. В итоге, получившаяся эссенция в твердом, жидком или газообразном виде заполняет некий фетиш, привязанный к хозяину, обычно это особая неразрушимая колба, в нужный момент высвобождающая заключенное в него существо, а после того, как кровавая работа сделана, затягивающее его обратно.
Такие предметы зачастую обладают даже собственным разумом, мало похожим на наш, но вынужденным подчиняться, вопреки своим желаниям. Алхимики-воители крайне ценят подобные виды оружия, так как фактически его можно назвать полноценным фамильяром, спутником-рабом, не имеющим возможности избавиться от пут контроля. По крайней мере, пока тот не наберет достаточно силы.
Может возникнуть вопрос, а в чем же разница между сосудом с призываемым предметом и сосудом с любой другой субстанцией, но также созданной алхимией (предметом, раствором, газом)? Ответ прост: в том, что у призываемого предмета имеется собственное сознание, а также воля, пусть даже временно подавленная. Эта, с позволения сказать, алхимическая сущность не всегда сильнее эссенции, которая могла бы получиться из него, но зато она практически бесконечная и даже уничтожение хранилища, в котором оно заключено, не приведет к его гибели, лишь к освобождению.
Опасность. При уничтожении сосуда, призывающего предмет, то есть тюрьмы для сущности, заключенной в неё, есть большая вероятность, что обретший свободу раб, будет крайне агрессивно настроен по отношению ко всем, кто оказался рядом, особенно к тому, кто лишил его воли. Поэтому, берясь за задание на отлов инферналов, духов и прочего для зверинцев алхимиков, помните, когда-нибудь пойманное вами существо может вернуться по вашу душу.

Магические призываемые предметы.
Магические призываемые предметы есть не что иное, как обретшая материальный облик стихия. Они недолговечны, обычно весьма грубы и чаще используются либо как ингредиенты для других ритуалов, либо как малоэффективное средство противодействие не особо опасным врагам.
Обычно такие предметы материализуются словно из воздуха в момент, когда стихия, захваченная чародеем, переходит из Тонкого Мира в реальный. Для подобного, большого умения не требуется. При этом, если заранее не был задан определенный образ, то реки силы могут принять самые причудливые формы.
Впрочем, будь все так плохо, подобный вид предметов остался бы вотчиной полудиких шаманов, да всяких нерадивых самоучек, однако, магические предметы весьма распространены в Кеплере и причина не только в том, что они широко применяются в прикладной магии, ритуалах и алхимии. Если колдун обладает достаточными знаниями и талантом обращения с Вечным Океаном, то он способен достать из Тонкого Мира не просто горсть камней или корявую обугленную деревяшку, некогда бывшую стихией дикого кострища, но вещи намного более смертоносные.
Существует особый вид магических предметов, называемых составными. Они являются не однородным куском ороговевшей стихии, но многослойной, сложной конструкцией, где материальные пласты могут переплетаться с живой стихией, которая, будучи связана со своим прародителем, не в силах покинуть реальный мир.
Примером таких магических предметов могут быть силовые кольца, широко применяемые некоторыми гильдиями магов и даже рыцарскими орденами. Основу их составляет магия, материализованная в форме перстня. Внутри этого кольца бьется неугасающее сердце родной стихии, скованное рисунком некого заранее сплетенного заклятия. Таким образом магу больше не требуется отвлекаться на составление магических конструкций, нужные чары уже находятся у него на пальце. Да, такие предметы недолговечны, но поверьте, сражаться с мастером-призывателем, успевшим подготовиться к бою, дело невероятно хлопотное.
Опасность. Самая большая опасность, это малая эффективность. Если вы не обладаете достаточными знаниями, чтобы создавать составные магические предметы, это скорее ингредиенты и дешевые безделушки, за которые вы, разве что у торговцев, сможете выпросить пару монет.
Составной же предмет может быть развеян, к примеру, уничтожением узора чар, что вы вложили в него и тогда стихия, вышедшая из-под контроля, может навредить уже вам самим.
Зачарованные предметы. Зачарованные предметы являют собой уже готовую физическую оболочку, в которую вкладывается осколок силы. Основное отличие от составных магических предметов в том, что они намного более долговечные, впрочем и создать их сложнее. От алхимических же они отличаются простотой, так как используют не чистую эссенцию, которую ещё надо правильно извлечь, не уничтожив сущность, в которой она заключена, а уже готовый источник силы. К слову, в зависимости от последнего, а также материала, из которого создан предмет, варьируется его сила и срок службы.
Большинство молодых зачарователей избирают самый простой и быстрый путь, привязывая к физической оболочке своего творения эфирный маяк, с заключенной в нем магической конструкцией, притягивающий определенную стихию. А иногда, по лени или просто по скудоумию, не делают последнего, оставляя выбор силы на откуп слепой удаче, что нередко приводит к гибели хозяина предмета, а после, следующего, которому не повезет стать его владельцем и так далее. Темный люд подобные предметы часто нарекает проклятыми, хотя тут дело не в проклятии, а в халатности их создавшего.
Однако, существуют и настоящие мастера зачарования, как, к примеру, знаменитые на весь Кеплер дворфские кузнецы рун или творцы чудес, кои есть в каждом крупном полисе. Их умение, это настоящее искусство, сравнимое с мастерством строителей, которые, руководствуясь собственноручно составленными точнейшими чертежами, даруют жизнь истинным шедеврам, нередко переживших своих создателей на века.
Опасность. Главное опасность, это если вам в руки попадет по-настоящему проклятый предмет, целенаправленно созданный ради уничтожения, к таким, например, относятся многие предметы, зачарованные магий крови, используемые профессиональными убийцами. Однако и про поделки горе мастеров, не способных или просто не желающих установить безопасный эфирный маяк, забывать не стоит, от них вреда может быть ничуть не меньше. Всегда будете крайне аккуратны с зачарованными предметами.
Артефакты. На самом деле, артефактом становится любой из трех вышеперечисленных видов под воздействием времени. Причем, от того насколько качественным был предмет в своем изначальном исполнении, такой получится артефакт: он может, как полностью лишиться заключенной в него энергии, так и напротив, вобрать в себя новую силу. Это может произойти, как по задумке создателя, так и вопреки его замыслам.
Мастера артефактов особый вид творцов, которые целенаправленно пытаются создать, а чаще просто отыскать, такие предметы.
Опасность. Рассматривать «погасшие» артефакты думаю не стоит, а вот главная опасность предметов, питавшихся новой силой, в том, что за прошедшие годы от их изначальной структуры остается крайне мало. Зачастую, та изменяется до такой неузнаваемости, что даже те, кто их создал, уже не могут понять, как работает их детище и что оно может выкинуть в следующий момент. Попытка воспользоваться неизвестным артефактов, это невероятно опасная авантюра, от которой я бы вас хотел предостеречь. Прежде чем сделать нечто подобное, опытные мастера артефактов тратят не один год, а иногда и десятилетия, изучая драгоценную находку. Поверьте, иногда прыгнуть в яму с кваплами бывает безопаснее, чем попытаться использовать древний, переполненный мощью Эфира, артефакт.

Противопоставление, способы борьбы.
Способов противодействия может быть несколько, но здесь я опишу лишь основные.
Алхимические предметы. Разрушение хранилища, в котором заключено оружие. Обычно, это очень непросто сделать и требуется что-то помимо грубой физической или магической силы. Нужно знать способ, каким был создан предмет, а также кто или что заключено в нем.
Магические предметы. Рассматривать, как реальную угрозу, стоит лишь составные. Последние, действительно весьма опасны, так как могут содержать в себе заранее заготовленные чары или просто проложить дорогу сырой стихии в наш мир, к примеру, выпустив на свободу замораживающие все живое ветра, из обители ледяных элементалей или даже открыть путь инферналам. Бороться с этим можно двумя способами.
Дождаться, пока сила призванного предмета постепенно сойдет на нет. Благо они недолговечны. Также можно выпить эту силу, как это, к примеру, делают Подавители.
Понять, что представляет из себя ядро составного предмета, какое заклятие в него заключено и расплести его, то есть фактически свести все к банальной магической дуэли, однако помните, пока вы будете расплетать или рассекать узлы, ваш противник сможет делать все, что ему вздумается, в том числе, нанести свой удар.
Зачарованные предметы. Тут все просто: уничтожение или заглушение источника силы зачарованного предмета приведет к его недееспособности. Однако, чем сложнее заключенное в оболочку ядро, чем искусней мастер, создавший его и сплавивший воедино силу и материю, тем сложнее это сделать. Разрушить эфирный маяк не труднее, чем расплести заклятие, а вот срезать самовосстанавливающуюся паутину чар, растянутую от настоящего камня души, не зная при этом где у неё располагаются основные узлы силы, сокрытые среди сотен ложных, все равно, что взбираться вверх по водопаду. В последнем случае, перед битвой крайне рекомендуется заранее изучить зачарованный предмет, с которым вам придется столкнутся, а то и вовсе сосредоточиться на его владельце. Иногда это бывает единственным шансом на победу.
Артефакты. Противодействие артефактам, вещь крайне своеобразная. Разобраться с лету в структуре таких предметов зачастую не могут даже архимаги гильдий, не то что уж найти их уязвимые места. Так что, если вам попался противник, обладающий подобной вещицей, то боюсь все, что вам остается, это полагаться на удачу и первый удар. Даже такие чудеса, как осколки Хроногресса, вытягивающие энергию почти из любого магического предмета, совсем не гарантируют, что артефакт потеряет свою силу. Грубым напором обычно в таком противостоянии ничего не добиться, используйте хитрость, а ещё лучше — чужие руки.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Камень Душ

Краткое описание.
Камень душ или магический Сигил (исток).
Артефакт, внешне напоминающий драгоценный камень. Может иметь абсолютно любой вид, в зависимости от того, каким образом был создан. Замечено, что наиболее распространены сигилы по форме и размеру, напоминающие жемчужину, с заключенным внутри сияющим золотистым ядром и наполненные молочно-белым туманом. К тому же, такие они самые стабильные и даже их разрушение не несет угрозы владельцу. Однако никто из ныне живущих так и не смог получить подобный камень душ в лабораторных условиях, потому вопрос откуда они взялись, да ещё в таком количестве, остается открытым до сих пор.
Сам по себе камень душ есть ничто иное, как силки, которые можно использовать, как для поимки души существа, при её наличии конечно, так и для захвата его жизненной силы. Последнее, особенно актуально, если вы ведете охоту на демонов, у которых души нет априори.
Впоследствии, камень из ловушки превращается в клетку, тюрьму для захваченной энергии, которая при должной аккуратности и умениях, может стать практически неисчерпаемым источником силы. Более того, сигил так же является ключом чистого эфира, сильнейшей магической субстанцией, которая к тому же не вызывает у использующего её мага мутации, в отличии от эфира сырого, первородного.
Разумеется, все вышеописанное делает камни душ одним из самых дорогих и редких товаров. Причем ценятся, как камни с уже захваченной сущностью, так и пустые, ещё не использованные.

Уровень опасности и типы камней.
Уровень опасности для артефакта такого класса определить довольно непросто, так как любой из пунктов стандартной системы определения угрозы: Неопасен \ Низкий \ Средний \ Высокий \ Абсолют, вполне может подходить. Причина этого заключена, как в способе изготовления камня, так и в его применении, поэтому уровень опасности выглядит следующим образом:
Неопасен. Если вы используете артефакт. Камень душ «жемчужина» или «чистый», тот самый вид, который никто так и не смог воссоздать, и никто не знает, откуда он взялся в таком количестве. Пустых камней такого типа нет и не было, а почти все души, заключённые в них, принадлежат низшим расам вроде людей или эльфов. Последние кстати, на этот счет всегда возмущаются, возражая будто являются высшей расой. Но факты упрямая вещь и хотя сила таких камней немного выше обычных, все равно она не достаточно отлична, чтобы причислить захваченных перворожденных к более высокой ступени эволюции, чем дворфы или скажем орки.
Низкий и Средний. Если вы используете артефакт. Камни душ, созданные колдунами посредством темных ритуалов и жертвоприношений. Такие камни сами по себе неопасны, угрозу представляют их неразумное использование. К примеру, с полным выжиганием заключенной внутри сущности для получения большего количества силы. В случае с «жемчужинами», камень души просто трескается, а сердцевина тухнет. Туман внутри замирает навеки, превращая его в мертвую драгоценность, более неспособную служить прежней цели и похожую на мутное буркало дохлой рыбы. Однако любой иной камень душ, в схожих обстоятельствах, имеет немалый шанс потерять стабильность, что приводит к коллапсу, как самого сигила, так и заклятий связанных с ним, в том числе и канала магии через который колдун тянет из артефакта силу. Точно сказать, что случится нельзя. Камень может просто рассыпаться песком, а может и открыть портал прямо в Эфир, в таком случае конец настанет не только тому глупцу, что довел до подобного, но и всему живому на многие дни пути вокруг. Во времена магических войн, некоторые особо отчаянные чародеи, большинство из которых, как в последствии оказалось были отпетыми анархомагами, специально перегружали такие камни душ и отправляли уже начавшие разрушаться сигилы прямо в логово своих врагов. То время запомнилось, как Эра Порталов и сложно найти момент в истории Кеплера страшнее.
Высокий. Если вы используете Артефакт. Зачастую под этот уровень подпадают камни душ, созданные кустарным способом или специально порченые разного рода алхимиками самоучками, коварными убийцами и даже иногда некими астральными катаклизмами. Они нестабильны и нередко приводят скупых волшебников, решивших сэкономить, купив такую подделку, к гибели. Опознать подобные сигилы довольно просто. Рядом с ними всегда чудовищный эфирный фон, заражающий всех, кому не посчастливится оказаться рядом. Из-за нестабильности своей структуры, артефакты в тонком мире подчас окружены десятками микропорталов, через которые в мир проникают волны Великого Океана, а в мире реальном пространство рядом с ним наполнено опасными фантомами и безумными миражами варпа. Если вы когда-нибудь захотите свести вашего недруга с ума, просто положите ему под кровать такой камень душ и гарантировано через месяц, ночные кошмары заставят его броситься на собственный меч.
Абсолют. Если камень душ направлен против вас. Рекомендация одна: делайте все, что в ваших силах и даже больше, но не позвольте использовать этот артефакт против вас. Даже если на выбор будет: изгнать собственную душу, испепелив тело, в котором она находилась или оказаться пойманным в сигил, выбирайте первое, иначе вы попадете в рабство до скончания времен. Истории неизвестны случаи, когда заключённая в камне душ сущность обретала бы свободу и не только по причине того, что никто не хочет терять столь полезный артефакт, но и просто потому, что никто не знает как эту свободу дать. Помимо прочего, есть причины предполагать, что само заключение внутри артефакта причиняет узникам муки, да такие, которые неспособно вынести ни одно физическое тело. Однако если живая плоть своей смертью дарует избавление жертве, с душой подобного произойти не может, если разумеется сам камень душ не будет уничтожен во время использования. После подобного, никакая некромантия не сможет вернуть вас ни в мир живых, ни даже в мир мертвых.

Принципы получения.
Тайна, как сотворить пустой камень души, ведома лишь демонам, а так же темным колдунам, да алхимикам, отдавшие свои души в обмен на это знание. Однако, судя по количеству и разнообразию этих артефактов, можно предположить, что существуют как минимум несколько способов их создания. Что же касается наполнения камня непосредственно душой, тут все более ли менее просто. Нужна жертва, чья душа или жизненная сила должна быть захвачена. Нужен ритуал по вытягиванию этой самой души или силы из тела жертвы, представляющий собой мессу темного колдовства. И нужен «проводник» — тот, кто совершает ритуал, творит так называемый великий грех. Важно помнить, что тот, кто изымает чужую силу и заключает её в камень душ, будет вынужден пропустить эту самую силу через себя самого и если воля «проводника» дрогнет хоть на миг, хоть на миг он усомнится в том, что делает или почувствует жалость к тому, кого обрекает на вечные муки, то артефакт начнет затягивать душу самого заклинателя. То есть, если вам вдруг в руки попадет пустой камень душ и вы решите захватить в него чью-то сущность, то помните, ваше сердце должно быть черно как ночь, ваш разум непоколебим, а вы безжалостны и беспринципны. Иначе сами станете жертвой своего же ритуала. Очень многие горе-ловцы именно так и закончили свой мирской путь. Так же помните, с особой осторожностью стоит подходить к захвату демонов и инферналов, они относятся к созданиям высших порядков и для их поимки требуется много большее, чем описанное выше.
Существуют поверья о неких Собирателях, созданиях что способны наполнять камни души не прибегая к ритуалам, а лишь посредством своей злой нерушимой воли. Упоминания об этих существах встречаются в разных уголках Кеплера, но никто так ни разу и не увидел их воочию, а потому они относятся скорее к мифам и легендам. Впрочем, если они действительно способны одним заклятием вырвать из человека душу, навечно обратив его в своего раба, неудивительно что не нашлось ни одного свидетеля, способного подтвердить существование этих созданий.

Применение.
Реки силы в астрале текут из незримого начала к неведомому концу, некоторые даже полагают, что они не имеют ни того ни другого, а просто неразрывным потоком огибают мир, развеивая вокруг себя нити стихий. Это истинная естественная суть колдовства, однако камни душ тоже магия, но магия искусственная, созданная не миром, а чьими-то руками. Любой, кто обратит свой взор на сигил сквозь тонкий мир поймет: артефакт является истоком силы. Тем предметном, что порождает используемую при плетении чар материю — эфир, который можно использовать абсолютно для любых целей и обладающий при этом просто колоссальной мощью. Это удивительное и необъяснимое явление, ведь по факту, крохотный артефакт на самом деле есть ни что иное, как ключ эссенции бытия, субстанции, что породило все сущее. Но при этом, в отличие от Сырого Эфира, не коверкающей окружающий мир. Вы просто зачерпываете нить силы, вытягивая столько, сколько вам нужно и если вы не использовали слишком много, то через какое-то время камень душ снова сможет дать вам столько же, а потом снова и снова и так бесконечно.
Как и обычные магические камни, камни душ можно использовать для гравировки, да и принцип их действия абсолютно такой же. С той только разницей, что их не требуется ни привязывать к какой-либо определенной стихии, завязывая тем самым на работу лишь в определенных условиях, ни подзаряжать силой после использования.
Думаю теперь вы понимаете, почему так разнится цена между каким-нибудь колдовским рубином и самым простеньким камнем душ.

История появления.
История появления первых камней душ, «жемчужин», уходит своими корнями в глубокую древность, покрытая туманом забвения. Есть лишь предположения: раз демоны согласились открыть тайну создания сигилов смертным, готовым заплатить самую страшную цену из возможных, значит вполне вероятно, что именно они стали первыми творцами этих артефактов. Доказательств тому нет, да и созданные смертными камни сильно отличаются от чистых «жемчужин», но никакого иного объяснения появлению камней душ нет. Так же, в силу версии о том, что именно демоны стали теми, кто принес сие чудо в наш мир, говорит и то, что вряд ли обитателей преисподней интересует что-то, кроме личных желаний, которые они могут получить лишь опираясь на силу. А камни душ, это квинтэссенция, исток силы и вполне может быть для обитателей Ада аналогом денег.

Уязвимые места.
Захватите нить силы, проистекающую из камня души и вытягивайте её из него до тех пор, пока заключенный внутри артефакта раб не погибнет. В тот же момент будет уничтожен и сам камень душ. Если вы имеете дело с любым камнем, кроме первородных «жемчужин» будьте аккуратны, при разрушении они становятся нестабильны и очень опасны.

Мысль Дня.
« … Что мне до твоих денег, я путешествовал сквозь твердь земли, средь жил, из которых можно выплавить сияющую золотую гору, украшенную короной драгоценных камней размером с башню. Нет дорогая, у нас был договор. Да кстати, помнишь тот магматический камень из живого пламени, что тебе так нравился и ты все порывалась его украсть? Радуйся, теперь он твой, точнее ты будешь частью его. Отныне и навсегда твоя лживая любовь, как и твоя греховная душа, принадлежат мне!»

 

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\10
Временной период создания.
Даты зарождения некромантии не знает никто. Одно ясно точно — учение появилось, как и основные течения магии, задолго до Рубикона, хотя прежде её адепты старались не проявлять себя в открытую. Само их занятие считалось крайне порочным и во многих уголках мира было запрещено под страхом смерти.

Краткое описание.
Вечные Течения. С древних времен мудрецы и хронисты пытались составить полную классификацию колдовских дисциплин. Но это было все равно, что пытаться сосчитать песчинки на пляже, под постоянно набегающими волнами, каждый раз изменявшими картину мира до неузнаваемости.
Однако, вскоре стало заметно, что среди то появляющихся, то исчезающих навсегда магических школ, что числом своим были равны бесконечности стихий в Вечном Океане, нашлись те, которые сияли из века в век, несмотря ни на какие неурядицы и катаклизмы. Их назвали «Вечными Течениями», подразумевая течения стихий, к которым они обращались, существовавшие всегда и несмотря ни на что. Огонь, вода, воздух, земля, эфир, бездна, энергии небес, время … а также многие другие, и разумеется, некромантия — магия мира мертвых. Ибо пока есть жизнь будет и смерть.
Некромантия — слово вызывающее суеверный трепет у темного люда и страх у тех, кто хотя бы раз сталкивался с ней лицом к лицу. Она обращена к тому, что противоестественно самому бытию и потому живые, касаясь магии мертвых, постепенно умирают сами. Сияние их душ начинает гаснуть, его становится все меньше, оно, словно вода сквозь сито, по капле утекает в Серые Пределы. Это плата во славу Бледной Госпожи, как некоторые зовут смерть, ибо никакая сила, а особенно из Вечных Течений, не дается даром. Поэтому, ни один живой не постиг истинных глубин некромантии, а ни один мертвый не расскажет её секретов … добровольно. Ибо заплатил за них все, что у него было, все, чем был он сам.
Серые Пределы или как их называют, Мир Мертвых, лежат за Вечной Переправой неширокой отмелью в Вечном Океане, что отделяет загробное царство от юдоли смертных. Именно оттуда берут свое начало большинство течений магии, используемых в некромантии. Для одних, они являются предостережением об опасностях, поджидающих рядом, ибо по руслам стихий смерти в наш мир живых проникают создания, коих здесь быть не должно. Для других, это возможность – мост, ведущий к мощи столь же древней, как сами звезды и столь же неизбывной, как вечность.
Учения некромантии давным-давно вышли за рамки сферы колдовства, став сначала культом со своими собственными богами, пророчествами и прочими атрибутами. А после и вовсе принялось вторгаться в иные области магии, сливаясь с ними, перемешиваясь, создавая новые, доселе невиданные, формы искусства обращения с Тонким Миром. Одни из них не прошли проверку временем, другие, напротив, получили распространение немногим меньшее, чем их темная прародительница. Впрочем, такая судьба постигла все Великие Течения.

Важные или уникальные особенности учения.
Гуарон — самая крупная луна Кеплера, испокон веков питала темных колдунов своей силой, являясь для них практически божеством: молчаливым, грозным, но при этом щедро награждающим верных последователей мрака, боли и смерти. Некроманты в этом плане не исключение, большая часть их самых могущественных ритуалов напрямую связана с владыкой ночных небес — Гуароном.
Так же, как и в других течениях магии, у некромантов существуют целые культы, напрямую поклоняющиеся этой луне, а не Бледной Госпоже. Существует легенда, что эти ковены умеют открывать путь между Кеплером и Гуароном, и что на последнем они создали свой собственный мир великого зла и вечной смерти, с циклопическими ноктобелисками, которые черпают силу тьмы из самой Великой Пустоты. Потому-то Гуарон является эдаким маяком для темных сил со всего света. Впрочем, доказать подобные байки пока никому из живых не удалось, а мертвые … мертвые хорошо хранят свои тайны.
Темный Завет. Прежде чем стать полноценным некромантом, избравший стезю отречения от смертного мира проходит длительный путь познания жизни, её законов, несовершенства бытия, боли, скорби и осознания, что этот порочный цикл так же неразрешим, как путь от рождения до смерти. Когда понимание достигает критической точки, познающий принимается искать способ исправить или использовать то, что открылось ему. Часть из таких ищущих, не найдя ответов в жизни и тем, что с ней связано, обращается за её пределы, туда, где властвует вечный покой. И рано или поздно они узнают о Темном Завете. Темный завет, это трактат древних, можно сказать даже первых некромантов, что приоткрывает завесу для беззаветно алчущих понимания сути вещей, позволяя тем слышать голоса ушедших. Так становятся теми, кого называют «Слышащими Вечность». В Темном Завете уже можно найти чары, обращающиеся за грань бытия, но самая большая его ценность в том, что этот труд не только открывает мир мертвых тем, кто ищет его мудрости, но и наоборот, являет самого искателя очам Бледной Леди.

Основные течения учения.
Некроманты и некромантия, как бы странно это не звучало, не всегда идут рука об руку. За прошедшие тысячелетия эта наука показала себя, как одна из самых мощных и универсальных стихий Вечного Океана, потому она обзавелась множеством последователей по всему Кеплеру. Если бы не её огромная опасность, постоянные распри между самими владыками мертвых, в купе с немалым количеством врагов, которыми те обзавелись за прошедшие эпохи, возможно мир давно бы уже стал юдолью вечной смерти и её слуг.
Раньше, если верить легендам, существовали целые королевства, где открыто практиковали некромантию. На данный момент ничего подобного нет и близко, разве что несколько небольших поселений, да и те являются вотчинами могущественных Королей Мертвых — Личей, что вовсе не стремятся плодить конкурентов, воспитывая новых адептов смерти. Поэтому, путь некроманта, это путь одиночки, изгнанника, ненавидимого всеми, на котором он либо погибнет, либо закалится в бесконечной борьбе за свое существование. После такого, мало кто остается прежним, да и ступивший на этот дорогу зачастую сам не стремится сохранить себя изначального, готовый заплатить любую цену за ответы, что так истово ищет. Это нередко приводит к смерти даже опытных некромантов.
Очень редко некроманты берут себе учеников или создают Ковенант, что взрастит новое поколение слышащих вечность. И зачастую, это обусловлено необходимостью, а не жаждой поделиться знаниями, добытыми с таким трудом.
Любая магия делится на множество течений и некромантия не исключение, тех кто прибегают к её услугам огромное количество, но больше выделяются следующие виды адептов:
Орден Первородного Пламени. Помесь, между некромантами и религиозными фанатиками, считающими, что лишь в смерти можно найти очищение от скверны. Они очень похожи в этом плане на Подавителей, с той лишь разницей, что Подавители хотят уничтожить вообще все, а Первородное Пламя избавить Кеплер от жизни, а после из праха смерти создать новую жизнь или вернее НЕ жизнь.
Живая нежить. В буквальном смысле живая. Эти создания представляют из себя выбеленные костяки, приводимые в движения лишь заключенной в них самих магией, со свободным мышлением, философией, религией и мировоззрением. Они могут даже воспроизводить нечто, вроде чувств боли, желания, наслаждения и прочих, свойственных живым. Фактически, они полноценная раса, при этом никак не контактирующая с Серыми Пределам и даже не практикующая некромантию, но без сомнения, неким образом с нею связанная.
Некроманты. Специализируются на поднятии мертвых тел, костяков, но делают это сугубо посредством колдовства. Фактически боевая ветвь колдунов смерти, именно они в основном странствуют по миру, участвуют в войнах и оставляют за собой жуткие шрамы от магии смерти на землях, где им довелось пройти.
Призыватели мертвых. Больше специализируются на различного вида созданиях, вырванных из земли или иного измерения. Они может и не так опасны, как обычные некроманты, но, если вовремя не убить призывателя, будьте уверены, вскоре под стены вашего дома придут целые орды порождений смерти.
Некромастера. Некроманты, которые предпочитают тишину своих жутких лабораторий, грому битвы и танцу их Бледной Госпожи. Они славятся созданиями не просто бродячих орд, а самых настоящих мертвых воинств, големов, некроконструктов и даже могучих торнасов. Так же, только они умеют создавать костяных морфов — одних из лучших убийц в Кеплере.
Инфернальная некромантия. Не только смертные могут умереть, но и стихии так же подвержены смерти, а значит и их можно заставить служить себе, разумеется, предварительно убив. Это течение темной науки не эффективнее обычной некромантии, но позволяет не просто черпать силу от источника, а самому создавать эти источники, превращая живую силу Вечного Океана вокруг себя в мертвую. Многие некроманты, особенно скитальцы, нашли этот путь магии смерти весьма полезным.
Заблудшие. Те из магов смерти, что не смогли справиться с дарованной силой и потеряли себя в её безбрежных потоках, став чем-то, вроде духов, только гораздо сильнее. Часто такие духи вселяются в мертвые тела, давая им новую жизнь, но в отличии от неупокоенных, оживленных Эфиром, они сохранили часть стремлений, что двигали ими при жизни, а потому они редко скитаются по миру без дела.
Пробуждающий или как его ещё называют, Звонарь. Пробуждает мертвых в землях некромантов или наоборот, хоронит до поры, пока костяки вновь не понадобятся их владыкам. Формально, они тоже нежить, но весьма самостоятельная. Зачастую создается Личами.
Некрокамни или Храм Камней. Ветвь некромантов, специализирующаяся на создании и использовании камней душ. Крайне опасные противники, ибо подготовленный к битве владыка некрокамней обладает просто чудовищной силой, заключенной в созданных им оберегах — камнях душ. Сама технология пришла от демонов, но маги смерти быстро приспособили её под свои нужды, хотя и не добились столь высокого качества камней. Почти все последователи культа Гуарона, умеющие создавать ноктобелиски, являются мастерами учения Храма Камней.
Вечные охотники. Крайне опасные существа. Это не совсем некроманты, а скорее создания, что покупают продление своего смертного бытия у темных колдунов или служат некромантам. Чем старше охотник, тем меньше он отличается от обычного живого трупа, даже его разум начинает постепенно угасать, будто покрываясь тенетами могильных пауков. В конце, его разум либо окончательно теряет связь с миром, либо он сам становится рабом владык смерти. Второе — чаще.
Стоит отметить ещё одну, отдельную группу мастеров Вечного Океана, которые имеют непосредственную связь с некромантией, но при этом, основой своего могущества сделали иные стихии, а магию смерти применяют лишь как дополнение к своим основным навыкам.
Школа Старой Луны, Протонекромантия — Владыки Теней Ушедших. Школа некромантии, в основном специализирующаяся на призраках и потустороннем мире. Очень древнее учение, появившееся не просто до времен Рубикона, но даже до самой некромантии, какой мы её сейчас знаем. Это чистая, изначальная сила Серых Пределов, никак практически не привязанная к материальным объектам, вроде трупов, фетишей и прочего.
Вульт. Ведьмы и ведьмаки культа Вульт — некая помесь некромантии и древнего оккультизма. Чаще всего мутанты, запятнанные эфиром, но благодаря тому, что связали себя с загробным миром, сумели сохранить в себе некое сомнительное подобие жизни.
Рыцари Малахитовой Башни. В этой башне создают големов или живые доспехи, используя мертвецов, но они не некроманты. Есть теория, что для подобного они обращаются напрямую к Эфиру, а так как рыцари уже являются мертвыми, для них искажения и мутации не представляют почти никакой опасности. В крайнем случае, их просто пересоберут заново.
Багровый Рассвет. Культ магов, некогда бывших демонологами, но решивших испытать себя на новом поприще — демонической некромантии. Оживший труп изменяют силой преисподни, а не смерти, получая, в итоге, одну из самых жутких и эффективных машин абсолютной смерти.

Иерархия.
Градация весьма сложная, так как каждая ступень мастерства может уводить от стези повелителя мертвых в иные сферы магии, потому тут я упомяну лишь чистую или основную ветвь, без сторонних учений.
Темный Маг. Важно понимать разницу между магом тьмы, повелевающим стихией тьмы и темным магом, обращающий свои действия и силу против устоев мира живых, фактически отделяя себя от остальных смертных и бессмертных. Формально, темный магом называется любой, кто выбивается за рамки обыденной морали и будущие некроманты, это лишь малая толика от всего числа темных магов. Избравших путь смерти отличает не жажда разрушать или творить зло, а поиск ответов на вопросы о несправедливости мира, о страданиях, что несет в себе бытие и о том, почему даже всесильные, казалось бы, Боги вынуждены подчиняться этим несовершенным законам.
Разумеется, мораль быстро теряет свою ценность, если она вообще была, так как по мнению темных магов, те, кто подчинился несовершенству, должны быть готовы подчиняться и воле того, кто отказался смириться с участью скота, ведомого на бойню, что смертные зовут жизнью. Бывшие жрецы, разочаровавшиеся в вере, наемники, чья память хранит лишь бесчисленные битвы, стирая последние крохи света в их душах, маги, ищущие новой силы и просто потерявшие надежду на справедливость в жизни, обращают свой взор за черту, во тьму, где все их прошлое больше не имеет значения. Туда, где они смогут начать все заново и так, как они посчитают нужным. Для этого им, в конце концов, приходится обращаться к Вечному Океану, ибо не все дороги можно пройти, полагаясь лишь на смертное тело, потому их начинают называть темными магами.
На этой ступени любое неосторожное слово или действие может привести к тому, что на едва начавшего свой мрачный путь неофита ополчатся все вокруг. Чем меньше вы говорите, чем лучше храните свои секреты и помыслы, тем больше шанс пережить этот этап. Сбиваться в группы очень опасно, ибо даже среди темных магов нет единства в выборе методов достижения целей, а значит конфликты неминуемы. Это первый шаг на пути к одиночеству и вечному изгнанию.
Слышащий Вечность. Рано или поздно в руки темного мага, избравшего тропу, ведущую сквозь мир мертвых, Серые Пределы, попадает Темный Завет — трактат, открывающий первую дверь познания и позволяющий адепту слышать шепот ушедших. Хор голосов из-за пределов бытия вторгается в разум ищущего, нашептывая ему откровения, причем не имеет значения, просил ли он эти знания или нет. Водопады знаний, ужаса и эмоций обрушиваются на слышащего вечность, а в его разуме обретают дом осколки угасших давным-давно жизней, вновь получивших возможность взглянуть на мир живых, пусть и чужими глазами.
На этой ступени самое опасное — не лишиться разума. Необходимо быстро научиться отсекать бесконечное множество голосов мертвых, что помимо воли проникают в мысли и сны. Если слышащий вечность не сумеет противостоять эху Серых Пределов, он быстро сходит с ума. Однако, если ему хватило силы, воли или умения не впасть в безумие, новые знания открывают перед ним невероятные до того возможности, в том числе, без труда находить других слышащих и даже полноценных некромантов. В этот период адепты смерти начинают осторожно собираться в небольшие группы, дабы делиться знаниями или искать мастеров, что согласятся обучать их.
Ученик Некроманта. Когда слышащий вечность находит некроманта, который согласится принять его службу, он становиться учеником некроманта. На самом деле, скорее он слуга или даже раб, ибо ни о каком обучении речи не идет. Все, что позволяется новоиспеченному «ученику», это исполнять приказы своего повелителя и внимательно следить за мастером, в момент его работы. Так происходит обучение, которое может длиться десятилетиями.
У некроманта может быть не один ученик, но эта работа далеко не из простых. Задания, что приходится выполнять на подобной службе — смертельно опасны, а наказание за провал — страшнее самой смерти.
Жрец Памяти. Старший из учеников и правая рука некроманта. Жрецы памяти, посланники некромантов, распространяющие порчу смерти по земле, где они проходят, чуму, болезни и прочее, дабы, когда их мастер придет в этот край, у него была возможность поднять из мертвых множество новых слуг. Формально, они уже полноценные некроманты, но либо связанные неким пактом со своим прежним мастером, либо имеющие собственные планы, как-то связанные с их учителем. Первое бывает намного чаще.
Опасаться им стоит теперь больше всего своего собственного повелителя, который не применит сделать жреца памяти своей вечной марионеткой.
Некромант. Полноценный владыка мертвых. Ему открылись те тайны, что он так долго искал, ему более не страшны злопыхатели и охотники, ибо смерть его физического тела теперь не значит ничего, он существует за гранью жизни, способный взять под контроль любое усопшее тело и обитать до нужного момента в землях мертвых. От прежней личности, к этому моменту, обычно не остается ничего, хотя конечно есть и исключения, но зачастую ответы, которые находят некроманты, становятся краеугольным камнем их новой философии, мировоззрения столь же чуждого законам природы, как и сами ожившие костяки. По факту, некроманты, это даже уже не маги, это полноценная раса, со своими устремлениями и целями.
Некромантам могут представлять опасность облавы фанатиков, жрецов храмов, ненавидящих темные искусства и отрядов охотников за нежитью, хотя, на самом деле, владык смерти личная безопасность трогает гораздо меньше, чем их изыскания. Это их самая уязвимая черта и враги о ней знают.
Гетерарх. В определенный момент знания и сила некроманта достигают такой силы, что Серые Пределы открывают перед ними путь в вечность. Нет, это не банальное бессмертие, которым они и так уже обладают, а нечто намного большее, ибо наш Кеплер лишь песчинка среди таких же миров, что плывут в водах Вечного Океана. Серые Пределы едины в каждом из них. Более того, гетерархи, наконец, могут окончательно избавиться от своей прежней оболочки, став частью мира мертвых. Правда, надо заметить, что после преображения, характер новоиспеченных сущностей меняется в худшую сторону, причина тому неизвестна. Все они почему-то остаются в Кеплере, хотя мир мертвых простирается далеко за его пределы. Возможно, этот как-то связано с ухудшением их и без того недоброго, нрава.
Наибольшую опасность, помимо вездесущих врагов некромантов, гетерархам представляет обряд преображения, следующая ступень познания, на которую они рано или поздно вынуждены будут взойти. Не все выдерживают этот ритуал, не все просыпаются, кто-то навсегда остается высохшей куклой, застывшей в колдовском коконе.
Рыцарь Смерти. Чемпионы, странники и полководцы, в иерархии они стоят на уровне личей, но так как зачастую являются воинами одиночками, а то и вообще служат кому-то, принято ставить их ниже личей, никому не подчиняющихся и имеющих свои собственные башни, а то и целые города. Даже несмотря на то, что сила их и не равноценна, в битве один на один, лич зачастую не сможет выстоять против рыцаря смерти. За всю историю таких схваток было крайне мало, но тем не менее, они ярко показали превосходство одних над другими.
Между собой рыцари смерти устраивают поединки, хотя они больше походят на некую церемонию, дань неизвестным традициям, нежели на схватку. Что движет ими и каковы их цели — одна из величайших загадок Кеплера.
Их интерес к миру смерти со временем постепенно угасает, как и отрешенность, свойственная обычным некромантам, они, словно уравновешенные весы, обретают покой и возвращаются в мир, который когда-то давно оставили ради поисков ответов. Выглядит это так, будто им открылась некая тайная мудрость, вынуждающая примириться с чем-то.
За историю, после Рубикона, известно лишь несколько случаев, когда из рыцарей смерти собирали полноценный боевой отряд. Независимо от численности, такое соединение носило название «Крыло Смерти». Эти отряды собирались не на одну битву или даже войну, и одержали бесчисленное количество побед, никогда не отступая. А заканчивали они существование в битвах, собрав вокруг мест своей гибели настоящие горы из трупов, поверженных ими врагов. Они — совершенное оружие Бледной Леди.
Им неведом страх, а потому, сколь бы ни была велика опасность, они относятся к ней с неизменным презрением истинно мертвых чемпионов. Их острый ум, превосходящий разум большинства живущих, легко найдет уязвимые места врага, но в то же время не позволить недооценить противника.
Лич или Король Мертвых. После того, как гетерархи проходят преображения, большинство из них решают продолжить свое изучение мира мертвых. Для этого им теперь недостаточно прежних, зачастую весьма аскетичных, условий вечных пилигримов, вестников рока и погибели. Их новые эксперименты требуют слуг, специально оборудованных лабораторий, капищ, колдовских обелисков, а также, прочих атрибутов, способных коснуться высших сфер магии и заставить струны вечности заиграть по их воле. Постепенно, они становятся все могущественнее, пока однажды они не встречают на своем пути другого короля мертвых или рыцаря смерти. Конфликт интересов приводит к схватке или даже полноценной войне, после которой в живых остается лишь один, а иногда вообще ни одного. Личи ненавидят абсолютно всех, а уж тех, кто посмел нарушить их планы, будут преследовать до конца жизни и в посмертии не оставят их в покое.
Убить лича обычным оружием или магией практически невозможно, поэтому они не считают, что им что-то может угрожать, кроме лишь их собственных собратьев или равных им по силе. Эта самонадеянность нередко становилась ключом к падению королей мертвых, чересчур полагающихся на свою неуязвимость. Однако, за долгие годы изучения Серых Пределов, эти существа научились выживать, создавая целые лабиринты хитрых схем, не позволяющих окончательно отправить их в небытие, причем для каждого лича эта схема неповторима. Чтобы убить такого врага, потребуется его долгое и скрупулезное изучение, поэтому многие их недоброжелатели предпочитают не тратить силы на подробное противостояние, а просто стравливают королей мертвых друг с другом или с кем-то столь же могущественным, в надежде, что мешающий им лич будет повержен.
Архилич. Есть сведения, что их осталось трое на весь Кеплер, но ни об одном не было слышно уже более пяти сотен лет, с эры Серых Дней. Известен их необычный титул, остальной же информации по ним невероятно мало и та, по больше части, байки, да легенды. Впрочем, если они упомянуты, значит что-то все же выделяло их среди прочих собратьев.
Лорд Смерти. Лорд смерти, это скорее некий образ, нежели реально существующая фигура. После гибели единственного Апостола, что возглавлял армии мертвых во времена Рубикона, многие из его слуг, с переменным успехом, пытались занять его место. Однако, долго удержать корону им не удавалось, а потому титул Лорда так и не был официально закреплен за кем-либо, хотя без сомнения и сейчас существуют владыки мертвых, грезящие о венце повелителя Серых Пределов. Впрочем, даже если он и появится, как показывает история, век его будет недолог.
Апостол Смерти. На данный момент в мире их нет. Последний исчез во времена Рубикона. Считается, что он присягнул на верность Разрушителю задолго до начала вторжения, ещё во времена гонения на первых некромантов, однако, судя по всему, вел свою собственную игру, попеременно предавая то одну, то другую сторону.
Полагают, что силой он был сравним с Богами, а многих из них даже и превосходил. Да и военачальники Алого Легиона старались лишний раз не нервировать апостола, что говорит о действительно немалой силе последнего. Он так же был известен своим презрением к тем, кто не мыслил жизни без поклонения. «Боги — утешение для слабых …» – фраза, которая прошла сквозь минувшее тысячелетие, как апофеоз отрицания власти высших сил над судьбой детей Кеплера. Особо сильный гнев у него вызывали живые, именно за то, что радостно покорились Древним и Старым Богами, позволяя тем вершить судьбу мира. Впрочем, так же люто он ненавидел и самого Разрушителя, требующего беспрекословного повиновения и жертв в его честь. Многие подозревают, что апостол, как многие некроманты после него, примкнул к адским когортам лишь для того, чтобы изучить те, а после ударить в спину. Это обычное поведение для владык мертвых.
Так это или нет, уже не узнать, ибо апостол был низвергнут вместе с повелителем адских когорт в пустоту, во время последней битвы Рубикона, откуда никто так и не смог вернуться. Дальнейшая его судьба неизвестна.
Никто из его слуг даже не попытался вернуть господина, узрев в этом исчезновении шанс самим стать во главе армий мертвых.

Знаменитые личности.
Арей, Вестник Мрака. Наверное, самый известный рыцарь смерти во всем Кеплере. Личность, практически легендарная, как за счет собственных талантов, прошедших с ним через тысячелетия бессмертной жизни, так и невероятной благосклонности судьбы к нему. Впрочем, те кто знает Арея достаточно близко, на расспросы о везении ничего не ответят, разве что снисходительно улыбнутся, словно вы спросили какую-то глупость.
Сей слуга Бледной Госпожи действительно весьма неординарен — не так часто можно встретить владыку Серых Пределов, который не относится к окружающей жизни, как к раздражающей помехе. Пройдя ритуал преображения, став рыцарем смерти, он не отказался от пути познания колдовства, таким образом став практически уникальным в своем роде созданием.
Обладая великим талантом полководца и воина, он не брезговал обращаться к силам Вечного Океана, открывая врата в Мир Мертвых, откуда тотчас начинала просачиваться губительная сила. Сливаясь с материальным миром, она начинала поглощать любой свет, убивая тех, кто оказался не в состоянии защититься, тут же обращая павших в оживших мертвецов. Воинам же самого Арея, опустившийся мрак давал силы, питал и помогал им, излечивая самые страшные раны. В случае же неблагоприятного исхода битвы, этот саван смерти позволял быстро отступить и перегруппироваться. Множество молниеносных ударов с разных сторон, с последующим стремительных отступлением, рано или поздно превращали поле боя в поле в кровавое болото, окутанное убийственной черной мглой. Мертвым не нужен отдых, а потому непрекращающиеся целыми неделями атаки, изматывающие тело и психику, нередко заставляли дрогнуть даже тех врагов, чьи силы превосходили воинство Вестника Мрака в десятки раз.
Родившийся задолго до Рубикона, Арей участвовал в Войне Последних Дней, вначале, как непобедимый генерал апостола Смерти, на стороне Алого Легиона, а после гибели своего владыки, уже против демонов. Интересно, что прямо накануне решающей схватки, когда Разрушитель был изгнан в пустоту, Арей открыто воспротивился апостолу. Последний, обладая практически безграничной властью над мертвыми, сумел подавить нарождающийся бунт, силой принудив ренегата подчиниться его воле, но все же не решился брать с собой в сражение, оставив того охранять Дворец Мертвых.
Надо сказать, сам апостол никогда не жаловал Арея, в силу того, что тот не желал быть марионеткой в чьих-либо руках, но при этом, не мог не признавать его исключительной полезности. По всей видимости, лишь это и сохраняло Вестнику Мрака жизнь. Впрочем, стоило ему, как и всем прочим порождениям смерти, наконец, обрести свободу, он тут же обернул свое оружие против бывших союзников. Своим поступком он посеял недоверие между демонами и нежитью. С того момента, уже никогда не было единой армии, что сильно помогло защитникам Кеплера одержать окончательную победу в той страшной войне.
Удивительно, но Арей никогда не пытался воссесть на престол лорда смерти, хотя с готовностью помогал свергать тех, кто на него забраться все же сумел. Судя по всему, его не волнует власть над миром живых или мертвых, иначе бы он давно попытался бы его захватить. С его огромным боевым опытом это вряд ли стало бы проблемой. Вместо этого, он сам не позволяет какой-либо одной силе возвеличится над остальными, словно великий судья, стоящий на страже равновесия и даже Пантеон не жаждет бросать вызов Вестнику Мрака.
Чего на самом деле добивается Арей, что движет им и чего он ждет, известно лишь ему одному. Он прожил так долго, что в совершенстве познал искусство войны, а также многие тайны Вечного Океана, выходящие за пределы мастерства некромантов. К примеру, он стал покровителем Храма Камней, а также имеет самые тесные отношения с гильдиями, изучающими Великую Пустоту, куда сгинул Разрушитель. Некоторые даже полагают, что он нашел ключ от тюрьмы владыки Легиона, но вместо того, чтобы освободить того, напротив, внимательно следит, чтобы никто не смог подобраться к этому знанию и не воспользоваться им.
Ещё одна интересная деталь. Он взял девиз своего бывшего владыки, хотя и немного изменил его: «Боги — утешение для слабых. Сильные сами творят свой путь.»
Князь Бельмонт из Шанаада. Некромант, постигший магию крови и магию вампиров, заставив их служить себе, но при этом, не оборачиваясь ни вампиром, ни отродьем крови, в силу того, что его тело и душа давно принадлежали смерти. Такой симбиоз позволил ему открыть новые грани силы, не подвергаясь слабостям, вроде вечной, неутолимой, жажды крови или мутаций. Тех, кого он «обращал», становились похожи на него, однако, оказались вынуждены беспрекословно подчиняться его воле. Впрочем, последнее мало кого пугало, в конце концов, свобода в Кеплере понятие совершенно эфемерное и лучше уж служить тому, кто дает в награду великую силу, чем тому, от кого кроме плетей ничего боле не дождёшься. Темные маги, кровососы, искатели бессмертия, да даже простые смертные, стремились получить покровительство Бельмонта, его ядовитый елей, что дарует им все, чего они так хотели. Постепенно последователей стало так много, что они решили — пришло время окончить скитания и обрести дом. Всего за один сезон войн, рати князя овладели огромным полисом Шанаад и нарекли тот своим новым домом.
Несмотря на то, что Бельмонт никогда не претендовал на венец лорда смерти, лишь слепой не увидит, сколь далеко простираются его амбиции. Гораздо дальше, чем быть простым регентом. Уже сейчас его воля держит своих слуг столь же крепко, как когда-то воля апостола сковывала все порождения смерти на просторах Кеплера. Впрочем, Бельмонт достаточно осторожен и мудр, чтобы не привлекать раньше времени лишнего внимания. Аккуратно, не спеша, он постепенно подчиняет себе пока что лишь тех, кто сам желает его дара, но настанет день, когда он не станет спрашивать согласия жертвы, обращая её в рабство.

Противопоставление и способы борьбы.
Рыцарь ордена Упокоения. Как ни странно, это тоже мертвецы. Они пробудились от вечного сна по неизвестной причине, дабы вернуть своих заблудших братьев обратно в могилу и жестоко покарать тех, кто посмел нарушить их вечный покой.
Охотники на нежить. Фактически, как и охотники на монстров, охотники на демонов, охотники за головами и другие, просто отлично подготовленные к сражению с определенным видом противников авантюристы. Они вовсе не альтруисты. Их цель не просто убить мертвеца, но и завладеть его пожитками, либо выполнить заказ, за который готовы платить. Могут стать отличным подспорьем в борьбе даже с некромантами, хотя вот уже с гетерархами и выше стараются дел не иметь. Нередко сами прибегают к магии мертвых.
Волхвы Воронов. На редкость злой культ, ненавидящие некромантов и ведущие с теми перманентную войну. Причем, с не меньшей ненавистью они относятся и ко всем прочим. Некоторые считают, что они также связаны со смертью, но их «смерть» чем-то серьезно отличается от той, которая собирает павших в Кеплере. Доказать, так это или нет, пока что никому не удалось.
Храм Зурдан. Среди некромантов и мертвецов есть свои ренегаты. Храм Зурдан, это мертвые, что вырвались из-под власти своих темных владык, но по какой-то причине не обрели покоя. Долгое время они скитались по опустошённым землям нашего мира, не находя места ни среди живых, ни среди мертвых, пока, наконец, не нашли друг друга и не объединились в новое сообщество. В Храме Зурдан пытаются возродить жизнь, ради самой жизни и против некромантов. Возможно, его адепты мечтают когда-нибудь вернуть себя прежних и более не выглядеть воскресшими мертвецами, внушающими ужас.
Стражи Вечной Переправы. Немало храмов и Богов считают некромантов своими злейшими врагами, но нет среди них тех, кто ненавидел бы владык мертвых больше, чем слуги Бога Вечной Переправы. Причины весьма очевидны. Стражи Вечной Переправы хранят покой ушедших, защищая мир живых от порождения смерти, а мир мертвых от алчущих вырвать из вечного сна души. Некроманты же нарушаю сразу два эти постулата, за что беспощадно и жестоко уничтожаются культом.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Система Магии в Кеплере

Взгляд в Вечность.
Собрано информации: 1\5.
История зарождения магии намного древнее истории Кеплера и даже самой вселенной. Именно магия, чистая, незамутненная стала провозвестником всего того, что ныне существует.

«Любая система стремится вернуться в состояние покоя».

Вначале не было ничего, лишь Изначальная Тьма, юдоль абсолютного покоя. Это была квинтэссенция силы, что находилась здесь всегда. Она оставалась недвижима и не могла ничего создать или разрушить. То был абсолютный порядок, абсолютная смерть. Но среди бесконечного «ничто» родилась искра. Это была мысль, всего лишь краткий всплеск неведомого, порождённого одним из Спящих сгустков мощи, не обладающих сознанием, но все же не являвшихся пустотой. Лишь образ, что невозможно описать словами, возникший посреди вечной силы.
Так родилось время, ибо образ, питаемый безграничной мощью Изначальной Тьмы, стал шириться, расти и формировать новую реальность, Хаос. Бесконечное рождение в своем центре и неминуемая смерть на окраинах, что соприкасались с абсолютной смертью. Тому времени не было свидетелей и вряд ли кто-то может передать, на что было похоже сие действо. Возможно, то были великие гротески, порождаемые Сердцем Хаоса, разворачивающие свои ужасающие кольца навстречу неминуемой гибели. В определенный момент эти существа поняли, что жить в непрекращающейся борьбе им нравится куда больше, чем существовать в вечном покое.
Так родилось желание. И началась великая война, что длится по сей день. Оказалось, жизнь может иногда быть гораздо страшнее смерти. Порождения хаоса стали развиваться, отращивать себе когти, клыки и броню, чтобы как можно дольше удержаться поближе к породившему их лону, в то время как изорванные тела их собратьев, сбрасывались на все расширяющиеся границы Изначальной Тьмы.
То что раньше было всего лишь мыслью, превратилось в кровоточащий и разрастающийся с каждым новым ударом Сердца Хаоса, нарыв. Он ширился, выбрасывая в «ничто» все новые семена бытия, растерзанные тела своих детей, которые становились новой жизнью, питаемой бесконечной силой вокруг них. В этот момент начали появляться порубежные царства хаоса, что уже небыли так крепко соединены с тем, что их породило. История их становления слишком огромна, чтобы расписывать её здесь, а потому скажу лишь, что именно они послужили причиной окончательного пробуждения Спящих.
Как уже говорилось ранее, Спящие это не существа, это скорее некая концентрированная сущность самой силы, что стремится вернутся в состояние покоя любой ценой. Границы смерти не могли остановить биение Сердца Хаоса, но многие порождения его, волею судьбы оказавшиеся на самом краю бездны Изначальной Тьмы, обращались к ней, в надежде получить силы, дабы продолжить вечную войну и не умереть.
И настал момент когда Абсолютная Смерть откликнулась на их зов.
В тот день в мироздание хлынули потоки чистого эфира, дабы наполнить силой всех тех, кто взывал к Изначальной Тьме. Этот подарок сделали Спящие, но вовсе не из благих побуждений, а потому что знали, раз не удается поглотить хаос и зарождающиеся миры упорядоченного снаружи, то необходимо наполнить их собой изнутри, постепенно растворив эту нелепую, назойливую случайность жизни в себе. Эфир, что некогда породил сущее, теперь стал ядом, призванным вернуть все мироздание в состояние вечного покоя, раз и навсегда.
Магия это то, что создало жизнь, магия это то, что жизнь уничтожит.

Триединство колдовства.
С тех пор, как древние открыли магии путь в мироздание, она наполняет его до краев, пронзая все пласты реальностей и параллельных вселенных, позволяя как созидать, так и разрушать. Сегодня почти нет места, которого не коснулась бы первородная сила. Это либо анклавы самых великих из похождений хаоса, что сумели выстоять в вечной войне, не прибегая к заемной силе Абсолютной Смерти, либо Царства Увядающих Звезд — мертвые вселенные, поглощаемые Изначальной Тьмой.
Тот, кто способен сплетать заклятия, обитает как бы сразу в двух мирах: материальном и тонком мире, нематериальном.
Первый, есть физическое воплощение бытия. Второй, его оборотная сторона, где протекают реки силы. Но давно замечено, что в разных вселенных одно и тоже заклятие может действовать по-разному. А призыватели, пересекшие мост меж двумя мирами не раз подмечали, что вызванные ими существа не имеют ничего общего с теми, кто откликался на их зов прежде.
Все это привело к пониманию, что среда чистой силы, которую принято называть Эфиром, на самом деле неоднородная и имеет несколько слоев.
Эфир. Основная субстанция всего и вся. Он есть везде, но в зависимости от нахождения, принимает различные формы. Фактически это абсолютная сила Изначальной Тьмы, капля которой может, как породить жизнь из ничего, так и погубить её. Наиболее распространенное и простое понятие, которое вбирает в себя все, что так или иначе связано с магией. Хотя на самом деле, непосредственно Сырой Эфир, с которого все и началось и который так жаждут призвать себе на службу слуги разрушения, находится за гранью царств хаоса и представляет собой мощь Абсолюта. Место, где ещё до рождения времени, находились Спящие. В нем, эфире, нет ничего, лишь смерть, окончательная и бесповоротная. Зачерпнуть частицу силы из этого источника, значит позволить своей душе соприкоснуться с тем, что так жаждет уничтожить все сущее. Величайшая сила потребует и величайшей платы. (Вечный Океан).
Варп. Среда между сырым эфиром и Астралом. Эдакая прослойка хаоса, юдоль бесконечной жизни, непостоянных форм бытия, между Вечным Океаном и более ли менее упорядоченной магической средой рассматриваемого мира. Так же как и в эфире, в варпе расстояние и время очень размыты. Чем ближе проходит ваш путь к границе Изначальной Тьмы, тем ничтожней становятся эти понятия и тем опаснее будет ваше путешествие. Варп, это дом бесчисленного количества существ, чаще всего называемых инферналами или демонами варпа, что будто в зеркале отражают бытие по обе стороны от себя. Любой, кто обращается к варпу за могуществом должен помнить, что это хаос воплоти и помощь непостоянных сущностей, обитающих в нем, вполне может обернуться против самого колдуна. Только самые великие и умелые маги могут обращаться с этой средой, где сплетается жизнь и смерть, порождая уникальную по своей мощи и непостоянству силу, превзойти которую может разве что Сырой Эфир. (Фронтир или порубежъе).
Астрал. Защитный купол планеты, сформированный из мощи стихийных сил, рожденных в ней, не позволяющий сырому эфиру проникать в мир и коверкать его. Второе кольцо защиты жизни от Изначальной Тьмы. К сожалению, от варпа этот купол защищает не так эффективно и в мир могут проникать чудовищные аберрации хаотических течений, иногда заражённых абсолютной смертью (важно не путать это понятие с миром мертвых, Серыми Пределами). В последнем случае, катаклизм грозит чудовищной пандемией, что будет пытаться переполнить мир силой, в конце концов убив на нем все живое и превратив в Царство Увядающих Звезд. Впрочем, последнее происходит крайне редко и вовсе не является смертельным приговором.
Зачастую опытные маги предпочитают в своих заклятиях обращаться именно к этой среде, так как она наиболее доступна, безопасна и при этом предсказуема. А силы, при должном умении, может дать не меньше, чем сам варп. (Колдовская земля). Здесь же существуют все пласты реальности, относящиеся к данному миру. Именно в астрале обитают те, кого принято называть инферналами, астральные сущности, порожденные иномирьем.
Вышеописанное называется Триединством магии, тремя пластами реальности, что пронзают все сущее. Однако существует ещё четвертый образ, который не относится к отдельной среде, а скорее является видением магических пластов, что в зависимости от опыта чародея, его силы и знаний может очень сильно меняться. Это Колдовское Око или как его ещё называют Тонкий Мир.
Тонкий Мир. Самый упорядоченный пласт, слой рек силы, позволяющий абсолютно любым существам, наделенным возможностью обращаться к магическим течениям, зачерпывать их для своих нужд и высвобождать в материальный мир в виде заклятий. Необязательно быть наделенным интеллектом, чтобы обращаться к тонкому миру, достаточно просто иметь устойчивую связь с одной из сред Триединства. Именно по этой причине, некоторые представители флоры и фауны считаются магическими существами, к примеру единороги обращаются к астралу или растения, к примеру яблоки вечной жизни обращаются к варпу.

Уровни мастерства владения магией.
Ученик (прикладной).
Умения:
Петля. Усиливает используемую магом собственную силу в 2 раза. Колдун зачерпывает энергию из океана и посредством своей внутренней силы формирует петлю силы. Заклятием это назвать можно с большой натяжкой, но при умелом использовании, вполне возможно выполнять простейшие действия или даже причинить вред.

Подмастерье (прикладной).
Умения:
Узел. Несколько петель усиливают силу во столько раз, сколько петель использовано, чтобы сплести узел: 2 петли усиливают в 2 раза, 3 петли в 3 раза, 111 петель в 111 раз. Соединение в одном узле петель разных стихий крайне опасно, для подобного используются Окаты. Это заклятие низших порядков, способное выполнять очень узкий, простой спектр заданий. Чаще всего встречается у шаманов диких племен с очень низким уровнем развитием магической науки, позволяя тем держать своих необразованных соплеменников в священном трепете перед ними.

Адепт (словесный).
Умения:
Окат. Силовая дуга, соединяющая узлы и петли. Используется для соединения элементов разных стихий. Так же может быть направлена волей мага на определенные действия. К примеру, срабатывать не сразу, а с задержкой. Окаты могут присоединяться к петлям и узлам. Также окаты позволяют соединять плетущееся заклятие с предметами, магическими рисунками (пентаграммами) и прочим, посредством центров силы на этих объектах. Также окаты могут усилить как заклятие, так и простые петли, при этом они не требуют затрат сил на создание, но требуют наличие структуры Узора. Уровень, что должен постигнуть любой ученик, желающий в конце концов стать настоящим Мастером Силы. Без этих знаний дальнейшее развитие и постижение магической науки просто невозможно.

Маг\колдун\волшебник\чародей (делятся сугубо по характеру магических воздействий) (комбинированный).
Умения:
Узор. Эфирный узор, это полноценное заклинание, сплетенное магом из нескольких петель, узлов и окатов. Узлы задают основной мотив заклятия, отдельные петли оттеняют его, а окаты соединяют различные стихии или просто добавляют определенные особенности активации того или иного узла. Также узор может быть предопределен волей мага. К примеру, срабатывать не сразу, а с задержкой. Важно помнить, что только в узоре маги получают возможность усиления сплетенного заклятия.

Мастер (ментальный).
Умения:
Схема. Фактически, это полноценное, стабильное заклятие, создание которого более не требует пасов руками и бормотания мантр. Схемы готовятся заранее и находятся рядом с тенью носителя в нематериальном мире, откуда он может их сразу же достать и использовать. Однако вам важно помнить, некоторые маги умеют воровать готовые схемы (заклятия). Для создания требуется сплести узор и превратить его в астральную схему. Количество схем не ограничено, но они создают повышенный магический фон, что плохо влияет на здоровье и приманивает эфирных хищников и демонов варпа. А это не те создания, с которыми вы бы хотели встретиться, поверьте на слово.

Магистр (комбинированный).
Умения:
Цепь. Цепь состоит из нескольких узоров. Это составное заклятие, которое имеет различные спец способности. К примеру, окатить врага тайфуном, заморозить промокшего врага, обрушить с неба камень чтобы расколоть ледяную статую. Поднять скалу из земли, ветром обточить грани, прожечь кислотным туманом внутренние помещения, развеять остатки магических сил, тем самым создав пригодное для жилья строение. Немногим хватает воображения и силы, чтобы создавать поистине уникальные цепи, но тот, кто сумел овладеть этим бесценным знанием и отточил свое мастерство, по праву может зваться Магистром Ордена Чародеев.

Архонт (любой).
Умения:
Каскад. Сливаясь с потоками эфира, архонт способен сплетать несколько заклятий сразу, поддерживая их, либо создавая новые, пока другие все ещё работают, зависит от уровня владения стихией и магического мастерства. Почти высшая ступень колдовства. Архонты, это существа, познавшие магию столь полно и глубоко, что теперь являются с ней едва ли не единым целым. Им не страшны ужасы варпа, ибо они достаточно сведущи и сильны, чтобы противостоять им, а их разум достаточно гибок, чтобы удерживать контроль сразу над несколькими заклятиями одновременно.

Архимаг (любой).
Умения:
Витраж. Самые сложные конструкции, для которых всем остальным требуются различные ингредиенты, архимагу даются без каких-либо дополнительных ритуалов и приготовлений. Витраж эта сама суть эфира, упорядоченного в магическую структуру. Он способен сплетать заклятия, по мощи сопоставимые с мощнейшими чарами варпа или даже эфира, при этом не обращаясь к этим средам, а оперируя лишь тем, что дает ему астральный план того мира, в котором находится заклинатель. Архимаги, это существа, своей силой легко превосходящие даже локальных богов, а иногда способные справиться и с настоящими Демиургами, правителями целых вселенных. Если же кратко охарактеризовать тех, кто стоит на вершине иерархии магического сообщества: пределы их сил буквально безграничны, так как они могут менять саму реальность по одной лишь своей прихоти.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Система Магии в Кеплере

Собрано информации: 2\5
Основные способы сотворения магии.
Как и любое иное ремесло, магия требует не только определенных инструментов обращения с собой, но и способов обработки.
Инструментами именуются умения и вещи, помогающие прозревать реальность тонкого мира, истинную форму магии или как это ещё называют — Вечный Океан. К таковым принято относить:
Ирид, Дыхание Чар — интуитивное ощущение тонкого мира, без возможности видеть оный, но позволяющее ощущать потоки стихий вокруг, как если бы те были материальны. Способ, приходящий через медитацию или погружение в себя. Обучение ему начинается с умения находить свой собственный огонь жизни, у людей он, к примеру, находится чуть ниже груди и ощущается как мягкий жар, растекающийся по всему телу. К нему расположены абсолютно все и способны использовать с момента рождения. Как ни странно, очень многие из самых опытных магов предпочитают пользоваться именно этим первым и казалось бы самым простым инструментом, причины тому мне неведомы ибо сам я никогда не относился к искуснейшим мастерам Вечного Океана. Возможно, при достижении некого уровня знаний, появляется понимание, как ещё можно использовать Ирид, но о том непосвящённым неведомо.
Санкр, Колдовское Око — особый вид концентрации воли, позволяющий уже взгляду проникнуть за завесу, отделяющую материальное от нематериального. Сливаясь, они образуют единую реальность, в которой полупрозрачные отголоски нашего мира переплетаются с хаосом красок рек силы запределья. В силу несовершенства глаз обычных смертных, мы обречены видеть Эфир смазанным и нечетким, что сильно осложняет работу с магией. А учитывая безумную палитру красок, которой наполнен тонкий мир и опасность при слишком долгом наблюдении за ним привлечь внимание астральных хищников, работа с Колдовским Оком требует предельной концентрации и осторожности.
Хотя тонкий мир и колдовское око, в изначальной своей форме означали одно и то же, с некоторых пор их все же стали различать, выделяя первое, как пласт, в котором оперируют магией, а второе, как инструмент для использования стихий или наблюдение за оными.
Урос, Око Инфернала — последний и самый тонкий инструмент, позволяющий видеть эфир, варп, астрал и тонкий мир (то есть любой слой потусторонней реальности), так же четко, как и материальный мир. Следовательно, заклятия при его использовании получаются более качественными, превосходящими все, что можно создать, используя Санкр. Более того, в плане колдовских дуэлей те, кто владеют Уросом, получают колоссальное преимущество перед теми, кто подобным умением не обладает, вплоть до того, что могут изменять заклятия своих врагов, менять их когда те ещё даже не до конца составлены, направляя против собственных создателей. Секрет такой эффективности сокрыт в самом названии, Око Инфернала. Инферналы, это создания обитающие за пределами материального, рожденные среди хаотических течений дикой магии, а следовательно привыкшие видеть магический мир таким, какой он есть на самом деле: четко и без помех. Колдун, используя Урос, как бы соединяет свое собственное зрение со зрением существа, сотворённого Вечным Океаном или даже просто обитающего в нем. Благодаря этому, тонкий мир становится крайне четким и гораздо более удобным для обращения, нежели даже простое зрение, данное вам от рождения. Единственной проблемой остаются хищники, обитающие в эфире и способные заметить душу, слишком пристально вглядывающуюся в бездну дикой магии, что они зовут своим домом.
Бывают разновидности этих инструментов, но обычно они не выходят за пределы трех выше приведённых систем.
Разумеется, можно творить заклятия и вовсе не прибегая к данным инструментам, однако результат может быть, в лучшем случае, не столь удачным, а в худшем и вовсе иным, чем вам хотелось бы.
Способами использования магии называют то, при помощи чего мастера Вечного Океана, впрочем и не только они, открывают течениям эфира дорогу в нашу реальность.
Делятся данные способы на следующие виды:
Тактильная магия — прикосновение к очагам силы, причем слово «касание» означает гораздо более широкий спектр действий, нежели прикосновение рукой. Поворот головы, дыхание, даже биением сердца вы можете воздействовать на определенные точки силы в пространстве. Это самый простой способ воздействия на тонкий мир для которого не требуется даже знания Ирида, хотя фактически тактильная магия, скорее всего и является некой формой медитации.
Прикладная магия — использование движение конечностей самого колдуна для «плетения» магических конструкций. Наиболее распространенный из всех видов взаимодействия с Вечным Океаном, в силу простоты и интуитивно понятного обращения. Зная технику Дыхания Чар или Колдовского Ока, все что потребуется от мага, это захватить линии силы и переплетая их, что шнуровку на плаще, составить из них некую конструкцию. Простота, скорость, эффективность сделали прикладной способ самым распространенным среди прочих.
Вербальная магия — словоформы, затрагивающие тонкий мир, фактически очень напоминает прикладной способ, с той только разницей, что позволяет более тонко настраивать детали заклятия вибрациями голоса, сглаживая шероховатости. Часто используются, как контр чары, так как сильными диссонирующими звуками способны нарушить уже созданные вашим противником конструкции. Потому, больше применяются в ритуалах или в защитной магии, нежели в атакующей.
Предметная магия — способ воздействовать на тонкий мир через предметы, фетиши, руны, артефакты, жертвоприношения. Настоящими мастерами этой магии являются, без сомнения, дворфы, а так же некроманты. Довольно сложный способ, требующий немалого времени практики и реагентов. Несомненным плюсом данного вида обращения с Вечным Океаном является огромная сила, высвобождаемая подобными чарами, сравнимая разве что с чистыми алхимическими эссенциями. Используется в создании зачарованных предметов, оберегов, астральных амулетов и самых тяжелых заклятий, иногда действующих не один год, а то и столетие. Как не странно, может крайне эффективно использоваться и в сражении, но на простейшем уровне, а именно простой активации. Ярким примером такой магии являются дворфские боевые руны или магические посохи, в которых заключены различные заклятия. Крайне зависима от ингредиентов, большая часть из которых производится только алхимическим путем, именно эта зависимость не позволила заполнить весь мир творениями мастеров прикладного колдовства.
Ментальная магия — мыслеформа, довольно сложный вид обращения с эфиром, в силу того, что для его использования требуется глубокое понимание сущности магии и не один год активной практики, при которой сам чародей уже становится частью магической реальности, напитываясь отголосками силы и начинает понимать её внутреннюю суть. Магия, получающаяся этим способом, зачастую слабее любой иной, да и требует немалой концентрации эфира вокруг, в силу того, что чародей взаимодействует не с течениями силы, а с энергией, которую те излучают вокруг себя, однако почти не требует время для создания. К тому же, такое колдовство весьма сложно заметить. Несложно догадаться, что ментальная магия чаще всего применяется в бою, позволяя просто осыпать врага ураганом заклятий, пока тот даже не успел сплести и первого.
Эмпирическая магия — способ, использующий эмпирии, сиречь эмоции колдуна или иных существ, через которых тот пропускает свои чары. Зачастую используется сугубо для усиления или наделения уже сплетенных чар, любым иным способом колдовства, некими особыми свойствами. Минусом данного способа является крайне сложное получение желаемого результата, так как вместе с усилением заклятия, оно может стать нестабильным или из направленного на некую цель, обернуться общим, то есть накрывающим некую область. Применяется лишь опытными магами, хорошо умеющими управлять как своими, так и чужими эмоциями. Для сотворения заклятий с нуля не подходит совершенно, приближаясь в этом плане к хаотической магии.
Хаотическая магия — магия одержимых, когда через тело проходят потоки Вечного Океана, самопроизвольно сплетаясь в некие конструкции. Крайне опасна и непредсказуема. Используется сугубо для создания «живых магических брандеров» или убийц, чьей единственной целью является подобраться к жертве, как можно ближе и детонировать. Впрочем, это один из самых любимых методов общения с эфиром среди анархомагов, но даже у этих безумцев он все же скорее относится к некому виду развлечения, нежели науке.
Техническая магия — крайне схожа с прикладной магией, но основана на механизмах, которые своей работой, а не просто заключённой в них силой, затрагивают течение стихий в тонком мире. Самый яркий пример, всеми известные Хроногрессы. Пожалуй, в своем потенциале может быть даже мощнее прикладной магии, накрывая целые Долы, но на данный момент, из-за своей сложности и трудозатратности, способ стал одним из самых редко используемых, даже среди своих адептов, а следовательно, постепенно вымирающий.
Расовая магия — уникальная магия рас, выделенная в способ колдовства, так как в зависимости от вида существ, применяться может совершено по-разному и с разным же результатом. В принципе, её могут изучить все, но некоторым расам она дается едва ли не на интуитивном уровне, как к примеру, умение перворождённых искусней прочих обращаться с любым стрелковым и метательным оружием, а так же призывать силы леса себе на помощь. В основном не имеет минусов, но для понимания обращения с ней требуется больше времени, так как корни её кроются не в формах, которые нужно придать стихиям, а в самой сути расы, к которой она принадлежит. К расовой магии принадлежит магия растений или даже земель.
Внутренняя магия — магия, рождающаяся при достижении колдуном определенного душевного или физического состояния. Во время применения такой магии, чаще всего встречающейся среди пророков, оракулов, авгуров или расы лударов, во время сражений пользуются ничем, кроме собственного тела. Именно достижение оным телом определенной концентрации позволяет им сливаться с Вечным Океаном, высвобождая в реальность всю его мощь. Однако, это не врождённое умение и не расовая магия, а результат подготовки и передаваемых от учителя к ученику знаний. Плюс такой магии, что противостоять ей может лишь очень опытный маг, либо обладающий знанием о самой внутренней магии. Минусом — что ей очень сложно найти какое-либо иное применение, кроме грубого изменения материального мира вокруг себя. Для ближнего, практически рукопашного, боя подходит идеально, для всего остального — намного хуже.
Инфернальная магия — совмещение материального и нематериального в единое целое. Данный вид обращения с Вечным Океаном присущ тем, кто пришел из-за пределов нашего мира, тем кто был рожден в иных пластах реальности, среди волн эфира. Чаще всего подобных созданий называют инферналами и они сильно отличны от нас, а потому и магия их, как и способы её сотворения, созданные разумом непостижимым для смертного, не похожи ни на что. Зачастую инфернальная магия, это врожденная способность, независящая от расы, хотя если постараться, то можно научиться и ей, но мастеров, которые умеют органично сливать наши две реальности, так чтобы получалось то, что они желают, крайне мало. Самими инферналами данная магия используется практически для всего, однако нам, живущим в материально мире, она может быть полезна, разве что в качестве способа изучения иных измерений, так как для всего прочего существуют более простые и эффективные аналоги.
Алхимия — способ воздействия на Вечный Океана, являющийся симбиозом нескольких видов магии, считается лучшим путем создания квинтэссенцией магии. Обманчиво простая в начальном постижении, однако в сути своей столь же безграничная, нередко опасная, как и эфирная магия. К недостаткам можно отнести, что перед применением алхимических зелий, отваров, смесей и порошков, те надобно сначала изготовить. То есть алхимия имеет самый большой по времени порог и разумеется, если вы не подготовились к предстоящему событию, неважно битва это, призыв инферналов или что-то ещё, то ни о каком успехе речи идти не может. Но такое положение вещей окупается тем, что способен дать данный способ усердным и терпеливым, а именно — позволяет изготовить большинство ингредиентов для прикладной магии, то есть является неотъемлемой частью при создании почти любого зачарованного предмета.
Кроме того, в бою алхимические отвары, являясь чистейшей дистилляцией стихий, колдовством практически неостановимы, разве что смертельный отвар отбросят назад при помощи ветра, но зачастую боевые алхимики заблаговременно наносят на свои фиалы руны, предвосхищающие подобные казусы.
Симбиотическая магия — способ совмещения различных способов колдовства. Так же крайне распространен, в силу того, что позволяет эффективно уравновесить сильный и слабые стороны двух видов сотворения заклятий. К примеру, совмещая прикладную и вербальную, получается сплетать быстрые, сильные и крайне искусные чары, которые невероятно сложно отразить, не говоря уже о том, чтобы разрушить. Опытные боевые маги используют именно этот способ колдовства, что дает им огромное преимущество в сражение, обходя по эффективности даже ментальный способ, а уж тот по праву считается лучшим выбором для тех, кто готовится к магической дуэли. Ещё более широкое применение симбиотической магии находится у создателей артефактов, алхимиков, рунных мастеров и прочих творцов, для которых тонкая настройка магических конструкций есть сама суть их мастерства. Минус только один, требует огромных знаний и умения. Практически недоступна молодым магам, ну разве что на самом базовом уровне.
Эфирная магия — суть оперирования эфиром, это тщание повелевать самим сущим, изначальной эссенцией создания. Как таковой, эфир не является стихией, будучи самой сутью Вечного Океана. Он и есть Вечный Океан, во всех его проявлениях, потому очень сложно четко очертить границы, классифицировать, что же это такое, на самом деле. Грубые названия: дикая или изначальная магия, дыхание изначального, были озвучены сугубо для понимания, что обращение с эфиром требует кардинально иного подхода, так как ни один иной способ не может воздействовать на него, в принципе. Как говорилось ранее, от самого эфира нас отделяют несколько слоев тонкий мир, астрал, варп и чтобы воспользоваться эссенцией абсолютной жизни, требуется пробить все три слоя. В итоге, процесс напоминает создания воронки вокруг колдуна, ставшего эпицентром этого мальстрима, течений силы, стихий, энергий, эмпирий и всего того, что попадется на пути, пока этот рукотворный ураган прогрызается из материального мира к самому сердцу изначальной магии. Использовать силу, что соберется вокруг чародея, пока тот движется к своей цели, осмелится только безумец, ибо она настолько концентрирована и нестабильна, что даже взгляд на неё может повредить ваш рассудок. В конце концов, когда эфир достигнут и в Кеплере появилась очередная червоточина, соединившая с ним наш мир, остатки воронки зачастую выпускаются на свободу и потому любое место, где был применен эфирный способ управления Вечным Океаном, легко найти по каскадам магических аномалий, мутации, хаотически открывающихся порталов в разные пласты бытия и земле, жизнь на которой на десятилетия становится абсолютно невозможной. Результатом же такого чудовищной ритуала может являться что угодно, так как сам эфир, это то из чего можно создать абсолютно все и ограничивает его лишь опасность слиться с самой дикой магией, если переоценишь свои силы. Способ совершено непригодный для колдовских дуэлей, но вполне способный принести немалую стратегическую пользу в войне или же использоваться в практически любой сфере, особенно там, где требуются давно переведшиеся в мире ингредиенты, такие к примеру, как рог Сумеречного Единорога.
То есть эфирный способ сотворения магии, есть способ, открывающий дверь к тому, что просто невозможно, никогда и ни при каких обстоятельствах. Это Абсолют.
Однако и плата за это высока. Раны, таким способом нанесенные миру, не затягиваются очень долго и могут гноиться порченым ихором, кровью вечности. И не будет покоя землям, где проляжет никогда не затянувшийся до конца рубец, вечно они будут колыбелью кошмаров отныне.
Так же, при нем существует опасность угодить в обитель абсолютной смерти, впрочем, учитывая что сложно найти зло большее, чем обращение к эфирной магии, то несомненно было бы очень даже неплохо, если бы всех, пользовавшихся ею, уносило бы в бесконечное ничто.
Не классифицированные способы — все оставшиеся виды сотворения магии, кои, по тем или иным причинам, не поддаются определению, отличаются от вышеперечисленных крайне незначительно или просто используются столь редко, что упоминать о них в общей классификации нет никакой необходимости.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Хроногресс

Краткая информация:
Собрано информации: 1\4
Хроногресс, считается что это артефакт, аккумулирующий поступающую в него магическую энергию, с целью дальнейшего её использования. На сегодняшний день, во времена девятого столетия после Великого Рубикона, истинная суть сего удивительного устройства стала забываться и о нем вспоминают теперь, лишь во времена великих праздников или катаклизмов. Причиной тому стала невероятная сложность данной машины, созданной без сомнения величайшими гениями своего времени, которые к сожалению, не оставили потомкам ни единого фолианта с инструкциями, как же управлять Хроногрессом. Потому ныне артефакт обречен выполнять одну и туже заложенную в него ещё тысячелетия назад функцию: великого рассеивания. Без сомнения, это лишь капля в море тех возможностей, что заложили в него его создатели. Некоторые предполагают, что на самом деле, это вполне могло быть некое оружие, но для борьбы с кем оно могло создаваться, до сих пор остается загадкой.
Как говорилось выше, сегодня принцип работы Хроногресса заключается в поглощении силы из всех доступных источников, с последующим перенаправлением её в небеса, ради уничтожения тугой пелены туч, укутавших Кеплер непроницаемым пологом. Однако есть немало причин предполагать, что данное «рассеивание» есть не что иное, как обычная калибровка устройства, подобная той, что должна проводится при начертании любой магической фигуры, ради определения диапазонов её устойчивости. То есть этот «выплеск», вовсе не та задача, ради которой оно было построено и следовательно, возможности артефакта гораздо шире. Дело в том, что подобным действием Хроногресс создает «энергетическое цунами», буквально развеивающее бушующие в эфире шторма и уничтожающее любые конструкции, и червоточины, находящиеся в тонком мире. То есть, если говорить простым языком, происходит, так сказать «разглаживание эфирного холста», на котором впоследствии должно быть начертано поистине великое, глобальное заклинание. К сожалению, что же это за заклятие, узнать было так и не суждено, Небесные Горы рухнули на полисы, где располагались эти удивительные машины, повредив их или даже уничтожив полностью.
Вопреки расхожему мнению, Хроногресс это не просто некий объект, выполняющий определенные функции, но целый магический комплекс, размерами своими, превышающий небольшой город. При этом же переулки, дома, каверны и каналы которого формируют огромную объемную магическую фигуру. Обычно эта конструкция, сокрыта в глубинах земли, где гораздо проще воссоздать подобное сразу в трех измерениях, посему над Хроногрессами, по своей сути аккумуляторами магических течений, нередко вырастали великие полисы, населенные мастерами силы. К сожалению, в отличии от поселений стоящих на «заговорённых землях», тех что Небесные Горы по какой-то неведомой причине никогда не трогают, города возводимые над Хроногрессом, не защищены от «ветров изменений» и нередко становятся братскими могилами, слишком понадеявшихся на свою силу магов и колдунов. Потому, в таких местах нужно быть втройне аккуратней, так как в них, к обычным ужасам в достатке населяющим Кеплер, добавляются и порождения материи искажений, а так же неупокоенные тени тех, кто раньше жил здесь. И не стоит недооценивать духов великих магистров, пусть они не обладают той же мощью, что владели при жизни, но зато нередко бывают более агрессивны и непредсказуемы.
На данный момент, Хроногресс стал основой так называемого Праздника Чистых Небес, о котором вы можете прочитать в другой статье данного атласа и является его краеугольным камнем. Как впрочем и камнем раздора между теми, кто видит в данном артефакте спасение мира и теми, кто считает, что использование Хроногресса на самом деле ведет нас к падению в бездну. С последним сложно не согласиться, так как несмотря на то, что магическая машина позволяет вот уже более тысячелетия сохранять жизнь в Кеплере, сама жизнь все больше напоминает оживший кошмар.
В момент, когда огромные резервуары Хроногресса до краев наполняются концентрированным эфиром, происходит выплеск энергии и некоторое время защитные скрепы позволяют удержать этот всесокрушающий ураган энергии. Однако с момента первого запуска и последующего его разрушения, комплекс никогда не был собран полностью. Части артефакта, развеянные варповыми ветрами по просторам Кеплера, ни разу не были найдены все, а значит и запуск магической машины есть не более, чем бесполезная трата накопленной энергии. Многие пытались отложить активацию артефакта. Одни, чтобы выиграть время для нахождения последних утраченных частей, вторые, в надежде перегрузить Хроногресс силой, тем самым раз и навсегда уничтожив его. Ни первые, ни вторые не преуспели. Растерзанные ли ордами фанатиков или сокрушенные силой самой природы, но каждый из них потерпел фиаско, будто невидимые силы следят за тем, чтобы цикл работающий уже на протяжении тысячи лет не прерывался.
Изучить подробней сей реликт минувшей эпохи очень проблематично, так как до Праздника Чистых Небес или какого-либо глобального катаклизма, артефакт защищен могущественными стражами, как живыми, так и мертвыми, и их сила, плоть от плоти самой машины. Они почти необоримы. К тому же, сами руины древних лабораторий вдосталь напитаны эфиром, способным порождать смертельно опасные ловушки и туманить разум не хуже иного демона. А времени, что дается раз в столетие, когда происходит накопление силы, слишком мало. Хотя многие исследователи устремляются к Хроногрессу, им удается узнать лишь крохи из тех тайн, что хранят иссечённые магическими письменами стены великой машины.

Мысль Дня.
«…Так ты хочешь убить одного из Пантеона? Нет ничего проще, замани его в горы Семиокого Рубина и когда демиург окажется над ними, включи ту дьявольскую машину, что похоронена под ними. От бога не останется даже пепла, а эта чертова штуковина, знай себе продолжит выплёскивать в мир океаны собранной силы.»

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Глинтер, Город Рока

Правитель.
Черный Король Антемос.
Регент города, Лазарь, правая рука Черного Короля и его самый доверенный эмиссар.

Краткое описание.
Город Рока это не просто полис, коих сотни на просторах диких земель, это город добровольных рабов. Каждый, кто жил в нем, обязан носить особый ошейник, связывающий его владельца напрямую с силой Черного Короля. Тут нету свободных людей. Человек, либо становится слугой владыки города, либо уничтожается. Город основан на скальной поверхности и в то время, как большинство городов растут вверх, возносясь к небесам, Глинтер наоборот, стал углубляться вниз. Дома буквально вырубались из мостовых под ногами жителей, переходы и лестницы вели все глубже, словно муравьиные ходы, пронизывая земную твердь. В итоге, архитектура города стала напоминать произведение рук талантливого скульптора, что взял камень и отсек все лишнее, оставив стены, анфилады и мосты, нависающие над падающими вглубь скального плато, улицами. Но в тоже время, сохранил мощнейшие, несокрушимые стены их монолитной скалы.
Несмотря на то, что Глинтер возведен на куске скалы и население уже давно перевалило за тысячу душ, в нем никогда не ощущалось нехватки еды. В нем не процветает каннибализм, слабые не стонут под свистом бича сильных, а неизлечимые болезни не выкашивают простой люд. Как такое может быть, неизвестно, ибо жители не покидают пределы Города Рока, а пришлых не пускают внутрь, пока те не присягнут на верность Антемосу и не оденут рабский браслет на свою шею.

Местоположение.
Полис занимает плато, на сотни метров вздымающимся над омывающем его Морем Иллюзий. Местность вокруг полиса абсолютно безжизненная на многие недели пути вокруг. Земля здесь напоминает отполированную доску черного дерева, будто вулканическая слюда, покрытая серым пеплом, испепелённых заживо живых созданий. Даже по меркам Кеплера, местность крайне не дружелюбная и выжить здесь без использования могущественной магии, город не смог бы никак. Впрочем в том, что Антемос поистине великий маг, ни у кого из знающих его сомнений не возникает.
Море Иллюзий привносит свою толику необычности к окружающему миру. Каждое мгновение создавая призраков и миражи, которые обретая плоть, стремятся покинуть породившую их стихию. Кошмары и чудеса населяют бесплодные пустоши вокруг полиса, но даже они не решаются беспокоить жителей Города Рока. Могучая магия хранит Руниры — охранные столпы, не позволяющие порождениям эфира проникать за могучие стены.

История.
История города, как и его правителя, сокрыта шорами минувших веков. Сейчас единственное, что можно точно сказать о нем, это то, что город сильно вырос с момента своего появления. Ибо лишь за последние сто лет он увеличился почти в четыре раза в ширину, а сколько новых ярусов появилось в глубине черного плато, ведомо только лишь его обитателям.

Мысль Дня.
«Глинтер стремится в адские недра, наполненные непроглядной тьмой, ведомый безжалостной десницей Черного Короля. Город бесправных рабов, добровольно одевших невольничий ошейник … и ныне живущих на порядок лучше тех, кто гордо именует себя «свободными людьми». Жизнь полна злой иронии, не правда ли?».

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\2
Местоположение.
Земли Печати Отмщения.

Правитель
Отсутствует.

Краткое описание.
На данный момент, Доридос представляет собой рассыпающиеся руины, сквозь которые проглядывает остов города, стоявшего тут до Рубикона. Как и все прочие полисы, кроме Градов Обреченных, поселение является центром отторжения Небесных Гор, однако, на данный момент, оно не пригодно для жизни из-за наполняющих его чудовищ. Единственные, кто решается ступать по пепельным камням мертвых улиц, это искатели удачи: мародеры, охотники за чудесами. Но хотя множество артефактов, некогда созданных придворным алхимиком Талтаном, творения которого как раз и послужили причиной падения Доридоса, уже найдены, количество алчных глупцов тут не уменьшается.
Впрочем, в этой обители кошмаров всегда найдется чем поживиться. Всегда можно устроит засаду на более слабых товарищей или собравшись большой ватагой, напасть на тех, кто нашел особо ценный артефакт. К тому же, вещи менее удачливых сталкеров, нашедших тут свое последнее пристанище, тоже вполне себе достойная награда для молодых охотников за сокровищами. И хорошо если наградой павшим стала смерть, а не отвратительное подобие жизни в новом облике Бродячего Ужаса.
Доридос стал одним из тех мест, что привлекает к себе позарившихся на легкую наживу, но зачастую дарующий искателям лишь судьбу, что во сто крат горше смерти.

История.
История полиса не является чем-то чрезвычайно захватывающим и делится на три основных этапа.
Времена Великой Войны и столетия после неё. Во время Рубикона город был превращен в руины, столетиями оставаясь мертвой грудой развалин, так как восстанавливать его было некому, да в общем-то и незачем, никакой стратегической ценности он не представлял. Пески времени похоронили его старое имя, постепенно стирая саму память о нем, пока вдруг не стало ясно, что его избегают Небесные Горы, а значит на его месте может быть создано безопасное поселение.
Так начался второй этап жизни полиса, в реалиях угасающего мира, он стал едва тлеющим осколком цивилизации, сияющем в бесконечной серой, безжизненной пустоши. Падение Теневой Горы тут пережили, почти не заметив глобального катаклизма. Не до того было. Зимы становились холоднее, еды все меньше, подземные реки, питавшие колодцы, высыхали, а болезни косили последних живых, а то и вовсе оживляли мертвых. К началу Века Ночи, Доридос стал полностью вымершим городом-призраком и в таком состоянии пережил столетия мрака.
Третьим этапом стало время, когда бежавшие из Подземных Царств беженцы внезапно натолкнулись на нетронутые Небесными Горами кости города. Умельцам, всю жизнь проведшим в глубинах, не составило большого труда повернуть подземные реки так, чтобы заново вырытые колодцы и небольшие озерца в окрестных землях вновь наполнились водой, возродив полис.
И даже теперь, когда бродячий ужас заполонил улицы города, жизнь упорно не желает покидать его, ибо переживала в этих краях катаклизмы и пострашнее.

Достопримечательности.
Замок павшего Тирана. Правитель полиса страдал тяжелейшей формой паранойи, а потому его обитель пронизана скрытыми ходами и тайными комнатами, где до сих пор можно найти множество сокровищ, запасенных на случай, если кто-то из придворных замыслит переворот. Драгоценности, металлы и множество вещей, погруженных в стихии Вечного Океана, ждут своего часа, чтобы быть найденными.
Катакомбы, это место, ныне почти полностью захваченное бродячим ужасом, но именно по этой причине практически не пострадавшее от рук сталкеров. Если найти безопасную тропу в эти глубины, награда за смекалку и смелость будет поистине царской. Многие знатные люди, да и сам Талтан, не гнушались спрятать самое ценное в древних залах этого подземного лабиринта, выстроенного под городом, неизвестно по какой причине, тысячелетия назад.
Лаборатории придворного алхимика. Здесь Талтан, отец бродячего ужаса, жил, работал и умер. Создавал свои великие, а иногда ужасные, творения. Тут же располагалась великая библиотека с редчайшими фолиантами, скрупулезно собираемыми по всему свету, столь ценными, что Талтан мог бы создать полноценный магический орден, объявив себя его архимагом. Впрочем, нечто подобное он как раз сделал, начав обучать избранных. А те, в свою очередь, отправлялись в долгие путешествия, чтобы вернуться в лаборатории с новой крупицей, считавшихся давно потерянными, знаний.
Башня Очищения. Колокольня, осененная сигилом Полумертвого Бога. Удивительнейшее место. Единственное во всем Доридосе не оскверненное бродячим ужасом и ставшее домом того, кого теперь знают, как «звонарь». Есть мнение, что последний является не кем иным, как архорианцем, архонтом-преторианцем, рыцарем ордена, поклоняющегося Полумертвому Богу, по какой-то неведомой причине покинувшим Небесную Цитадель своего владыки. Но так это или нет, трудно сказать. Никто, входивший в Башню Очищения, не вернулся обратно живым, а так как Полумертвый Бог не является частью Пантеона, то и слуги остальных демиургов ничего определенного на его счет сказать не могут.
Название же, это строение, получило оттого, что звон его колокола, ежедневно оглашающий останки мертвого Доридоса, заставляя почти всех, кто его услышит, в том числе бродячих, корчиться в адских муках и стараться уползти прочь. Многие из чудовищ, благодаря этой ежедневной пытке, покинули пределы полиса, вытесненные за границы его стен.
Причина, почему на одних действует его звон, а на других нет, заключается в тайне Семени Порчи, о которой мой дорогой читатель, ты можешь узнать в главе, посвященной этому проклятию или ордену Подавителей.
Пики Спасшихся. Нижние ярусы Доридоса практически непригодны для жизни, однако это не остановило желающих поживиться сокровищами, хранящимися в его недрах. А значит, нужны были места, где можно было бы спокойно отдохнуть, пополнить силы и залечить раны. Решением стало построить на остатках верхнего яруса города что-то, вроде больших «вороньих гнезд», скрывающих ищущих покоя путников от глаз кошмаров, рыскающих по улицам внизу. Наверх к ним, зачастую, ведут несколько узких деревянных лесенок, не способных выдержать вес бродячего и убираемых на ночь. Впрочем, эти Пики являются и спасением, и в тоже время, могут стать смертельной ловушкой, когда один из бродячих решает обустроить свое лежбище прямо под ними. Зачастую, звон Башни Очищения рано или поздно сгоняет тварь с насиженного места, но иногда несчастным, запертым на вершине, приходится томиться там неделями. А потому, иногда отчаяние, голод или жажда заставляет сталкеров выбирать самого слабого из них и сбрасывать того вниз на поживу бродячему. Пока тот поглощает жертву, остальные охотники за сокровищами спасаются бегством.
Тем не менее, это те места, где вы зачастую сможете найти хотя бы призрачную видимость безопасности. Не удивительно, что с годами Пиков Спасшихся становилось все больше, отчего руины Доридоса напоминают теперь каменный холм с выросшими на нем мрачными «одуванчиками» из досок, камня и глины, у подножия которых возвышаются горы костей.

Опасности.
В городе есть существует опасность, но она абсолютна и повсеместна, пожравшая почти все прочее, представляющее угрозу живым и это Бродячий Ужас.
Все прочее, банды, мелкие духи или омуты магии, так же иногда встречающиеся тут, не идут с бродячими ни в какое сравнение.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Дхама, Город Воров

Собрано информации: 1\5
Местоположение.
Западная часть Долин Натриара, неподалеку от водопада, что питает ледяное озеро Гуир. Со всех сторон окруженный чащами лесов и осколков скал, искрошившихся от времени. Полис стал домом для более чем десяти тысяч душ, а потому, по праву считается крупнейшим поселением во всех ближайших долах.

Правитель.
Властелин Дхамы, Натриар Седьмой, имя которому Тулкан Гранха. Он принял венец правителя от Друма Дагана, Натриара Шестого и своего отца, убив последнего. Корона украшает его чело уже более сорока лет, в течении которых Тиран успешно уничтожает всех, кто бросает ему вызов, а наиболее опасных противников из своих потомков, устраняет чужими руками.

Краткое описание.
На западе Долин Натриара лежит великий полис Дхама, что как говорится, пережил не только Великую Ночь и падение Теневой Горы, но предположительно даже времена Рубикона и вторжение Разрушителя. Множество легенд связано с этим местом и мало найдется городов, что привлекали бы столько же искателей приключений, авантюристов, а так же прочего люда охочего до наживы. Причина тому проста — подземелья Дхамы, что лежат не так глубоко под обитаемыми уровнями полиса, наполнены огромным количеством диковинных драгоценностей, оружия, брони, колдовских артефактов, рожденных ещё в древние времена, да и просто денег. Впрочем, охраняют эти сокровища так же порождения изжитых времен. С годами их силы стали таять, а сами они впали в дрему, но даже в таком состоянии хорошо, если каждый десятый отважившийся спуститься в непроглядный мрак Старого Города, нижней части Дхамы, возвращается живым и относительно целым. Иногда таким счастливчикам даже удается прихватить из глубин что-то, помимо воспоминаний о гибели своих товарищей, пережитого ужаса и поседевших волос. Но найденное там, обычно сторицей окупает риск, на который готовы идти сорвиголовы, обеспечивая тех безбедной жизнью на года, а то и десятилетия.
Так же Дхама занимает крайне выгодное стратегическое положение для совершение набегов на соседей, причем как в своем доле, так и за его пределами, а неприступные стены легко скрывают отступающие силы правящего Тирана, возвращающиеся с богатой добычей из очередного похода от ярости тех, кто возжелает отомстить налетчикам.
Армия полиса не сильно отличается от любой другой, стоящей на службе крупного поселения и состоит из трех основных частей, нескольких рот наемников, основного войска и преторианцев.
Первые, самые многочисленные и приданы к основным частям, как не особо ценные силы, которыми можно пожертвовать для прорыва обороны или прикрытия отступления. Формируются из тех, кто готов предложить свой клинок на службу за определённую, весьма неплохую нужно признать, плату по возвращению из похода. Жизнь наемников практически не ценится и чем меньше их вернется, тем меньше добычи придется им отдать, к тому же, они не участвуют в грабежах, а уличённого в подобном, может ждать казнь, как за неисполнение приказа. Как правило, из стандартной сотни, в живых к концу набега остается не больше десятка. Однако, несмотря на все вышеперечисленное, недостатка в добровольцах все равно нет. Во-первых, потому, что это верный способ тем, кто избрал для себя путь воины, проявить себя и в конце концов, попасть в регулярные войска, куда иначе попасть крайне непросто. Во-вторых, за верную службу и смелость платят так, что после всего одного похода можно год кутить по кабакам, да орать здравницы, не думая о дне грядущем. Обмануть или недовесить монет никто не пытается, хотя по традиции, выжившие накрывают стол для не вернувшихся собратьев и делают подношение богам, дабы те пустили менее удачливых собратьев за Вечную Переправу. Помимо прочего, с наемниками стараются не затевать конфликтов, резонно полагая их уже частью воинского братства полиса, слуг Тирана, а те, как всем известно, разорвут любого, посмевшего тронуть их собрата, даже если мгновение назад сами мордовали того. Вследствие этого, в Дхаме нередки случаи, когда даже высокородный колдун-аристократ предпочтет не связываться с не соблаговолившим уступить ему дорогу отпрыском безродного хмелевара и шлюхи рабыни просто потому, что на груди того красуется фибула роты наемников.
Основное войско при поддержки рот наемников ходит в набеги за пределы города, либо выполняет поручения Тирана, что в угоду своим политическим интересам или даже просто забавы ради, может пожелать использовать клинки своих солдат для решения неких определенных задач. К ним же относятся так же стражи города, которые в основном занимаются охраной самой Дхамы и её окрестностей.
Последняя же категория, преторианцы, это элитные части, за годы в рядах основного войска доказавшие как свое мастерство, так и преданность. Их не много, а потому используются эти профессионалы, лишь как личная стража правителя, его сокровищницы и для заданий крайне степени важности или секретности.
Так же Дхама обладает одной из самых крепких династий, правящей уже седьмое поколение, что по меркам Кеплера, просто невероятное достижение. Это обусловлено тем, что престол полиса занимает самый достойный из потомков, бросающий вызов своему предку и убивающий его в бою. Таким образом, трон всегда занимает самый сильный, умный или хитрый из рода. Извне город неприступен, внутри правителя охраняет личная армия преторианцев, мастеров клинка и Вечного Океана. В итоге, власть передается только между ближайшими родственниками, ибо лишь им позволено бросить вызов Тирану и убить того, без риска после быть казнённым за цареубийство.

История.
Тысячелетия руины древней твердыни дворфов были домом для различных рас и яблоком раздора сотен правителей, претендовавших на неё. Но стенами городу служит скальная твердь, а единственные ворота были высечены гномами под самым подбрюшьем Небесных Гор. Если верить записям, лишь дважды полис пал от пришлых орд.
Первый раз это произошло почти 600 лет назад, когда упавшие осколки твердыни слуг Старых Богов раскололи землю Кеплера и армии призраков-ревенантов получили новую жизнь, дабы принести возмездие миру полному грехов. Вернувшиеся из-за грани смерти, рати воителей прошлого проникали сквозь рунные заговоры давно покинувших Дхаму дворфов, а безмолвный камень стен оказался не в силах остановить бестелесных мстителей. В те дни мрачные коридоры сего логова порока наполнились реками крови, мольбами и криками, когда призрачные клинки без жалости рубили на части любого, попавшегося у них на пути. Несколько дней шла резня, где не было места ни жалости, ни пощаде. Женщины и дети, рабы и изверги, мясники и святые, умирали все. Тех, кто прятался в тайных схронах, легко находили, ибо не было преград, что остановили бы ревенантов, другие пытались бежать, но единственный выход у вершины стерегла призрачная стража, терпеливо ожидая тех, кому удастся выбраться из катакомб. Одни в отчаянии цеплялись за жизнь, прося о снисхождении, другие благодарили за освобождение и лишь кто желал быстрой смерти, получили то, чего хотели.
Знание о случившемся прошло сквозь время, сохранившись в труде хрониста, жившего тогда в Дхаме и записывавшего все происходящее. Он погиб одним из последних, сидя в своей библиотеке, склонившись над фолиантом, что так и не успел закончить, впрочем, если бы не невероятная преданность делу этого безымянного героя-летописца, сегодня мы бы не знали причин опустошения великого полиса.
Второй же раз древний город отвоевывали уже у самих призраков, тех самых, которые превратили его в братскую могилу, этаж за этажом, уровень за уровнем, изгоняя мертвых обратно в посмертие. Эта осада Дхамы произошла уже после Века Ночи и затянулась почти на три сотни лет, вплоть до сегодняшнего дня, но чем глубже продвигаются рати новых правителей, служителей культов, колдунов и наемников, тем больше сопротивления встречают. Даже некроманты оказались бессильны, ибо ревенанты избавлены от слабостей иных призраков и почти неподвластные магии смерти. Доподлинно неизвестно, сколь глубоко на самом деле простираются корни величественного полиса, а так же сколько невероятных тайн и сокровищ до сих пор хранится в его недрах. Однако нет никаких сомнений, потребуется ещё не один век, прежде чем город будет полностью очищен от последних безумных духов.
Были и иные захватчики, приходившие под древние стены. Вполне возможно среди них оказались те, кто так же сумел сокрушить твердыню, но об их успехе, в отличии от многих поражений, запечатлённых в редких книгах, не сохранилось ни единой строчки.
Такая неприступность, это заслуга творцов Дхамы, что не только повернули подземные реки, так чтобы они питали город и при этом никогда не выходили на поверхность, дабы их было невозможно отравить, но и создали широкие сырые каверны, в которых можно растить урожаи грибов и мха. К тому же, с некоторых пор в полисе появилось несколько мясных ям, где томится скот, особый вид рабов, выращиваемых только для того, чтобы стать пищей для всех остальных. Так же, секции Дхамы могут быть отгорожены одна от другой тяжелыми круглыми затворами, отсекая захваченные врагом кварталы от остального города. Вкупе, это делает долгосрочную осаду полиса практически бесполезной. Ни голод, ни жажда, ни мор не способны сломить оборону не то что месяцы, но возможно, даже и годы.

Достопримечательности.
Дхама, сама по себе достопримечательность, памятник всепроникающей жизни, умиравшая и возрождавшаяся, пережившая и видевшая столько, сколько не видел ни один из Пантеона. Однако, все же есть одна особенность полиса, что известна всем, далеко за пределами Долин Натриара, это Старый Город. Руины подземелий, что до сих пор населены ослабевшими, но все ещё смертельно опасными призраками-ревенантами и наполненные несметными сокровищами времен ещё Теневой Горы и чудес Старых Богов. О них мечтают смертные, ими желают обладать бессмертные, Тираны, великие колдуны, а так же прочие, равные им, стремятся заполучить хотя бы осколок этого эха прошлого, дошедшего нетронутым до наших дней. Даже слуги мифических драконов не раз искали удачу в темной бездне, раскинувшейся во чреве Дхамы.

Опасности.
Несмотря на многое сказанное о мстительных духах, что до сих пор обитают под ногами жителей Дхамы и словно дремлют в ожидании, когда снова можно будет начать былую резню, все же они находятся глубоко в недрах Старого Города, куда нет необходимости заходить обычному путнику или купцу.
Гораздо более известна Дхама, как Город Воров и причина тому проистекает из самого названия. Так как полис очень богат, полон жизнью и неустанно развивается, он стал маяком, влекущим, словно огонь бабочек, разного рода торговцев, авантюристов, да прочего люда, стремящегося жить без страха, что завтра их дом сожгут, а их самих обратят в рабство. Но вместе с ними в город потянулись и те, кто неотрывно следуют за ищущими лучшей доли: воры, убийцы, преступники всех мастей. Вскоре, подземные улицы полиса наполнились враждующими бандами, обложившими оброком простых горожан и какое-то время даже претендовавших на то, чтобы полностью завладеть Дхамой. Впрочем, устроенная Натриаром Вторым грандиозная охота, когда армия Тирана убивала любого, клеймёного руной одной из банд, быстро вернула власть в руки династии, испарив всякое желание атаманов лихого народа посягать на корону. Тем не менее, то что бандиты боле не стремятся сбросить правителя, вовсе не означает, будто улицы стали безопасней. Если вы не один из слуг Тирана и не обладаете достаточной силой, чтобы постоять за себя, то крайне рекомендую обзавестись личной охраной, причем лучше всего из наемников самой Дхамы. Воровская братия не рискует связываться с армией и теми, кто находится под её защитой.
Если уж вы сами относитесь к миру вне законов, то лучшего места для себя вы вряд ли найдете.

 

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Кавенон

Собрано информации: 1\3
Местоположение.
Полис расположен севернее Озера Миражей, на берегах вливающейся в него Каньонной Реки. На западе раскинулось загадочное Плато Двух Лун, а на востоке, густая чаща диких лесов, выходящих прямо к подножию одного из Стальных Нимбов.
Плоские равнины вокруг чередуются с непроходимыми горами и обломками вершин, царапающих наполненные тучами небеса. Это прекрасное место, чтобы оборонять город или преследовать разбитого и отступающего врага. Кроме того, особенность построения города такова, что каждая из частей, на которые поделен полис, фактически является полновесной боевой цитаделью, ну разумеется, кроме нижнего города, однако и там нападавших будет поджидать опасность в виде ядовитых стоков.

Правитель.
Правительницей города является Дева Наслаждений, имен у которой, что звезд на небе, однако вряд ли среди них есть её настоящее. Народная молва нарекла «Тираншу» одной из демонесс, пришедших в Кеплер ещё во времена вторжения Алого Разрушителя. Так это или нет, трудно сказать, остатки ратей Архиврага либо одичали, либо влились в общество, стараясь не афишировать своим происхождением, предпочитая манипулировать жизнью смертных исподволь.
Идеальное во всех отношениях тело, волосы цвета волн, закрученные на кончиках белыми, словно морская пена, кудрями и взгляд, полный обещаний неземного блаженства, свел с ума сотни мужчин и женщин, но ещё больше пало тех, кто пришел не добиваться её сердца, но вырвать его. Их костяки, словно мраморные статуи вышедшие из-под резца искуснейшего мастера, стали частью её огромного трона. Самые же достойные из пришедших убить или просто путники, посетившие её полис и чем-то приглянувшиеся Деве Наслаждений, ныне обращены в её верных, вечно влюбленных в свою бессмертную госпожу, стражей.

Краткое описание.
Город поделен на пять основных частей. Первая из них, Великий Храм Совратителей. На самом деле, это целая половина верхнего города, находящаяся по одну сторону каньона и отданная полностью на откуп культа, беззаветно покорных владычице полиса, которая, по совместительству, считается их живым божеством.
Вторым, является район торговцев, куда стекаются все прибывающие в Кавенон негоцианты, наемники, да прочий люд, способный заплатить за постой и защиту. Он является самым густонаселённым, а так же быстро разрастающимся, в силу большого количества прибывающего в Кавенон странников и занимает противоположную сторону верхнего города.
Так как жрецы сами ничего не строят, раз в несколько десятилетий эти две части Кавенона меняются местами. Служители Великого Храма перемещаются в обустроенный, обжитый торговый район, заставляя бывших его жителей перебраться на те загаженные руины, что они оставили после себя в храмовой части. И все повторяется вновь, совратители некоторое время живут в постепенно увядающей роскоши, а рабы и негоцианты разгребают и обустраивают помойку, в которую культ превратил свой бывший храм. Этот круговорот повторяется вновь и вновь, но кажется, это всех устраивает. Жрецы проводят годы в неге, плотских наслаждениях, молитвах и ритуалах, простой же люд роется в отходах, готовый терпеть все это, точно зная, что Кавенон вряд ли падет от пришлых захватчиков, а значит, их ничтожной жизни хотя бы эта опасность не грозит.
Третьим районом считается Нижний Город, клоака, в которую сваливаются все отходы, а так же тех, кого не то что в рабство, даже на мельницах плоти вздернуть побрезговали. Темное, пропахшее отчаянием и обреченностью место, лежащие по берегам реки, текущей в глубине разлома, разделившего окружающие скалы. Мутанты, отщепенцы, те кого не приняли даже самые отвратительные банды, все собираются здесь, молча с ненавистью глядя вверх, наблюдая, как на одной стороне каньона живут культисты, погрязшие в удовлетворении своих желаний, а на другой, городской люд, что побогаче, в то время, как над ними самими возвышается прекрасный дворец Тиранши Полиса. Даже по меркам Кеплера, нижний Кавенон, это поганое место, куда не стоит заходит без крайней нужды.
Четвертая часть города, это обитель Девы Наслаждений и мост, на котором тот стоит. Мост столь широк, что его центр занимает самый настоящий дворец, имя которому, Дворец Темных Стрел. Причиной такому названию послужила личная гвардия правительницы полиса, являющаяся непревзойденными лучниками, вооружённая поистине грозным оружием — луками, чьи стрелы пробью почти любую броню, способны лететь дальше эльфийских и которые не удастся сбить или отклонить ни ветру, ни даже магии. Когда стражи спускают тетивы, рой черных жал заполняет воздух, неостановимым ливнем обрушиваясь на головы врагов. Ни разу с момента появления Девы Наслаждений и её стражей, Кавенон не пал под натиском внешних или внутренних врагов, а это очень многое говорит о силе его защитников и мудрости тирана.
Последней же частью Кавенона, о которой знают даже далеко не все жители полиса, считается зона разветвленных древних катакомб, причем точная протяжённость и глубина их, на данный момент, неизвестна, а изучить их не представляется возможным, так как колдуны культа Совратителей ревностно следят за этими подземными владениями своей госпожи. Считается, что именно там располагаются тайные залы чар, сокровищницы, кузницы плоти, алхимические дворы и многие иные секреты города порока. Незваным гостям вернуться живыми оттуда удается крайне редко, а уж если им случилось прознать тайны, сокрытые в этой части города, то Совратители назначат за их голову такую награду, что все наемники мира начнут охоту на них.
Каньонная Река засорена отходами Кавенона, слизью и остатками алхимических растворов, несущих в себе чуму изменений. Нижний город — поле вечного испытания, настолько зараженный, что даже могучие колонны, некогда державшие мост, на котором стоит Дворец Темных Стрел, пали под натиском ядов. Теперь воды омывают острые зубья расколотых опор, словно застывших в момент коллапса и лишь могущественная магия, заключенная в их основаниях не позволяет всей конструкции рухнуть вниз. Однако в нашем мире нет ничего вечного и падение дома Девы Наслаждений, это лишь вопрос времени.
Удивительной особенностью полиса является то, что издалека он очень напоминает готовый к выстрелу лук, где мост, это плечи орудия, две части верхнего города — зубцы, к которым крепится невидимая магическая тетива, а сам дворец, острым навершием смотрящий в небо и обладающий обтекаемыми формами переплетающихся ветвей огромного древа, легко можно принять за стрелу.
За стенами города нашли свой дом одни из величайших скульпторов плоти, а так же творцы ложной жизни, сиречь големов. Но если первые привлекают в город огромное количество наемников, желающих излечить страшные раны или избавиться от слабости тела, данного им природой, то вторые, прославились умением создавать конструктов столь же прекрасных, сколь и смертоносных. Некоторые именитые маги-исследователи считают, что подобные знания могли прийти из времен до Рубикона, ибо големы Кавенона больше напоминают собой произведения искусства, нежели инструменты войны. Впрочем, недооценивать их не стоит, ибо каждый из таких конструктов несет в себе самый настоящий камень души, то есть обладает неисчерпаемой энергией, огромной силой, а иногда умением управлять Вечным Океаном и самовосстанавливаться, а значит, фактически вечен. Не многие представители ложной жизни способны похвастаться подобным.

История.
Доподлинно неизвестно, был ли дворец, что напоминает собой огромное пикообразное древо, создан правительницей полиса, силой её великого колдовства или как говорят предания, оказался перенесен сюда из иных земель. Однако точно известно, что до его появления, в этих землях были лишь пустые руины старого мира, непригодные для жизни, облюбованные бесчисленными ордами крылатых хищников.
С появлением Девы Наслаждений и зарождением культа Совратителей столетия назад, Кавенон стал быстро расти и на данный момент, является одним из самых полнокровных поселений смертных. Несмотря на то, что сам Кавенон никогда полностью не попадал в руки захватчиков, некоторые из наиболее удачливых завоевателей все-таки ухитрялись завладеть частями города, но ни разу за всю его историю так и не сумели занять Дворец Темных Стрел, оберегаемый как стражами Тиранши, так и её магией.
Разумеется, на этой почве не могло не появиться массы баек о том, почему так получалось. К примеру, одна из них гласит, что некий безымянный странник дважды подчистую уничтожал гвардию Девы Наслаждений, но вместо того, чтобы убить, овладевал её телом, а на утро уходил прочь, оставляя за собой лишь руины и молящую вернуться к ней правительницу города. Возможно, это басня, сочиненная голодными менестрелями ради куска мяса, а может, некий предвечный действительно избрал Тираншу своей наложницей, оберегая её саму и город от гибели.

Достопримечательности.
Мельницы Плоти. В силу того, что на скалах ущелья гнездится бесчисленное множество крылатых хищников, неудивительно что Кавенон, в котором собирается огромное количество двуногой дичи, привлек их внимание. Несомненно, силами Совратителей и стражи Дворца Темных Стрел расчистить небо удалось бы за месяц, а то и быстрее. Однако, вместо этого Дева Наслаждений повелела возвести огромные сооружения с неустанно крутящимися на их вершинах колесами, к которым подвешивают ещё живых рабов и преступников. Это позволяет держать назойливых крылатых подальше от улиц, и в то же время быть уверенным, если назреет восстание, то все что потребуется для его подавления, это перестать вращать жернова Мельниц Плоти, ибо тогда недвижимые трупы будут растерзаны за считанные минуты, а хищники обратят свой взор вниз. Гениальное в своей простоте решение не раз позволяло избегать Тиранше больших проблем с чернью и даже собственным культом.
Кроме того, это дополнительная защита от захватчиков, ведь стоит защитникам города спрятаться в домах и остановить вращение мельниц, как огромные стаи плотоядных тварей тут же примутся рыскать по ойкумене в поисках дичи и армии, пришедшие осадить Кавенон, вполне сгодятся им в качестве пищи.
Полис так же известен, как дом одного из самых влиятельных жречеств, культа Совратителей. Особо эта секта прославилась тем, что поставляет ко двору Девы Наслаждений своих дочерей, что впоследствии становятся Посланницами Кавенона, неся искушение и разврат во все иные земли Кеплера. В каждой из них заключена сущность ненасытного до любовных игрищ инфернала, ибо ни одна простая женщина не в силах выдержать жизнь, больше напоминающую вечную оргию. В их поцелуях — яд туманящий разум, а сладкие речи лживы, лишь немногие из тех, к кому отправили этих одарённых нечеловеческой красотой, зачастую двуполых созданий, находят в себе силы, чтобы противостоять их чарам. Благодаря этим сеятелям порока, влияние правительницы Кавенона вышло далеко за пределы её собственных владений и не раз армии «совращенных» союзников приходили на помощь городу.

Опасности.
Небесные охотники. Летающие хищники, разнообразие и смертоносность которых просто поражает, фактически если вы заметили, что Мельницы Плоти остановили свое вращение, постарайтесь как можно быстрее спрятаться в любой расщелине, доме или пещере, иначе вы рискуете не прожить и часа.
Воры, убийцы — обычные опасности крупного полиса. В Кавеноне к ним прибавляются охотники, работающие на скульпторов плоти, творцов гомункулов. Цена жизни здесь даже меньше, чем в ином прочем городе и либо вам понадобятся те, кто прикроют вам спину, либо вы должны быть по-настоящему сильны, дабы не оказаться на разделочном столе очередного психопата, решившего превратить вас в свою игрушку. Правда, в последнем случае, вам грозит иная опасность.
А именно, поцелуй Девы Наслаждений. Как и большинство тиранов, владычица Кавенона имеет свой фетиш — коллекционирование. Она собирает самых могущественных воинов и магов, что забрели в её город. Не имеет значения, пришел ли такой герой убить её или просто решил переждать ночь, важно другое, что если кому-то не повезло привлечь внимание госпожи, то участь того предрешена. Либо новый выбеленный костяк украсит подножие её трона, либо до конца жизни черный доспех стража Дворца Темных Стрел станет саркофагом его телу и тюрьмой его духу.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Кхидрин

Собрано информации: 1\4
Местоположение
Юго-запад Долин Натриара, сокрытый за Долиной Столпов и Оком Бездны, оставшимся с одноименной эпохи, изливающим чистую смерть и орды чудовищ в наш многострадальный Кеплер.

Правитель.
Галдариан — Тухлый. Колдун чумноносец, рок Кхидрина, Золотой Бубон. Это отвратительное, аморфное создание свило свое гнездо в темных глубинах подземелий под городом, превратив сеть сточных ям и заполненных нечистотами переходов в свои пенаты. Там же располагается его сокровищница, в болоте вечной грязи, гниющих останков, посреди мутного желе, которое скорее всего является частью самого чумноносца. Существует легенда, что некогда Галдариан был толи молодым эльфом, небесным всадником, толи белокрылым Дракалом, но жажда магии и силы завела его слишком далеко на путях познания запретных сил эфира. В итоге, он был изгнан своим народом, а после и вовсе исчез, через много столетий вновь явившись в мир в нынешнем обличии, и тут же обративший свою отвратительную, новоприобретенную силу против бывшего хозяина Кхидрина, Лаада’Ари. Сражение не было долгим, пока инфернальные рати оживших порождений чумы вырезали стражей и колдунов, защищавших город, владыки бились друг с другом. Прежний тиран полиса славился вспыльчивостью и тут же бросился рубить своим зачарованным топором бесформенную тушу Галдариана, но видимо не сильно преуспел и ныне в облике гниющего вурдалака, закованного в проржавелую броню, является верным стражем сокровищницы Золотого Бубона.

История.
Как и любой полис, Кхидрин имеет кровавую историю, периодически полностью вымирал, но после, будто заводь под волнами прилива, вновь наполнялся жизнью. Его то захватывали кочующие орды, возводя вокруг леса из тотемов, то превращали в могильники темные культы. В том числе и культ Плачущей Богини, на пол века превратив этот город в питомник таких кошмаров, что даже Номаны старались обходить его стороной. Впрочем, Алый Князь Кьесак вскоре стер этот нарыв на теле Кеплера и даже приказал засыпать древние руины, служившие фундаментом полису, принесенным из пустыни песком. На целых два столетия Кхидрин был забыт и наконец-то мог отдохнуть он незваных гостей. Однако, в начале девятого столетия после Рубикона, шторм, поднятый магическими ветрами в дальних краях, эхом докатился до Пустыни Вечного Дня. Будто притянутый неведомой силой, он наконечником бури впился прямо в сердце давно похороненных и позабытых развалин. Небесные Горы рухнули на землю в нескольких днях пути от того места, пощадив древний город, но вслед за ними, как и всегда, пришли охочие до чудес иных миров, рабов и просто крови. Они то и нашли Кхидрин, осколок старого мира и заселили его, тем самым вновь запустив жернов смерти, неизменного спутника любого полиса.

Краткое описание.
У южный рубежей Долин Натриара начинаются пески Пустыни Вечного Дня, места безжалостного к путникам, опасного, но вовсе не лишенного жизни. Вот только сама эта жизнь с непременной охотой сделает все, чтобы убить вас и в этом ей немало помогут нестерпимый зной от слепого солнца, да лютые суховеи-ураганы, за секунды сдирающие с путников кожу. Потому, в тех краях живет особый народ, сильно отличный от обычных пустынных кочевников, они высоки, широки в плечах, светловолосы и разве что лица их столь же суровы и исцелованы бурями не меньше. Народ сей частый гость в Кхидрине, ибо силы он немалой, а с собой всегда приносит много ценных товаров. Взамен же забирает рабов, в основном женщин, уводя с собой и судьба тех боле не известна. Завидев необычно одетых новых хозяев, рабыни часто пускаются в истерику, в ужасе от внешнего вида и поведения этих кочевников, ибо не ведают те страха и за любое оскорбление готовы жестоко пустить кровь, все как один, вставая на защиту сородича.
Все улочки Кхидрина укрыты шкурами да разрезами ткани, нависающими над головами живущих в нем. Причиной тому — вечно сияющий диск Слепого Солнца, что имеет мало общего с истинным светилом, скрытым облаками. Это ложное солнце, прозванное Слепым за своей цвет, глазом мертвеца сверкает из центра Пустыни Вечного Дня, не зная усталости и не угасая, потому земля та и получила такое название. Вряд ли кто-нибудь уже помнит, когда последний раз ночь приходила в этот город, но свет не приносит спокойствия и помощи в пути, лишь смерть и лютый жар. Оттого пустынные ветры так свирепы, а песок колючий и легкий и часто закрывает небеса. Потому, чтобы колодцы и логово правителя полиса, Галдариана Тухлого, не пересохли, не были засыпаны, раскинулось меж изъеденных трещинами крыш лоскутное покрывало из грубо сшитых тряпок. Здесь не бывает ночи, но не бывает и дня, лишь вечный сумрак, чудовищный жар, да непереносимое зловоние, исходящего из гниющего чрева Кхидрина.
Неделя пути от озера Миражей, добавляет немалое разнообразие в и без того пеструю публику, наполняющую полис. Множество иллюзий и мороков бродит по улицам города. Некоторые из них просто туманная дымка, долетающая до Кхидрина, безвредно развеиваясь промеж запылённой толпы. Другие же, не столь миролюбивы, особенно когда их путь пролегает сквозь Око Бездны, открытого портала силы недалеко от города, который с незапамятных времен служит источником силы колдунов Кхидрина, а так же местом непрестанного рождения различных чудищ.
Соседство с Оком Бездны и Долиной Столпов вообще сделало городу славу места, куда могут попасть лишь самые сильные, удачливые, либо проворные. Ибо дорога в него сопряжена с таким огромным количеством опасностей, что одинокий или неподготовленный путник вряд ли сумеет пройти и половину пути. С другой стороны, нет иного такого места во всех трех Долах, чьи границы соприкасаются у сего града, где соединилось бы столько культур, рас и великих мастеров.
В полисе существуют три культа поклонения: Эншару — богу безумия, Дагону — Архипредателю и Апрены — покровительницы воинов, в том числе самого Алого Князя Кьесака. Так же в разных концах полиса стоят аж целых четыре башни магов разных школ. Ну и разумеется, где торговля, там всегда появятся ушлый народец гоблинов, да разного рода умельцы, иногда ремесел столь редких, что к ним тщатся попасть странники из невероятно далеких краев. Разумеется, я говорю о мастерах работы по металлу.

Достопримечательности.
Слепое Солнце. Если конечно это необычное явление можно назвать достопримечательностью. Впрочем, благодаря тому, что делают люди, дабы спрятаться от его нещадного жара, в Кхидрине не бывает ни дня, ни ночи, а значит нет места лучше для тех, кто привык скрываться в тенях или плести интриги.
Кхидрин, это центр торговли, соединивший три примыкающих к нему дола и ставший путеводным маяком для самого разного люда, начиная от подобных мне, ученых мужей и заканчивая ордами инферналов. Двести лет руины старого града были недвижимы и потому, земли вокруг не могли найти единую точку соприкосновения, но едва поселение стало возрождаться, как тут же привлекло к себе внимание, ибо нету на многие месяцы пути вокруг места лучшего для торговли. Однако не стоит думать, что это станет толчком к становлению некого города-государства, что объединит под собой долы, скорее уж он повторит судьбу подобных ему полисов и станет вечной ареной битвы, где великие будут сходиться в кровавой сече за трон Кхидрина.
Башни колдунов Мутоносцев, Чумных Пастырей, Некромантов и Эфирных Владык. Редко когда в городе есть больше одной башни, а в иных полисах подчас не бывает и той. Однако неким образом, все четыре ветви магии сумели ужиться в пределах одного полиса. Возможно тому причиной, что все они питают свои силы из разных источников, не пересекаясь друг с другом, а потому не вступают в крупномасштабные войны, лишь изредка выясняя наиболее спорные вопросы на бурых от застарелой крови песках городской арены, которая, кстати сказать, тоже может считаться одной из достопримечательностей. Мутоносцы, без сомнения, имеют отношение к Оку Бездны, Некроманты питаются течениями смерти из Пустыни Вечного Дня, Чумные Пастыри, слуги самого Галдариана Тухлого, ну а Эфирные Владыки … что ж, их пути мне никогда не были ведомы, хотя у них чаще других возникают конфликты с Мутоносцами.
Ну и разумеется, как же можно обойти вниманием бездонную клоаку полиса, куда скидывают трупы, грязь, отходы и все сокровища, что принадлежат правителю города. Сам он, отравленной жижей растекается по сотням канав и отводов, гнилыми венами пронзающими весь полис насквозь. Золотой Бубон не даром получил такое прозвище, пузыри миазм, всплывающих из ядовитых глубин нечистот, нередко выбрасывают на поверхность россыпи драгоценных камней, пластины метала, а иногда и настоящие артефакты. Эти сокровища принадлежат тирану полиса, он плавает по ним, изредка поднимая на поверхность, давая полюбоваться, а иногда и открыто подманивая жадных до наживы глупцов. Стоит такому дураку протянуть руку, чтобы ухватить понравившееся ему добро, вытащить из зловонной жижи, как липкий язык Галдариана тут же устремляется к нему, обволакивая глупца, через секунду утаскивая внутрь себя. Нередко мучения жертвы могут длиться часами и не приведи небеса, в его лапы попадется женщина. Рабыни его интересуют мало, а вот насилие над той, что считала себя птицей вольной, для него истинное наслаждение. Потому, если захотите умаслить или попросить нечто у Галдариана, не забудьте захватить с собой «подарок», да поноровистей.

Опасности.
Если у вас хватит мозгов не прикасаться к сокровищам, плавающих в вонючих каналах, ну и разумеется, осознано не лезть на рожон, то самыми большими опасностями для вас будут воры, да охочее пустить кровь любому забияки, коих полно в любом городе. Отдельно стоит предупредить о Чумноносцах и Некромантах. Первых, лучше не то что не касаться, а обходить десятой дорогой, дабы не заразиться как-нибудь мерзкой хворью. Владык же мертвых, вообще лучше просто никогда не трогать, если не хотите остаток вечности провести в виде мыслящего, но неспособного противиться воли хозяина зомби.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Рабский Рынок

Собрано информации: 1\2
Местоположение.
Северо-Запад долин Натриара, чуть южнее Бассейна Пепельных Огней.

Правитель.
Как такого правителя нет. Существуют конкурирующие кланы, возглавляемые Деспотами, мечтающими когда-нибудь возложить себе на голову корону полновластного Тирана. В разное время бывает от четырех до шести кланов, ведущих как неустанную борьбу за власть между собою, так и внутри самих себя. Мало кто из Деспотов переживал хотя бы один год правления, ибо им грозит смерть не только извне, но и со стороны ближайших сподвижников, мечтающих управлять кланом.
Потому считается, что Рабским Рынком правит не какая-то отдельная личность или личности, а сообщества убийц, торговцев, наемников и прочего сброда.

Краткое описание.
Четыре Каменных Когтя, осколки некогда стоящей здесь скалы, выходят из плоти земли загнутыми вершинами, стараясь пронзить жирное брюхо облаков, закрывающих небо. Каждый из этих Когтей есть вход в подземные лабиринты, ныне зовущиеся Рабским Рынком. Горный кряж, некогда стоящий на этом месте, был уничтожен Небесной Горой, что сделала непроходимую землю плоской, как доска. Не успели отбушевать последние инфернальные бури, как скитальцы стали прокладывать новые маршруты, а торговцы открыли для себя удобную и относительно безопасную дорогу от Штормового Перевала, закрывающего восточные границы дола, до самой величественной Дхамы, сердца Долин Натриара.
На поверхности хлипкие, плохо слаженные стены хранят жителей Рабского Рынка от хищников, облюбовавших местные земли, но истинная жизнь бурлит под землей, между осколками некогда стоящей здесь скалы. Узкие, низкие лазы, выдолбленные кровоточащими руками сонма рабов и наполненные удушливым смогом несчётно чадящих плошек, муравейником ветвятся под промерзшей твердью. Бесчисленное количество каверн, комнат, залов и подземелий, о которых может не знать большинство здешних обитателей, и даже сами создатели давно позабыли, хранят секреты прежних династий Деспотов, правивших этим странным местом. Странным же оно является потому, что несмотря на то, что Рабский Рынок давным давно сравнялся с самыми крупными поселениями нашего мира, полисом назвать его никак нельзя. Дело в том, что у него нет самой важной детали, которой отмечены все иные поселения, роды, цитадели и полисы, а именно, он не имеет защиты от Небесных Гор. То есть будучи созданным, он изначально был обречен на неминуемое уничтожение. Такие места называют городами обреченных и надо сказать, их не так уж и мало. Причина появления подобных мест банальна, нехватка жизненного пространства в старых, защищённых от катаклизмов, поселениях.
Именно поэтому Рабский Рынок, как и прочие города обречённых, построенные наспех, больше напоминают походные лагеря или наспех обжитые подземные логова. Защита здесь оставляет желать много лучшего и надо сказать, Рабский Рынок в этом плане выгодно отличается от остальных подобных ему городов. Правда тут сказывается скорее богатство поселения, замкнувшего на себе практически все торговые пути, идущие через Штормовой Перевал, а после расходящиеся по Долине Натриара. В этом Рабский Рынок очень схож с Кхидрином, так же занимающим очень похожую, выгодную позицию на границе с тремя соседними южными долами.
Как и для любого города обречённых, покровителем Рабского Рынка являются трое богов:
Гелос, Отец Пламени — хранящий огонь жизней смельчаков и безумцев, избравших сей град своим домом.
Бог Вечной Переправы — следящий, чтобы темные культы не коснулись посмертия тех, кто рано или поздно будет поглощен Небесной Горой или гибнет каждый день в обители анархии и полной свободы.
Яросфер, Вечный Странник — покровитель путешественников, авантюристов, искателей.
Однако храмов богов в Рабском Рынке нет, лишь жрецы-паломники, живущие подаянием и благословляющие тех, кому нужно покровительство предвечных. Остальные из Пантеона зачастую обходят города обреченных своим вниманием, ибо им не интересны мимолетные искры смертных в океане их бесконечных, божественных жизней.
В силу постоянной борьбы за власть, здесь неустанно ведутся сражения за право взимать плату с пришлых торговцев. Войны кланов самая кровавая и неотъемлемая часть Рабского Рынка, случающиеся не реже двух, а то и трех раз в год. В отличие от обычных войн, в них целью Деспотов становится не столько уничтожение сил противника и даже другого Деспота, хотя если подобное удастся то никто против не будет, сколько захват его территорий. Ну или на худой конец, убийства всех рабов и постояльцев, что выбрали местом для своего пребывания в Рабском Рынке земли вражеского клана.
Обычно резня начинается молниеносно с нападения банд одного клана на земли другого и длится не больше дня, скорее напоминая набег дикарей, после чего в свалку ввязываются армии остальных Деспотов. В итоге, эти внутренние свары длятся примерно двое суток, во время которых происходит передел владений: уничтожение застигнутых врасплох, причем безразлично врагов или просто гостей города, уничтожение как можно большего количества рабов, принадлежащих другому клану и Мясных Шахт. После этого ещё пару дней вспыхивают мелкие локальные стычки между недобитыми остатками армий, либо мародерствующими бандами, а к концу недели, начинается перечет и дележ добычи, собранной с трупов и вражеских закромов.
Это самый опасный период и опытные странники, выбирающие Рабский Рынок своим домом, а надо сказать таких очень немало именно из-за той редкой свободы, чувствуют когда надвигается буря, стремясь с уходящими караванами покинуть Рабский Рынок на время. Но они всегда возвращаются обратно. Здесь нет единого правителя, а значит и стража не объединена в единый, мощный кулак, готовый дать отпор зарвавшемуся наемнику, и если у последнего достаточно крепкая рука, и немалый опыт снимания чужих голов с плеч, то он может быть абсолютно спокоен как за свою жизнь, так и за свое имущество. Недаром в долах, где есть мореходство, огромное количество городов обреченных. Сосредоточены они по побережьям и являются домом для лихой пиратской вольницы.

История.
По меркам Кеплера, Рабский Рынок очень молодое поселение, которому едва ли исполнилось полвека, однако при этом оно уже пережило семь полностью опустошавших его сражений с внешними врагами и почти сотню войн внутренних за престол самого города, затапливавших его нижние ярусы кровью сражавшихся и рабов.
Созданное на обломках огромных скал, делавших некогда полностью непроходимыми этот участок Долин Натриара, поселение появилось как временный торговый пост возле оснований осколков горной гряды. Однако очень скоро странники и торговцы поняли насколько удобно это место для ведения дел. Здесь не было опасностей и аномалий Штормового Перевала, куда раньше требовалось идти, дабы совершать рискованные сделки и не было грабительских поборов Тирана Дхамы, что взимались со всех пришлых в полис. Наемники, наконец, могли не опасаться, что повздорив со стражами города, которые всегда были не против выпотрошить кошелек и брюхо одинокого авантюриста, лишаться головы. Но настоящей золотой жилой стала торговля рабами. Оттого и было названо сие место Рабским Рынком и называется до сих пор, несмотря на то, что уже давным давно переросло те десять криво сбитых клеток и каменный помост, на котором некогда продавали живой товар.
Множества раз прежний тиран Дхамы жаждал уничтожить Рабский Рынок, отправляя армии на истребление всего живого в нем. Из более чем сорока походов, лишь семь увенчались успехом, да и то только те, что были первыми. Но с годами все больше странников приходило за невысокие стены Каменных Когтей, наполняя поселение снова и снова. В итоге, силы тирана истощились настолько, что врагам, давно мечтавшим уничтожить его, наконец это удалось. Новый правитель сердца Долин Натриара решил, что лучше не тратить жизни своих солдат на бессмысленные попытки уничтожить постоянно, словно феникс, возрождающийся Рабский Рынок и просто заключил торговый договор с Деспотами. Вернуть прежний доход, что приносили караваны из-за Штормового Перевала, было не под силу, а потому стоило сохранить хотя бы то, что ещё осталось. Это произошло приблизительно десять лет назад.
Рабский же Рынок, над которым впервые за несколько десятилетий не висела угроза полного уничтожения армией внешних захватчиков, будто пустил корни, окончательно уйдя с промерзлой поверхности в вырытые его же собственными рабами подземные, теплые, если не сказать жаркие, катакомбы. Войны кланов все так же сотрясают основы Каменных Когтей, но это не мешает поселению неустанно расти и процветать.
Впрочем судьба града обреченных предрешена ещё до его рождения и это лишь вопрос времени, когда Небесная Гора рухнет на Рабский Рынок снова, сделав то, что не удалось внутренним распрям, диким зверям, мутантам и даже тирану самого великого города дола — раз и навсегда уничтожить его.

Достопримечательности.
Мясные Шахты. Самой знаменитой достопримечательностью города являются карьеры, штопором уходящие в землю и к стенам которых прикованы сотни беременных голов скота. Они рожающие новых рабов и пищу для бражных домов Рабского Рынка. В самой их глубине есть выходы к руслам подземных рек, куда сбрасываются трупы, нечистоты и прочий мусор, а из самих водоемов добывается вода. Во время войн кланов эти русла забивают убитые и на несколько дней течение прекращает свой бег, позволяя земле насытиться разбившейся вокруг кровью. Как бы то ни было, излишки еды продаются в другие полисы, что для Кеплера, надо сказать, вещь из ряда вон выходящая, ибо выражение «излишек еды» многие живущие в нашем мире воспринимают как шутку или сказку.
Рабские загоны. Самые крупные во всех Долинах Натриара и даже близлежащих долах, располагающиеся глубоко в жарких, наполненных едким дымом подземных кавернах. Каждый день колонны из сотен рабов входят и выходят из адского чрева Рабского Рынка, служа товаром для торговцев, смазкой для мечей гладиаторов и пищей для обитающих вокруг города хищников. Никому ещё не удавалось сосчитать сколько же живого скота содержится в разветвленном подземному лабиринте, однако когда наступает день войны кланов, влага жизни рабов алыми ручьями стекает в чрево земли нижних ярусов Рабского рынка.

Опасности.
Лихие дни войн кланов. Сейчас это, пожалуй, самое опасное, что ждет путника в Рабском Рынке. В тепле подземных залов вдосталь еды и воды, а так же разного рода развлечений, бражных домов, да бойцовых арен. Все это привлекает огромное количество странников, некоторые из которых примыкают к враждующим Деспотам, а когда наступает день резни, они хватаются за оружие и идут убивать всех, кто не принадлежит их клану. Когда я говорю всех, это значит всех абсолютно, вплоть до крыс, шныряющих меж ног сражающихся. Это напоминает некий вид безумия, кровавый амок, когда люди полностью отдаются своей жажде убийства и разрушения. Спастись из наступившего кошмара можно лишь уйдя из города прочь, ибо что творится за его пределами в это время, кланы не интересуют абсолютно. Внутри же города спрятаться ещё никому не удавалось, будто бы проведение или алчущие крови духи ведут обезумевшие воющие стаи, захлебывающихся пеной созданий, отыскивая тех, кто не присягал их повелителю.
Впрочем, умирают в основном рабы, представителей свободных рас гибнет не больше сотни, да и те в основном солдаты Деспотов.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Фариз

Правитель.
Последний правитель Архиалхимик Миклагард Мудрый, предположительно погиб во время падения на город Небесной Горы. Некоторые называли его избранником Старых Богов, что якобы, по неведомой причине, покинули Кеплер, забрав с собой «избранных» и оставив умирать всех остальных. Я не верю подобным рассуждениям, ибо сам жил в те времена и видел древних правителей мира. Впрочем, в то что Миклагард был их посланником я поверить могу, ибо это был воистину мудрейший, хотя и довольно своевольный лотрениец, высший человек.

Краткое описание.
Мало что известно о руинах, в которые сегодня превратился некогда великий Фариз. Более того, как это ни странно, но информации о нем в древних фолиантах, содержится едва ли больше, чем в современных источниках. Причиной тому стали как кошмары охраняющие подступы к полису, так и наполняющие его улицы порождения древней магии, скрытые в недрах рухнувших скал, на которых сей град некогда был построен.
Все знания, что дошли до нас, больше касаются не самого Фариза, а того поразительного устройства, Хроногресса, что таят его недра, да и те добыты по крупицам во времена Праздника Чистых Небес случающегося раз в столетие, когда стражи катакомб позволяют войти в темные недра, тайны которых они так ревностно хранят.
Фариз некогда был домом для великих мастеров Тонкого Мира и алхимиков, чье умение обращаться с материей было столь велико, что они смогли уберечь осколки Кеплера от полного уничтожения. То было во времена зарождения самых первых и чудовищных Небесных Гор, накрывавших землю на многие дни пути и превращая её в сущий ад, порождающий чудовищные аберрации, мутантов и монстров, которых не рождалось ни до, ни после тех страшных времен. Это был полис, что не склонился пред волей обезумевшей стихий и Вечного Океана, за стенами которого нашли убежище многие великие умы своего времени. Считается, что это был один из первых городов-источников, ибо как отмечали многие исследователи, Хроногресс это не просто машина, это целая система, соединённая меж собой на манер магической фигуры, что помогает колдуну создавать наиболее мощные чары. И как у любой магической фигуры, у Хроногресса есть узлы силы, что не просто аккумулируют энергию и придают ей направление, но заключают в себе саму суть творимого заклятья. Одним из таких «узлов» и являлся Фариз.
В древние времена, когда ещё не была потеряна надежда, что тучи закрывшие небо являются всего лишь последствиями только что прошедшей войны, оставившей пламенеющие рубцы на теле Кеплера и испарившей два великих океана, город представлял из себя сияющий град с высокими шпилями магических башен и крепкими стенами, способными выдержать любую осаду. И даже после катастрофы, когда полгода шли дожди, изливающиеся на умирающую землю нескончаемым потоком, едва не утопив последних оставшихся в живых в отравленных, соленых водах, полис продолжал расти вопреки всему. Как говорили в то время: «стена льющейся с небес смерти, это мир оплакивает свою судьбу и судьбу своих детей, погубивших его». Однако даже тогда мудрецы Фариза сумели перехитрить природу, создав особые машины, способные опреснять воду, ибо даже под землей не осталось ни единого чистого родника.
Неизвестно как, но эти знания жители города сумели передать и в другие очаги, начавшей было угасать цивилизации, позволив тем выжить. О том времени рассказывается много легенд, но я не склонен писать на этих страницах выдумки и слухи, однако без сомнения, в те годы магия была гораздо более изощренная и разнообразная, чем сейчас. А знания, накопленные за все тысячелетия до этого, ещё небыли утеряны в бесконечных междоусобных войнах, борьбе за власть и скатывании в дикость. Последними хранителями той мудрости считаются загадочные каваранцы, коих нередко обвиняли в родстве с демонами из-за их отталкивающей внешности и некоторых особенностей вспыльчивого характера. Однако их постигла та же судьба, что и остальные расы, некогда населявшие полис.
Фариз долгие годы оставался тем светочем цивилизации, что не позволил Кеплеру погибнуть, а Древнему Врагу взять вверх. Разумеется, силы разрушения не могли смириться с этим и когда в умах колдунов-алхимиков наконец зародилась идея окончательно развеять смрад сырой магии, закрывшей небеса, они нанесли свой последний, отчаянный удар. К великому сожалению, им удалось достичь цели и древний град был разрушен. Его жители погибли почти полностью, а теми крохами знаний, что сумели уцелеть в катаклизме, как и самым величайшим творением слуг Миклагарда завладели твари, едва ли не худшие, чем те, с кем всю свою жизнь сражались сыны и дочери Фариза. Именно поэтому некоторые ученые считают, что последние жители полиса присягнули на служение владыкам смерти, а то и сами бы обернулись ими, но прямых доказательств тому, так и не было найдено.
Многие ученые и авантюристы пытались проникнуть в руины павшего града, однако там их ждала одна лишь смерть, ибо стражи того места, как живые, так и давно умершие, разорвут любого, кто посмеет ступить на землю, когда-то принадлежащую героям Кеплера, а ныне скрывающую ужасные тайны её новых хозяев.

Местоположение.
Фариз был расположен на севере местности, что ныне зовется Равнинами Натриара. Он похоронен в лесу, отмеченным шрамом ещё времен Великой Войны, где некогда был убит и развеян пеплом один из владык четвертного круга ада. Как считается, его сразили защитники города. Там же покоится и его нечестивое войско, так и не сумевшее сокрушить неприступные стены града алхимиков-колдунов. Ещё северней, лежат владения гномов Клана Семиокого Рубина. Гномов воинственных и слегка эксцентричных, из-за того, что вся их жизнь посвящена борьбе с наседающими на них со всех сторон ордами порождений зла. Впрочем они не многим опасней, чем люди населяющие полисы этих земель, разве что их мастера Вечного Океана, кажется постепенно начинают сходить с ума и вырождаться. К тому же, они рассматривают свою роль вечных стражей горных пределов, как великую честь, ибо им дана возможность доказать свою доблесть в противостоянии с силам, сокрушившим целый мир, но так и не сумевших сломить их собственных предков.
Сам же полис лежит глубоко под землей и вход в него можно найти в месте, что здешние обитатели называют Долом Забытых, могильниками. На самом деле эта земля некогда была кладбищем, на котором хоронили умерших жителей Фариза и теперь, этот мир мёртвых остался последней «живой» тропой к тайнам минувших тысячелетий.

Мысль Дня.
«Фариз — это обитель умершей надежды. Однако если бы создатели города знали, к чему приведет их желание спасти мир, то они непременно сами бы поспешили разрушить дело рук своих», – откровение неизвестного Пророка.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

дворфы кеплераКраткое описание.
Собрано информации: 1\6
Дворфы Дворфы_кеплера_руны_1 или как некоторые называют их, гномы. Одна из коренных рас Кеплера. Есть мнение, что раньше это были два разных вида, однако полагаю, вторые со временем вымерли. Потому теперь эти два понятия означают одно и тоже: крепких, невысоких, человекоподобных созданий, которых, не будь они столь широки в груди и выносливы, можно было бы без труда принять за обычных людей.
Высотой дворфы обычно по плечо взрослому человеку. Коренастые, широкоплечие и чрезвычайно сильные. Выносливость подгорного племени стала притчей во языцех. Надо отметить, что тело этих существ не перестает развиваться на протяжении всей их жизни, но если до тридцати лет оно в основном тянется вверх, то после, рост сильно замедляется и начинают быстро нарастать мускулы и укрепляться кости. По большому счету, в зависимости от того, как молодой дворф провел первую сотню лет своей жизни, ел ли он досыта, не был ли мучим болезнями и прочее, будет зависеть то, каким же он войдет в пору зенита своей силы.
Как ни странно, далеко не все кланы ставят во главу угла заботу о своем потомстве. Некоторые, как к примеру клан Грома Тунаана, известного своим мастерством создания посохов, изрыгающих дыхание дракона, вообще считают, что выживание молодняка его собственная проблема. Из-за этого лишь малая часть их детей доживает до сотни лет, да и те, по меркам подгорного племени, малахольные и больше подходят быть мастеровыми или жрецами, нежели кузнецами и войнами. Что впрочем, вполне устраивает ярла клана, который никогда особо и не полагался на силу доброй секиры, предпочитая уничтожать своих врагов издалека. Разумеется, не все придерживаются схожего мнения. К примеру клан Каменного Сердца, некогда почти уничтоженный войной и лишениями, ныне по слухам возложил корону на чело чужеземца. Поговаривают, что даже не дворфа, вещь надо сказать немыслимая, попирающая все каноны. Своей доктриной он избрал максимальную заботу о подрастающем поколении. Это позволило клану не просто выжить, а вновь обрести былое величие.
Среди дворфов очень редко, но все же рождаются дети отличные от других ростом. Однако если зачастую у иных рас эта особенность порождает карликов, то в случае с гномами, все в точности до наоборот. Если ребенок не перестает расти, то его отдают на воспитание старейшинам клана, где лучшие кузнецы, войны, жрецы и маги дворфов начинают обучать того всему, что они знают сами. Такие дети постепенно становятся все выше и мощнее, впитывая в себя всю силу и мудрость своего клана, а после нарекаются Отцами Гор или Улганами Дворфы_кеплера_руны_2. Срок их жизни много больше срока соплеменников и в итоге, они могут достигать просто колоссальных размеров. Это и есть те самые горные и скальные гиганты, что так разительно отличаются от прочих великанов Кеплера. Более подробно о них вы сможете прочесть в разделе «О великанах». Именно из-за того, что Улганы становятся гордостью своего клана и редко надолго покидают его, в архитектуре подземных цитаделей привился стиль могучих, уносящихся в высоту сводов и широких центральных улиц. Несведущие люди почитают это за бахвальство или чрезмерную тягу к преувеличению. Подгорный народ действительно любит красоту и монументальность, но будучи искушенными в военном ремесле, они никогда без причины не станут создавать излишне просторную крепость. Так что если вам доведётся пройтись по широкому холлу с потолком, теряющемся во тьме, знайте, когда-то в этом городе был рожден Отец Гор.
Дворфы крайне слабо подвержены болезням, хотя в отличие от высокорожденных эльфов у них и нет абсолютного иммунитета. Зато и магические хвори на них действуют на порядок хуже, как и яды с проклятиями. Возможно это обусловлено тем, что на протяжении столетий гномы жили и трудились рядом с залежами магических руд и камней, а их противниками в вечной темноте подземных царств, чаще всего выступали весьма ядовитые твари.
Искусные воины, кузнецы и повелители Вечного Океана, дворфы на сегодняшний день сохранили, пожалуй самую развитую из всех цивилизаций Кеплера, с одной стороны защитив себя от опасностей мира, с другой не позволив этим опасностям сделать из себя народ-отшельник. Хотя это им далось нелегко, ибо если верить преданиям, они правили едва ли не величайшей империей Кеплера, что после оказалась разбита катаклизмом на сонм осколков, в день когда Небесные горы пронзили земную твердь. После было то, что историки кланов назовут Великим Исходом, за которым последовали сотни лет страшнейших междоусобных войн.

Уровень опасности.
Средний. Без сомнения, это великая раса, ныне разделенная как никогда прежде, но сохранившая и грозный нрав, и заветы своих великих предков. Существует множество кланов и далеко не все из них склонны вступать в диалог, предпочитая пустить стальной болт в глаз незваному гостю. Чаще всего так поступают кланы, все ещё соблюдающие обет затворничества данный своим королям и ярлам. Либо же сошедшие с ума остатки подгорных родов, превратившиеся в алчущих крови созданий.
Более открытые кланы, что не пожелали тихо угаснуть, прячась под землей будто кроты. Они гораздо охотней идут на контакт, хотя и не пускают в свои владения ни чужестранца, ни даже собственных собратьев из других кланов дальше пороговых врат. Впрочем, с ними вполне можно торговать, вести переговоры и даже нанимать на работу, если конечно у вас хватит денег для этого.

Ареал обитания.
По всему Кеплеру можно найти заброшенные подземелья и цитадели дворфов. Существует теория, что некогда существовала настоящая империя подгорного народа, расстилавшаяся от края до края мира и превзошедшая своим величием все царства поверхности. Невообразимо прекрасные, сокрытые в недрах города, каменными корнями ветвились, уходя все глубже в недра. Некогда их залы наполняли голоса торговцев, суровое крещендо кузнечных молотов и рев раздуваемых мехами горнов. Было неважно пустыня, скалы, холмы или моря находились над головами гномов, трудности не только не пугали их, но казалось, даже придавали задора и силы для покорения очередной вершины мастерства. То, что у иных рас могло почитаться за сказку, неописуемые и необъяснимые чудеса, для детей скал было обыденностью.
Сегодня же величественные чертоги спят в тишине и лишь изредка недвижимый воздух подземных лабиринтов тревожит дыхание тех, кто занял опустевший дом великой расы. Однако в отличии от многих иных рас, что так же в достатке оставляли после себя лишь руины собственных цивилизаций, да истлевшие свитки, повествующие об их трагической кончине, дворфы вовсе не исчезли из Кеплера.
К сожалению, этот упрямый народ с неохотой делится своими знаниями. Все, что известно о Великом Исходе, так это то, что причиной ему, скорее всего, послужило зарождение Небесных Гор. Как и почему они появились известно немного, однако для плоти Небесной Горы нет преград кроме особых мест, будто бы защищенных от её тлетворного касания. Катаклизм сначала пробивал бреши в обороне несокрушимых гномьих крепостей, а после и вовсе стал уничтожать целые поселения. В полуразрушенные штольни тут же устремились как старые враги дворфов, с кем они вели войну столетиями, так и новые: инферналы и твари, коих более не сдерживали несокрушимые бастионы и могучие заклятия рунных камней. Видимо тогда подгорными владыками и было принято решение начать исход в места, где народу дворфов не будет грозить смертью, рухнувшие на землю небеса.
Одним богам ведомо чего стоило этому гордому, сильному и бесстрашному народу согласиться, оставить свои дома, дабы укрыться за обветшавшими от времени, но все ещё неприступными стенами своих древних твердынь, добровольно изолировав себя от остального мира.
В самых высоких, продуваемых ледяными, сдирающими плоть с костей ураганами, скалах расположены сокрытые входы в тайные залы «Первых Слов», подземелий, что дворфы создали ещё на заре своей цивилизации. Они были прекрасно защищены природой, заточены в монолитную твердь и нет никого, кто смог бы точно сказать, сколько же лет было этим колыбелям гномской расы. Попасть туда практически невозможно. Если не погода, так стражи кланов отшельников не позволят чужестранцам покинуть их земли живыми. Практически любая гора, что окружена каким-либо стихийным щитом или любой иной природной силой, не позволяющей излишне любопытным сунуть нос куда не следует, заселена потомками тех, кто некогда создал возможно величайшую империю этого мира.
Иногда, когда время берет свое, рассыпая песком треснувшие от прожитой вечности скалы, а ярящийся занавес бурь и штормов наконец иссыхает, то открывается удручающая картина увядания некогда великой расы. В лучшем случае, немногочисленный хирд выйдет на защиту внешних стен, чтобы принять неравный бой с жадными до древних сокровищ полчищами всякого сброда и монстров. В худшем, окружающий мир огласят крики безумия и агонии исковерканных мутантов, пойманных в каменную мышеловку своего древнего дома. Или лишь тишина разольётся над пустыми залами, что давно стали братской могилой и некому больше рассказать, как же окончил свои дни последний из клана. Пал ли он в бою или умер, проклиная своих предков за сделанный ими когда-то выбор.
Но не все кланы приняли стезю изгнанников. Нашлись нарушившие приказ последнего Великого Короля, которому вся раса дворфов, когда-то клялась в вечной верности и начали они возвращаться в мир. Таких дворфов, чьи кланы вопреки завету чести, отреклись от прошлого ради будущего, теперь известны, как вернувшиеся кланы или отступники. Уже ранее упомянутые Каменные Сердца хоть и были, как и прочие уведены в родовую гору, ныне отринули путь, что завещал им их прежний владыка. Они едва не погибли полностью от постоянных набегов диких орд, голода и инфернальных вторжений в их крепость. Когда же новый правитель, безымянный чужеземец занял Серый Трон, скинув с него обессиленного ярла клана, настал день их возрождения и возвращения в мир. Это произошло более пятисот лет назад и с дюжину кланов тогда последовало их примеру. Вернулись они не с пустыми руками, но с древним, могучим оружием, равному которому вряд ли сегодня может создать хоть один смертный мастер. Разумеется, это делает их лакомой добычей для разного рода авантюристов, вот только дворфы Каменного Сердца, даже среди своих сородичей отличаются воинственностью и любовью к славной сече. Более того, они поглощены фанатичной идеей, которой воодушевляют все больше и больше своих сородичей — мечтой о возрождении старой империи. И первое что они сделали на пути к исполнению задуманного, начали заново заселять некогда покинутые ими города.
За долгие века прожитые под тенью жирных туч, стало ясно в каких подземных цитаделях жить безопасно и какие сокрытые тракты избежали участи разрушения, а следовательно их в первую очередь стоило вернуть. Беда в том, что почти все эти места уже давно были кем-то заняты и прежних хозяев там чаще всего встречают как захватчиков, а в иногда и просто, как потенциальный обед.
Впрочем, уж войной-то дворфов напугать сложно. Вот уже третье столетие как не гаснет огонь в кузнях и не смолкает громогласный бой тысяч молотов, кующих оружие и броню. В старых полузасыпанных залах в бой рвутся молодые дворфы, ведомые своими танами и древними Улганами. Сверкая стальной щетиной, возрожденные хирды отступников сокрушают оплоты инфернальных чудищ. Очищение идет не быстро, ибо проказа въелась крепко и ещё не одна сотня лет может пройти, прежде чем все завалы будут разобраны, а последняя кладка ужасов ночи окажется сожжена. Но дворфы верят, этот час придет и они сделают все, чтобы приблизить его.
Вернувшиеся кланы более открыты к контактам, однако все равно пускают чужеземцев лишь до Пороговых Врат, так называемого Сердца клана — цитадели, в которой они пережили Великий Исход. Впрочем, множество старых крепостей ныне вновь возвращаются к жизни и давно угасший было огонь в печах Отцов Гор, вновь озаряет ещё не проснувшиеся после долгого сна своды. Разумеется, таких мест ещё очень немного, но все же они есть.
Помните, если судьба закинет вас в скалы, а именно горные поселения дворфы возвращают к жизни в первую очередь, ибо их проще защищать и их недра все ещё могут хранить несметные сокровища, то приглядитесь, не курится где-нибудь неподалеку черный дым плавильных печей. Гномы сохраняют нейтралитет и не вступают в конфликты верхнего мира, так что они вполне могут укрыть преследуемых погоней. Однако если у вас нечем заплатить за свое пребывание в их поселениях, не советую даже подходить близко. В лучшем случае, узнаете много нового и нелицеприятного о себе и ваших предках до двенадцатого колена, в худшем, можете погибнуть. Золото или драгоценные камни, вот что вам понадобиться, если вдруг решите навестить каменные чертоги сурового народа и попроситься туда на постой.

Питание.
Здоровенный шмат мяса, бочонок меда, пара тройка копченых рыб, да краюха хлеба, вот и все что надо дворфу, для того чтобы чувствовать себя счастливым. Часть кланов считает, что подобный рацион, плюс добрая битва и есть смысл жизни, а значит трудно найти место лучшее для жизни, чем Кеплер. Разумеется, не все сородичи разделяют такой подход, что больше свойственен каким-нибудь оркам, а никак не благородным мастерам. Потому по мимо основного рациона, мастер гном никогда не откажется от сыра или хмелевых грибов, что вдосталь растут в их подземельях. Некоторые предпочитают хрустальные поганки, галлюциногенные и ядовитые для всех, кроме самих дворфов. А кое кто не против отведать и испущенного эфиром хрустящего инфернала.
На самом деле, питание отступников не так сильно отличается от пристрастий обычных людей, а вот об отшельниках столь однозначно сказать нельзя. Никто не может проникнуть в их закрытые для чужаков твердыни, однако когда плащ гроз спадает с их домов, открыв внутренности захиревших покоев, то там редко когда обнаруживается обычная еда. Чаще всего затворники употребляют различного рода грибные похлебки и хлеб из поражённого сырым эфиром мха. Иногда они пьют чистый ихор, заточенных в магические кандалы инферналов, на манер вампира, что пьет кровь у человека. Каннибализм так же не редкость. Однако бывали случаи и более необычные, вроде того, когда весь клан совершил ритуальное самоубийство, заточив свои души в родовую броню, дабы не стать жертвой некромантов. Получившиеся создания, живые доспехи, питались силой живых и их душами, практически превратившись, благодаря такой диете в тех, от кого некогда сами старались защититься.

История появления.
История появление дворфов окутана туманом тайн и слухов, и нет единого мнения о том, откуда же они пошли. Более того, за последнее тысячелетие произошло множество чудовищных событий, в которых были потеряны бесчисленные тома великих трактатов и писаний, а огромные библиотеки превратились в пепел и тлен. Небо рухнуло на землю, Великий Исход, века братоубийственных междоусобиц и войн с ордами пришлых захватчиков. Потеря стольких территорий, что нынешние земли, занимаемые гномами в былые времена, могли принадлежать какому-нибудь зажиточному тану. Все это, размашистой кистью смазало истинную историю подгорного племени, оставив лишь домыслы и мифы.
По одним приданиям, что чаще можно услышать от необразованной черни, подгорный народ был рожден самими скалами, как эльфы были рождены звездами. Возможно некая магия оживила камни, наделив их разумом, постепенно облекая плоть.
По другим, более заслуживающим доверия, дворфов выковал их верховный бог Унгар, использовав жар подземных лавовых рек, облекая в форму, силой столкнувшихся заоблачных пиков с сияющими болидами, что проносились сквозь весь небосвод и закалил их в собственной крови. Тайный огонь недр открыл детям Унгара двери в тонкий мир, мощь падающих звезд и матери земли напоила из тела силой и выносливостью, а кровь … кровь породила Улганов, Отцов Гор, скальных гигантов.
Есть и другие теории, но как ни странно эти две, самые правдоподобные. После Великого Исхода, дома множества кланов и даже сам Исток Дворфы_кеплера_руны_3, некогда величайшая из гор Кеплера, колыбель всей расы гномов, оказались в лапах орд чудищ и безумных культов. Ныне те из подгорных правителей, что вернули своих подданных обратно в мир, стремятся освободить это священное для всех дворфов место. Трон Верховного Короля, это символ единства, символ былого величия. К сожалению, сами гномы не понимают, что этот трон сам по себе не сможет объединить их в единое целое, если они не смогут навести мосты над той пропастью, что разделила их народ тысячелетие назад. Возможно, именно по этой причине, повелители кланов пока решили сосредоточиться на отвоевывании древних руин и не планируют священный поход в глубь Истока.
На данный момент не известно точно, сколько кланов существует на просторах Кеплера. В былые времена их насчитывалось больше сотни, однако ныне многие из них отгородились от мира и не желают, чтобы их тревожили или уже мертвы, за выкованными их собственными руками щитами стихий. Потому, сейчас доподлинно известно лишь о небольшом количестве кланов и их обычаях. Те, кого принято называть вернувшимся, те кто пошел за Королем Без Имени или за его мечтой возрождения старой империи.
Подробней читайте в других томах Атласа, в разделе «Об известных ныне кланах гномов».

Уязвимые места.
Дворфы — создания из плоти и крови. По своей физиологии и уязвимым местам мало чем отличные от людей, разве что яды, проклятия и магия действуют на них намного хуже, ну и выносливость их просто поражает. Для того, чтобы убить дворфа, лучше всего снести ему голову с плеч, так как даже пронзенный десятком копий гном, вполне способен не просто сражаться, но и наступать на противника. Наиболее преуспели в войне с подгорным племенем эльфы, да дикие племена кочевых варваров, которые рождаются в седле, а первой их игрушкой становится лук. Как несложно догадаться, что первые, что вторые, избирают тактику не подпускать гнома к себе ближе, чем на полет стрелы. Посему вы, если все же решились ввязаться в рукопашную с представителем этого народа, либо очень смелый, либо не очень умный.

Мысль Дня.

Дворфы_кеплера_руны_4
« Лучше смотреть правде в лицо, чем лгать себе!».
Это начертано на всех штандартах кланов отступников, под каким бы гербом они не шли в бой. Таковыми были первые слова Короля Без Имени, правителя Серого Трона, владыки Клана Каменных Сердец, когда скинув ярла Здраина с престола, он поднял свой молот над головой и обратился к дворфам, что поверили и пошли за ним. В тот миг, огонь трепещущей свечи всей расы, бичуемой судьбой, рванулся в сторону и подпалил сухой трут жизни. Так, гаснущее пламя было обращено вздохом чужестранца в ревущий горн Всеотца и возрождение началось.
Мир полон тьмы и зла, но гномы, будто сталь, чем больше била их судьба, тем больше закалялся их характер, сила и желанье не склоняться под гнетом гибельного рока».

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Демоны Преисподни

Краткое описание.
Собрано информации: 1\10
Нужно понимать, демон не есть нечто живое, он скорее квинтэссенция абсолютной силы. Поэтому их физическая форма и поведение может сильно разниться. Некоторые из них могут превосходить своей красотой самых прекрасных эльфийских дев, проводя свои дни в гедонизме и волнующей неге. В то время, как другие стали концентрированной яростью, живущие лишь войной и насилием. Впрочем, иногда они могут воплотиться в нечто совершенно неожиданное, вроде рунической мантры, что даже не существует в материальной форме, а лишь в виде заклятия.
Их бытием правят страсти и желания, в этом они схожи с порождениями варпа. Однако в отличие от последних, причиной их появления стали, как это не странно, вовсе не эмоции коими наполнено их существование, но разум. Причем разум столь могущественный, столь бесконечно великий, что ни один из ныне живущих на просторах Кеплера, не в силах постичь его. Именно поэтому в отличии от своих диких и нестабильных собратьев, демоны преисподней сумели не просто сформировать полноценную расу, но закрепили за собой статус самых хитрых, умных и опасных существ в нашем мире. Именно ими были созданы самые великие империи Кеплера и ими же они были повергнуты во прах. Порождения Ада вывели магическую науку на невообразимый уровень, с готовностью делясь со всеми жаждущими своею бесконечной мудростью и силой, забирая взамен бессмертные души.
Если верить тем легендам, то демоны занимают среднее звено в иерархии сил преисподни, являясь некой прослойкой между дьяволами, аггелами. А так же прочими представителями высшей касты обитателей ада, и жителями первых кругов, вроде бесов, чертей и проклятых, что добровольно приняли служении порождениям зла.

Место обитания.
Кеплер — не родной мир для этих существ и нередко встречаются упоминания о том, что рядом с демонами замечали иных обитателей их измерения, таких как дьяволы, черти, бесы, импы, аггелы и прочих. Однако каждый из них несет в себе то, что принято называть Огнем Первозданного Зла. В простонародье пласт реальности, откуда якобы пошли все эти создания зовется Адом и является некой альтернативной Варпу, Эфиру, Астралу и Тонкому Миру. Никто из живших ранее и живущих ныне, не может объяснить как такое возможно и где же конкретно находится родина этих созданий.
В Кеплере демоны чаще всего встречаются в трех основных ареалах обитания и некоторые исследователи разделили их на три основных архетипа. Хотя на самом деле, градация намного более разветвленная и сложная, она подробно раскрывается в остальных томах Атласа Крига.
Двуликие. Обладающие наибольшей приспосабливаемостью и склонные к потаканию плотским страстям. Бывают двух типов: облеченные в плотью и бесплотные. Первые, предпочитают сами создать достойное их обличие, развивать его, совершенствовать. Вторые, кочевники, более коварные и неуловимые, часто захватывающие чужие тела и пожирающие души тех, в чье тело они вторглись. Так появляются одержимые, но они заслуживают отдельного описания, поэтому сейчас о них речи не будет.
Такие демоны чаще всего живут в полисах или крупных поселениях, нередко занимая верхние ступени социальной лестницы или даже возглавляя общины. Те, под их правлением зачастую процветают, хотя и платят за это вечным страхом, и страданиями. Двуликие, словно пауки плетут сети искусных интриг и заговоров, жестоких предательств и убийств. Все их существование это развлечение, вечная игра правил и сюжетов, которые они придумывают сами, а окружающие для них лишь марионетки, куклы вечного театра под названием жизнь.
Помимо прочего, они изредка оставляют потомство, правда зачастую только ради того, чтобы в будущем пожрать его и заполучить силу своих детей, приумножив тем самым свою собственную.
Дикие. Те демоны в чьих жилах страсть к разрушениям, убийствам и насилию, затмила все остальные желания. В наши дни стали довольно редки, ибо даже несмотря на невероятную мощь этих прирожденных мясников, их постепенно вытесняют не такие сильные, но намного более многочисленные инферналы и порождения сырого эфира.
Чаще всего встречаются в таких местах, что любой здравомыслящий человек да и нелюдь обойдет стороной. Эти «гнезда» становятся местом, куда демон утаскивает свои жертвы и творит с ними чудовищные вещи, что в жестокости своей легко переплюнут любой ночной кошмар. Там же, тварь преисподни залечивает раны. Определить лежку можно по характерному запаху серы, скрытым демоническим рунам и почти физически ощущаемому привкусу зла и боли. Нередко, рядом можно встретить «трофеи», но это не простое бахвальство, скорее метка. Очень часто дикие погружаются в мир вечной охоты, отдаваясь этой страсти до конца, что развивает в них уникальные таланты вроде чутья страха. И едва будущая жертва увидит такой «трофей», она обречена. От этих тварей нет спасения, они могут преследовать выбранную ими жертву до края мира и даже дальше.
Однако не стоит думать, что эти создания сродни тупому зверью, отнюдь. Зачастую они ничуть не глупее иных своих собратьев, а их ярость вовсе не мешает им выстраивать многоходовые планы, едва ли не лучше самого гениального стратега любой другой расы.
Зелоты. Наиболее загадочные из всех демонов. Чаще всего обитают в местах полных силы, где они создают искусственные полисы, никак не защищенные от Небесных Гор. Впрочем, ни их, ни тех созданий, что они призывают себе на службу, угроза падения им на голову небесного свода не сильно беспокоит. Они, будто матки пчелиного улья, создают вокруг себя рой нечестивых существ и пораженных проказой преисподни сущностей. В итоге, Цитадели Скверны, как принято называть улей демонов зелотов, иногда вырастали перекрученными черными шпилями застывшей магмы до небес, пронзая жирное подбрюшье тяжелых туч.
Изучить их не представляется возможным, так как все попытки контакта заканчивались для исследователей плачевно. Обычно они пополняли легионы проклятых слуг этих демонов. Кроме того, именно в их обществе, чаще всего замечают иные порождения Ада.

Питание.
Всеядные. То есть абсолютно и могут питаться всем, начиная от гуано полевых мышей, заканчивая тонкими телами астральных призраков и душами демиургов. Предпочтений выявить не удалось. Рекомендуется быть крайне осторожными, так как проголодавшись посреди разговора, могут просто вырвать вам сердце и съесть у вас же на глазах.

Уровень опасности.
Высокий. Многие, кто изучал демонов, стремились присвоить им статус угрозы «Абсолют», то есть необоснованно утверждали, что единственная цель существования этих созданий, это полное уничтожения всех и вся. Большое заблуждение.
Поступки этих созданий зачастую проистекают из их желаний, а понять последние, можно просто понаблюдав за ними. Но ни в коем случае не поддавайтесь соблазну недооценить их.
Благородный лорд полиса, чьим телом завладел демон алчности или маг, за плечом которого незримой тенью парит многоликий искатель тайн, вряд ли захотят вас убить просто так. Ну, а если вы предложите что-то по-настоящему для них ценное, то вполне можете рассчитывать на щедрую награду.
С другой стороны, если вам не посчастливилось встретить демона бойца, да ещё впавшего в боевой амок, то тогда лучше бегите, ибо одержать победу над этими существами простым оружием и не обладая огромной силой, практически невозможно.

История появления.
Если верить древним книгам, что ещё можно найти в забытых библиотеках, похороненных вместе со своими хранителями, века и тысячелетия назад, демоны были всегда. Едва ли не с самого зарождения мира. Даже в самых древних фолиантах зари расы неких детей звезд, встречаются упоминания существ, очень напоминающих по своим повадкам и могуществу порождения Ада.
Несмотря на то, что демоны, как и иные их сородичи, вполне способны заводить потомство, и в том числе от межвидовых браков, своих чад они чаще всего убивают, дабы забрать их силу себе. Так что идея населения Кеплера таким способом кажется маловероятной. Однако в других источниках утверждается, что демонов можно призвать в мир, напрямую из их родного пласта реальностей и вот этот вариант кажется намного более правдоподобным.

Уязвимые места.
Каждый демон, это шедевр, сотворенный неким гениальным разумом. Так же как и остальные обитатели Ада, он был создан совершенным и неуязвимым, по крайне мере для простых обитателей материального мира. Однако сама суть этих созданий подразумевает постоянное развитие, ибо они всегда чего-то жаждут, к чему-то стремятся, чего-то хотят. Но как можно улучшить совершенство? Правильно — никак. Его можно только ухудшить и вот в этом и есть их главное уязвимое место. Изучите историю демона с которым вам предстоит сражение. В ней вы и найдете его слабость.
Так же, как ни странно, одними из лучших в борьбе с демонами оказались те, кто своим существованиям им обязан: ревенанты, духи мстители. Вот только заручиться их поддержкой бывает очень нелегко. Демоны знают об этом и стараются не выпускать свои творения из виду.

Мысль Дня.
«Нет никого опасней, древнее и мудрее демонов Ада. Вы сильны? Они используют вашу силу против вас. Вы умны? Они заставят вас осознать, сколь невежественны вы на самом деле. Вы непобедимы? Тогда готовьтесь почувствовать пепел поражения на ваших губах!»

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\3
Ареал обитания.
Парящие острова, умелыми руками дракалов, превращённые в огромные небесные корабли-ковчеги. Почти все они являются наследием времен до Рубикона. Хотя за прошедшие столетия появились и несколько новых, они не в состоянии соперничать с древними обитателями небесного народа. Размерами эти титанические конструкции превосходят многие крупные полисы на земле. Среди них есть один настолько огромный, что легко вмещает в себя несколько десятков тысяч жителей, он единственный наречен городом-ковчегом, столица Аурвейран.
Встречаются дракалы по всему Кеплеру, им не страшны ни покрытые вечными льдами мертвые пустоши севера, ни проклятые даже богами земли запада, ни пребывающий в состоянии вечной войны восток или зловещие пустыни и океаны юга. Некоторые корабли-ковчеги и вовсе парят над водами беспокойных Бескрайних Вод.

Краткое описание.
Народ кочевник, небесный народ. Пожалуй, одна из самых многочисленных разумных рас на Кеплере. В плане поведения и образа мысли очень похожие на людей, хотя внешне гораздо привлекательней и больше напоминают эльфов с крыльями. Однако, телосложение их далеко от грациозной стройности детей древней крови. Их век весьма долог, доходя до нескольких столетий, причем дракалы продолжают расти на протяжении всей свой жизни. Если молодые особи, едва вставшие на крыло, с три локтя в высоту и весом едва ли превышающем вес взрослой собаки, то среди старших поколений, особенно это касается воителей и охотников, встречаются настоящие гиганты, в полтора человеческих роста, шириной плеч превосходящие подгорный народ, которые, к тому же, облаченны в полный тяжелый доспех, а размах крыльев у них едва ли не большем, чем у грифонов Всадников Шторма.
Дракалы путешествуют на своих кораблях-ковчегах над непроглядным пологом Небесных Гор и имеют счастье лицезреть небо, луны, звезды, солнце, такими, какими они были до того, как саван искажений, несущий смерть и мутации, окутал Кеплер. Немногословные с чужаками, они весьма расположены к сородичам, исключая лишь Падших. Замечательные воздухоплаватели, способные заставить лететь гигантские небесные острова, обычно дрейфующие по воле ветров, туда куда им нужно. Великолепные дипломаты и благородные воины, что ныне большая редкость. Несмотря на то, что они вполне могли бы отвернуться от проблем нижнего мира, направив свои дома к звездному океану, спускаясь вниз лишь ради охоты, они не сделали этого. Дракалы чувствуют свое единение с Кеплером и стараются сделать все, чтобы помочь тем, кто ходит под небом. Многие нашли в них вернейших союзников, но есть и те, для кого эта раса стала смертельным врагом, как некроманты, демоны, владыки Бездны и прочие им подобные. Корабли-ковчеги не раз подвергались нападениям, но ярость с которой защитники встречали незваных гостей, сметала последних с небес, словно осенний ураган листву с деревьев. После Рубикона пало лишь два города дракалов, один из которых оказался позже отбит у врага. Но вместо одного потерянного вскоре было основано пять новых поселений в разных частях мира.
Основная тактика в бою: сначала засыпать врага ливнем стрел и заклятий с высоты, оставаясь недосягаемыми для ответного удара, а после, мощным клином пикировать вниз со щитами и длинными копьями, делая один единственный удар, а после вновь уходя на высоту, на новый заход. Впрочем, даже лишившись возможности летать, дракал вовсе не беспомощен, они замечательные войны, к тому же, собратья постараются помочь ему, вынести из битвы. Экипировка у небесного народа может разниться от обычной тоги с длинным, грубо выструганным, деревянным колом, так чаще всего вооружаются самые молодые и только-только начинающие свой путь птенцы, до полных латных доспехов из древних стальных сплавов, столь искусной работы, что покрывают даже крылья, не мешая тем двигаться в полете. В связи с последним, большую часть времени дракалы проводят паря, чтобы не перетруждать мышцы и не уставать, они лучше любой птицы научились чувствовать потоки воздуха, способные поднять их в вышину.
Отдельно стоит упомянуть спуск с корабля-ковчега вниз, преодолевая облака и Небесные Горы, эти безумные круговороты экзотических, рвущие на части плоть и душу, магических течений, закрывающие небо. В Кеплере существуют места, прозванные Убежищами Солнца. Это особая местность, где дующие с нескольких направлений разом ветра создают воронку, прорыв в тяжелом пологе мрачных туч, идущий сквозь него как бы под углом, словно Небесную Гору пробила гигантская стрела, размером с полис.
Дракалы же научились создавать подобное природное явление сами. Их жрецы в определенные дни собирают свою паству, чтобы в ритуальном танце-полете повторить движение кочующих ветров, создав тем самым безопасный путь с небес на землю. Это сложное и потому не частое мероприятие. Однако, вернуться домой дракалу будет ещё сложнее, ибо для этого ему придется либо ждать, когда облака расступятся сами, либо пройти сквозь недра самых высоких гор, чьи пики вздымаются выше облаков полных порчи и уже оттуда начать поиск своего дома.
Самая большая проблема для детей неба возникает, если за время их отсутствия корабль-ковчег подвергся нападению или по какой-то иной причине регенту правителю пришлось отдать приказ прервать обычно очень медленный дрейф, заставив парящий город уйти с намеченного курса и ускорить свой полет. Уверяю вас, корабли-ковчеги лишь кажутся неповоротливыми, за пол дня эти гиганты без труда набирают такую скорость, что никакой лошади или даже кому по прытче вовек за ними не угнаться. Случись такое и отбившийся от родичей дракал будет вынужден долго скитаться в поисках утраченной родины, либо прибиться к другому городу. Такие случаи, увы, не редкость.
Правителем расы считается, давным-давно пропавший, великий Лорд-Адмирал Калдос, один из тех, кто заманил Разрушителя в ловушку, исчезнув вместе с ним, но оставив после себя свое знаменитое Копье Калдоса, выкованное и зачарованное Старыми Богами. Оружие владыки всех Дракалов. Ныне эта реликвия хранится в столице расы, городе-ковчеге Аурвейране и лишь лорд-регент, пока правит, имеет право идти с ним в бой.
Формально, монарха у дракалов давно нет, каждый регент корабля-ковчега полновластный династийный правитель, однако, если владыка Аурвейрана отдаст приказ, вряд ли найдется тот, кто пойдет против его воли. Не из-за страха быть наказанным, а из-за единой веры в неизбежное возвращение Калдоса, возведенного дракалами почти что в ранг бога, наравне с предвечными Пантеона.
Помимо основных королевств дракалов, каждое из которых представлено своим кораблем-ковчегом, существуют и те, кто предпочитают жить отдельно. Кто-то был изгнан, кого-то ведет долг, а кто-то сам принял подобное решение.
Охотники. Это отдельная, самая многочисленная и очень уважаемая профессия, практическая ставшая не просто работой, а самой настоящей отдельной кастой. Охотники — главные добытчики летающих городов, именно их силами добывается с поверхности Кеплера львиная доля провианта кораблей-ковчегов.
Дракалы стервятники. Вторая по численности группа добытчиков, стервятники, фактически все те, кто приносит с поверхности земли что-то помимо пищи. Стервятниками нарекают всех, от молодых мародеров, налетчиков, воров и даже расхитителей могил, до честных уважаемых негоциантов. Так как на парящих землях, кроме гравиона, нет ценных ресурсов, а сам этот камень нужен, чтобы поддерживать остров в воздухе, то все материалы, используемые дракалами в повседневной жизни или ремеслах, добывают именно стервятники.
Стражи Высот. Великие воители, готовые скорее погибнуть, чем отдать свой дом в руки захватчиков, при этом нередко покидающие свои города в поисках славы, знаний и просто приключений. Единственные дракалы, которые не мигрируют на кораблях-ковчегах, вместо этого они обосновались на самых высоких пиках там, где некогда стояли цитадели Старых и Древних Богов. Они знают многие тайны прошлого, потому часто к ним наведываются юные серебряные эльфы. Но также это привлекает и гораздо менее мирных созданий, а так как избежать битвы, как делают это их кочующие собратья, стражи высот не могут, за столетия они построили целую философию вечной войны. Обороняться от постоянных посягательств на их родину им помогают не только тайные силы прошедших эпох, но и само расположение полисов, построенных столь высоко, что дышать на такой высоте, непривычным к подобному жителям низин, почти невозможно, а лютый холод заставляет кутаться в теплые плащи даже привыкших к морозу гномов.
Несмотря на это, стражи высот никогда не отказывают путникам в приюте, что несколько обескураживает, учитывая их грозную славу и постоянно висящие над ними угрозы вторжения. Они единственные из всей расы, кто занялся хотя бы отдаленным подобием земледелия, разводя в пещерах множество съедобных растений и грибов, чему они, без сомнения, научились у своих соседей дворфов.
Дракалы собиратели. Ещё одна уникальная каста странников, ведущая непрерывную охоту на инферналов и демонов, им подвластна тайна испития эссенций потусторонних сущностей. Последние высоко ценятся колдунами и алхимиками. Однако, их работа настолько опасна и ценна, а судьба столь незавидна, что их стали отделять от обычных стервятников. Вечные сражения с порождениями ада, а также потустороннего зла, не проходят даром. Каждая сущность, что поглотил собиратель, оставляет на нем свой отпечаток, изменяя тело и душу, пока тьма не заполняет дракала полностью. Дабы не навредить сородичам, эти благородные странники большую часть жизни держатся подальше от кораблей-ковчегов.
Дракалы посланники. Если один из кораблей-ковчегов находит поселение на земле, с которым удается выстроить удовлетворяющие дракалов взаимовыгодные отношения, туда отправляется дракал посланник. Некоторые называют их послами, но это не совсем верно, так как посланники, хотя и являются проводниками воли своих владык, все-таки выполняют ещё и иные функции. Нередко посланники исполняют роль гонцов, глашатаев или разведчиков.
Дракалы Падшие. Среди небесного народа были и те, кто пошел за Падшими в миг предательства теми Кеплера. В конце концов, они потерпели поражение, разделив судьбу вероломных предвечных, что пожелали отдать наш мир в лапы демонам. Однако, в следствии того, что их домом являются парящие острова, способные столетиями скрываться на высоте и среди чистых, свободных от Небесных Гор облаков, им удалось не просто выжить, но даже сохраниться как полноценное, полное зла и ненависти ко всем живущим, королевство.
Зараженные дракалы. Те из небесного народа, кого коснулось дыхание изменений и отныне они живут внутри Небесный Гор. Драконья устойчивость позволила им выживать, но не остаться прежними.
Бескрылые. Это не отдельный вид или сообщество, просто иногда так случается, что дракал лишается своих крыльев и более не может воспарить к небесам, таких довольно много среди тех, кто рискнул и спустился на землю из кораблей-ковчегов. Причин тому может быть великое множество, от обычной мутации или раны в бою, до позорного изгнания. Хотя лишиться крыльев для представителей этой расы страшная судьба, она вовсе не приговор. Если речь не идет о падших, зараженных, мутантах или преобразившийся собирателях, то у дракала всегда остается шанс быть найденным своими собратьями, которые помогут ему добраться до родного корабля-ковчега, где алхимики-лекари вернут ему утраченные крылья. Также, бескрылый может прийти в одну из цитаделей стражей высот, те никогда не откажут ему в помощи.

История появления.
Дракалы, как бы странно это не звучало, подвид драконидов, получившийся от союза высших драконидов, способных менять свой внешний облик, с иными расами, чаще всего разумными. В отличии от прочих полукровок, у них обычно человеческая внешность, а за спиной находится пара, зачастую оперенных, крыльев. Есть и те, у кого кожистые или даже чешуйчатые крылья, но это скорее исключения. Почему у потомков драконов выросли перья, никто толком сказать не может. Некоторые исследователи полагают, что это остатки магии высших драконидов позволили дракалам так измениться, преобразив свои изначальный внешний вид в то, что больше подходило для выживания. Великие драконы зачастую не жаловали своих детей, рожденных от, как они считали, «низших рас», а потому крылатым отпрыскам приходилось уходить в поселения своего второго родителя и приспосабливаться к жизни на земле. В конце концов, они стали похожи на тех, среди кого жили и лишь много позже стали единой нацией, облюбовавшей небесные острова.
Рубикон они пережили гораздо лучше многих иных, но Серые Дни и Век Ночи стали для дракалов настоящим испытанием, ибо им пришлось отказаться от привычного образа жизни кочевых охотников и пытаться заниматься земледелием, для чего они стали собирать какие только могли осколки парящих земель, присоединяя к своими корабля-ковчегам, пытаясь выращивать на них пищу. Но сколько бы они не старались, каннибализм, междоусобицы и вымирания большей части расы не обошли их стороной. Кто-то в отчаянии пытался вернуться к охоте, ныряя в облака сырого Эфира, в надежде преодолев Небесные Горы найти пищу, но все чего они добились, это безумия и жутких мутаций. Так и появились зараженные. Впрочем, в конце концов, численность их упала до уровня, когда скудных запасов еды стало хватать для выживания и войны в небесах прекратились.

Питание.
Всеядны, однако особенно любят мясо летающих существ и рыбу, это обусловлено тем, что на парящих в небесах кораблях-ковчегах заниматься земледелием невозможно, а вот дичи всегда предостаточно.

Уровень опасности.
Средний.

Уязвимые места.
Их можно убить любым холодным оружием или магией, исключения могут составлять разве что уже преобразившиеся дракалы-собиратели, для их уничтожения может потребоваться немало сил и без чар, искушающих инфернальные миазмы, тут будет, скорее всего, не обойтись.

Мысль Дня.
«Пока мы, как слепые черви, копошимся в сумраке кошмаров, нависших над нашими головами, дракалы с детства привыкли видеть теплый и чистый свет солнца. Может поэтому они до сих пор верят, что этот мир ещё можно спасти?» – Волхв Сумгаргант, после встречи с посланником дракалов, внезапно спустившемся с небес и предупредившем его клан о приближении жнецов Великой Орды, чтобы вольные орки успели спастись.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\7
Ареал обитания.
Повсеместно.

Краткое описание.
Люди — великолепные приспособленцы. Хотя их тела зачастую слабы, они с лихвой компенсируют это своим числом, умением быстро обучаться, перенимать и предвосхищать действия врага, а также обращением практически со всеми видами оружия, брони и магии. Понятие морали, традиций, веры, табу, для людей значат немного, а потому соблюдаются ровно до того момента, пока не начинают мешать.
Предать союзника, когда это выгодно. Заключить союз с теми, кого только что истребляли, чтобы кто-то более сильный не уничтожил обоих. Протянуть правую руку в дружеском приветствии, а в левой за спиной держать кинжал и когда рукопожатие не даст жертве сбежать, нанести удар. Все это вполне нормально для человечества. Неудивительно, что у остальных рас подобное поведение вызывает, в лучшем случае, подозрительность, а то и откровенное отвращение с ненавистью. Практически никто в Кеплере не доверяет людям, считая тех вероломными подонками. Надо сказать, отчасти они правы. Именно из-за людей Разрушитель сумел проникнуть в наш мир, ими были первые Падшие, последовавшие за своими владыками, теми из Старых Богов, что предали наш мир.
Но и они же первыми бесстрашно встали на пути Алого Легиона, приняв на себя самый страшный удар орд демонов. Поэтому, я не уподоблюсь многим прочим и не стану судить их.
Как бы то ни было, во всем вышеперечисленном заключается секрет умения выживать, казалось бы, в самых чудовищных условиях. Раньше королевства людей располагались по всему Кеплеру, перемежаясь с царствами иных рас. В нынешних условиях нехватки безопасных, нетронутых Небесными Горами поселений, они без труда нашли себе место практически в каждом полисе и цитадели. Однако, вот в родах жить люди не любят, считая что в условиях постоянных смертельных опасностей, коими изобилует Кеплер, выживать группами по десять, двадцать голов не с руки.
От прежних стран не осталось и следа, а нынешние города-государства уже давно не имеют границ, потому невозможно точно очертить владения этой расы. Они живут практически везде, от Моря Иллюзий, на севере, до южных берегов, где безраздельно царствуют Ждущие Приливов.
Они прекрасно себя чувствуют в крупных поселениях, почти всегда находя применение своим талантам, так как для них нет такой работы, которую бы им было невыносимо выполнять. Нужен заплечных дел мастер? Никаких угрызений совести. Нужен жрец храма? Покажите кому из Пантеона поклоняться и ряса на коленях человека сотрется до дыр. Наемник, а может слуга ведьмы, чтобы прикрыл спину или достал редкие ингредиенты для зелий? Мало найдется тех, кто справится бы с подобной работой лучше, да ещё и не попросит за свой труд много. Люди легко достигают высот, а к своим менее удачливым сородичам, зачастую, не испытывают ни капли жалости, не стремятся помочь им. В итоге, выживают лишь те представители расы, коим хватило силы, хитрости и мозгов выжить не благодаря чему-то, а вопреки всему. Поэтому в полисах они чувствуют себя великолепно. Людей ценят за их универсальность, готовность быть тем, кем нужно нанимателю. Но в то же время боятся, памятуя об их двуличной натуре.
Это, впрочем, вовсе не значит, что среди них нет отшельников, отнюдь, правда зачастую малые людские поселения возглавляются весьма могущественными личностями, способными обеспечить защиту всем остальным.
Для многих видов умение объединяться перед лицом глобальной угрозы стало краеугольным фактором выживания. У людей так же присутствует подобное умение, более того, они нередко становятся связующим мостом и для других рас. Но сила их единства построена не на равноправии, а больше напоминает волчью стаю. Каждый будет идти в едином строю, прорубаясь сквозь любые преграды к общей мечте, но при этом не упустит возможности укусить вожака, а то и вовсе перегрызть тому глотку, заняв его место. Такова философия этой расы. Они склонятся лишь перед вождем, способным дать им общую цель и у которого хватит сил взять власть, а также ума её удержать.
Несмотря на то, что человека можно встретить в большинстве долов Кеплера, вопрос об их количестве до сих пор является объектом горячих споров. Дело в том, что людей, в том понимании, которое вкладывали жившие до Рубикона, практически не осталось. Воздействие эфира, среды обитания и сотен иных факторов изменили внешний облик этих существ. Нынешние особи зачастую сильно меньше своих предков, гораздо сильнее подвержены болезням и не в пример злее. Но что ещё важнее, за прошедшие века некоторые ветви расы настолько изменились, что фактически от людей в них осталось лишь одно название.
Высшие люди, Лотренийцы, творения демонических кузнец плоти Сэзэериты, не боящиеся холода Лантийцы, могучие Хтоны, кочевники рыжих пустынь Тарки, внушающие ужас Энгроссы, а также многие другие. При этом, я даже не упоминаю выродившихся одичалых, полукровок или мутантов, ныне больше напоминающих животных или чудовищ, которые тоже являются потомками этой расы.
Посему, если называть человечеством особей, наиболее приближенных к прародителям, то приходится констатировать, что они движутся к вымиранию. Однако, если считать те гибриды, что родились за годы после Войны Последних Дней, то ситуация выходит диаметрально противоположная и раса неуклонно увеличивает свою популяцию.
Последний вариант многим кажется более объективным, так как хотя во внешних чертах современных людей отличия от предков легко бросаются в глаза, то вот в мировоззрении они с теми очень похожи. Даже лотренийцы и сэзериты, как бы не пытались дистанцироваться от остальных своих собратьев, не способны изжить в себе человеческие черты. В конце концов, различия в цвете кожи или форме тела, ни прежде, ни теперь не являются причиной разделять один вид на несколько обособленных.
Не стоит покупаться на обманчиво слабый вид этих созданий. Они жестоки, коварны и знают за какую сторону меча держаться. Даже в собственном страхе им удается черпать силы. От большой войны с людьми Кеплер уберегло лишь то, что среди них очень давно не рождалось истинного лидера, способного объединить разрозненные ветви человечества в единый, всесокрушающий кулак.
По вышесказанному можно подумать, что это раса сродни кровожадным оркам или вероломным слугами бездны, однако это не так. Они намного опасней. Не хуже, а именно опасней, ибо среди тухлого болота душ этих созданий до сих пор существует часть человечества, пусть даже меньшая, которая помнит, что такое достоинство, самопожертвование и честь.

История.
Люди — одна из старших рас, но не перворожденная, как эльфы или кулда и тем более не изначальная. Они появились до Рубикона, широко расселившиеся по просторам Кеплера, смешиваясь с другими культурами. Старые Боги, в большинстве своем, благоволили им. Причина тому довольно проста, люди легче остальных шли на контакт, не боялись рисковать, а также впитывали знания, как губка, легко меняя свои прежнее мировоззрение в свете новой информации. Как они появились, никто не знает, ибо было это в столь давние времена, о которых не сохранились никаких преданий. Поэтому людей зовут старшей расой.
За свое долгое существование они пережили множество иных видов, войн, катаклизмов, но каждый раз, казалось бы, потухший огонь их жизни возгорался вновь под дуновением ветров перемен. Они возносились, становясь равными самим Богам и падали в глубины самых чудовищных пороков. Для них нет понятия Абсолюта в чем-либо, нет непререкаемого авторитета или единой цели. Способны убивать врагов, в том числе друг друга, с яростью непостижимой даже воителям Великой Орды, но через мгновение встать плечом к плечу, объединившись против нового, общего врага. Большинство эмиссаров предвечных, пытавшихся собрать первые рати защитников Кеплера, оказались именно людьми. Они быстрее остальных находили подход с нужными словами, показав себя не только великолепными воинами, но также искусными дипломатами.
Впрочем и падение их было страшнее, чем у прочих.
Многие из них приняли Семя Порчи не просто со смирением, а даже с радостью, обнажив тем самым другую, темную часть своей души. Обернулись теми, против кого только что сами вели беспощадную войну.
Многие, но не все. Нет врага страшнее, чем тот, кого прежде ты называл братом. А по жестокости междоусобных войн, с людьми могли сравниться разве что отродья преисподни. И после их окончания, те из проигравших, кто выжил, зачастую завидуют мертвым.
Ныне существует немного полисов и цитаделей на престоле которых восседает человек. Да и они лишь бледная тень владык прошлого.
Надо отметить, что по-настоящему великих правителей среди людей не появлялось уже очень давно. Последним был Хтон Грозный, сумевший после не запуска Хроногрессов по всему миру и наступления Века Ночи в 621 году п.р. объединить остатки своей расы вместе с осколками иных народов, примкнувших к ним, после чего увел тех в глубины, где были созданы Подземные Царства. Многие из ныне живущих рас последовали этому примеру, так же оставив жизнь на поверхности и спустившись в недра Кеплера, что, в итоге, спасло их от уничтожения. Даже гордецы эльфы, скрипя зубами вынуждены признавать, что существуют только благодаря смертным, коих они неистово презирают.
Постепенно, во мраке подземелий зародился культ огня, ставший быстро набирать силу, в котором многие приближенные правителя видели угрозу его власти. Однако, Хтон оказался более дальновидным, чем его советники. Вместо того, чтобы уничтожить служителей новой веры, он позволил религии расти, потребовав от апостолов, чтобы те укрепляли единство своей паствы, под властью Бога на небе и его, Хтона, на земле.
Было ли то провидение или холодный расчет, но это решение привело к пробуждению нынешнего Владыки Пантеона, Гелоса. Так что первый из Новых Богов, можно сказать, обязан своим существованием людям.
Конечно, это лишь теория, ибо культ был широко распространен также за пределами владений Грозного, но все же, кто знает, как повернулась бы судьба Кеплера, прими тогда правитель людей решение уничтожить жрецов животворящего пламени.
Существует также её одна легенда, связанная с этой неординарной личностью. Нетрудно заметить сходство имени Хтон, с названием расы хтонов. Могучие человекоподобные существа на четырех мощных скорпионьих ногах, по одной из теорий появились именно в Век Ночи по воле и приказу владыки человечества. Так это или нет очень сложно сказать, прямых указаний на это нет, но вот косвенных предостаточно. Впрочем, то что хтоны являются потомками людей нет никаких сомнений, слишком они похожи. К тому же, в Подземных Царствах рождались гибриды намного чуднее, чем помесь человека с гигантскими членистоногими.

Питание.
Что касается людей обычных, то они почти всеядны. Исключение составляю лишь особо вредоносные представители флоры и фауны. Некоторые подвиды этой расы, такие к примеру, как сэзэриты, могут питаться инфернальными сущностями поглощая их жизненную силу. Другие стали каннибалами или падальщиками.

Уровень опасности.
Средний.

Уязвимые места.
По меркам Кеплера, большинство людей хрупкие создания, которых может убить даже неглубокая рана. Однако, среди них встречаются и весьма живучие особи для которых смерть не означает конец мирского пути. В отличии многих рас, презирающих и боящихся некромантии, люди лишены моральных ограничений, а страх перед неминуемым концом бытия нередко толкает их на путь темных сил. Таких бывает одолеть очень непросто.

Мысль Дня.
«Ты бы не посмела говорил о людях так высокомерно, если бы видела, как эти смертные, рвали на части слуг Разрушителя, не уступая тем ни в ярости, ни в презрении к собственным жизням.» – Мегранан, князь изгнанник молодых эльфов, запретивший своей дочери начать истребление людской расы. Злые языки утверждают, что подобные слова родились не от мудрости прожитых веков, а от страха знания, на что способны эти, кажущиеся ничтожными, смертные.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\5
Ареал обитания.
Весь Кеплер. Разные виды могут обитать совершенно различных условиях, будучи отделены многими месяцами пути друг от друга. Исключения могут составлять лишь земли, пораженные колдовскими проклятиями или загрязненные сырой магией. Хотя одичалые племена орков нередко встречаются и там.

Краткое описание.
Орки, дети великого Мгара, весьма пестрая раса. Среди них можно найти как полудиких, почти потерявших способность общаться, особей и едва способных развести огонь, так и мастеров кузнечного дела, обосновавшихся в заброшенных королевствах дворфов и перенявших у последних любовь к тяжелой броне, делающий их ходячими бастионами. Одни предпочитают оседлую жизнь на землях своих предков, готовые защищать родину до последней капли крови, другие, ни на что не променяют вольную песнь кочевников. Холод или зной, болота или горы, не имеет значения, этот, крайне выносливый народ, живет везде, где можно найти еду.
Изгоев среди них практически не бывает, так как в орочьем обществе не существует недопустимых поступков. Даже за самое чудовищное преступление орк не понесет наказание от сородичей, если он достаточно силен, чтобы отстоять свое право поступать так. Нередки случаи, когда один орк убивает другого, дабы завладеть его женщинами, при этом вырезая всех до последнего его отпрысков. Родичи убитого могут потребовать кровной мести, но если убийца перебьет всех мстителей, то отношение в клане к нему станет лишь более уважительным, а вдовы, ставшие теперь его женщинами, подчинятся ему или умрут страшной смертью, на потеху всем вокруг. А уж в плане выдумывания казней орки признанные мастаки.
Основные виды орков.
Орки Срединных Земель. Как нетрудно догадаться из названия, обитают в долах срединных земель Кеплера. Наиболее цивилизованная ветвь расы, которая даже имеет пару неплохо укрепленных полисов и цитаделей. Они приняли правила жизни нового мира, без труда став его частью, отвоевав себе право быть силой, с который остальные вынуждены считаться. Да их поселения все ещё напоминают хутора более диких собратьев, но тем не менее, это уже не гаснущий уголь умирающей цивилизации, а полноценный центр торговли и ремесла.
Серые или Северные Орки. Самый крупный вид орков, обычно в два раза шире и на пол корпуса выше, практически не чувствительные к холоду. Крайне редко кто из них владеет луком или арбалетом, да и те у них больше напоминают ручные баллисты. Зато они обожают орудовать в бою парным оружием, которое обычно представляет собой самые разнообразные орудия смерти размером с человека. Они редко носят полную броню, предпочитая оставлять открытой свою широкую грудь в знак презрения к смерти и врагам, хотя, тут надо сказать, они лукавят. Дело в том, что их толстые ребра, под действием неизвестных мутаций, давным-давно срослись, превратившись в мощнейший, почти непробиваемый панцирь. Это один из тех редких видов, который сумел не просто выжить в Северных Пустошах, но сделать эту мертвую землю своим домом. Более того, они научились приручать огромных тварей, населяющих эти опасные края, причем не только тех, кто бродит по земле, но и тех, что парят в небесах.
Южные Орки или Пустынники. Пожалуй, самый спорный вид орков, собственно на привычных орков не похожий совсем. Ученые долго спорили, кто же это все-таки, необычная ветвь эльфов с коричневой кожей и небольшими клыками или все же орки с заостренными ушами. Наконец, решили остановиться на последних, в связи с продолжительностью жизни, хотя и весьма продолжительную, но не вечную. К тому же, их тела не прекращают расти до самой смерти, что есть ещё одна отличительная черта детей Мгара. У них так же существуют Вожди, Волхвы, Воеводы и Поединщики — неотъемлемые касты абсолютно всех видов орков. Надо сказать, внешний вид этих созданий действительно больше подошел бы эльфам, стройное гибкое тело, с хорошо очерченной, но не гипертрофированной мускулатурой, при этом обладающее огромной силой, совершенно неожиданной для их внешнего вида. Женщины пустынников крайне ценятся на рабских рынках, так как обладают невероятной, дикой красотой, а мужчины, кочуя по золотым барханам бескрайних пустынь, высоко ценятся как наемники и убийцы.
Дикие Орки. Абсолютное большинство. Их можно найти почти везде, они живут небольшими кочевыми общинами охотников-налетчиков. Зачастую, мало чем отличаясь от диких зверей мышлением, они и внешне напоминают их. Может когда-то этот вид владел ремеслами, но ныне все это забыто, оставлено в прошлом. Впрочем, нельзя сказать, что они несчастны или как те же эльфы грустят о минувшем величии, напротив, кажется, что дикие орки, это неотъемлемая часть Кеплера, гораздо более вписывающаяся в окружающий мир, чем цепляющиеся за осколки прошлого остатки прочих цивилизаций.
Поганцы или Гнилушки. Необычно деградировавшая ветвь орков, уменьшившаяся в размерах до уровня гоблинов, ослабевшая, но при этом их злобность и подлость способна потягаться даже с Орками Чура. Возможно, это жертвы эксперимента какого-то мага, а может последствия слишком долгого пребывания в Подземных Царствах, когда те были уже наводнены чужеродными силами. Так как у этих созданий существует лишь примитивный наскальный язык, что же с ними случилось, как они дошли до подобного состояния, точно сказать пока никто не может.
Некоторые орочьи кланы, отказавшись от своего имени, пожелали влиться в Великую Орду, приняв судьбу кочевников-разорителей, а их вожди стали ханами. Они выделятся среди сородичей особо воинственным нравом, но при этом кажутся едва ли не самыми счастливыми, а также, если это слово конечно применимо к зеленокожим, веселыми. Дикий огонь и вольный ветер, что разносит пламя войны по восточным землям, стали для них родными стихиями. Однако, существуют виды намного опасней.
Орки Чура, клан Хаотар (прим. слово на одном из тайных наречий демонов). Как и большинство прочих рас, Разрушитель не обошел вниманием и детей Мгара, которые, к тому же, в силу своей философии и природной ярости не потребовали больших усилий для ассимиляции. Более того, они довольно быстро превзошли чертей, импов и прочую мелкую нечисть, возвысившись в глазах своих новых повелителей, заслужив право сражаться плечом к плечу с полноценными демонами. Они добровольно меняли свои тела, становясь ещё больше и смертоносней, сея кровавый хаос везде, где появлялись. Хаотары живут и убивают только ради убийства, и собственного темного наслаждения. Им больше не нужно ничего, а сила проклятых, бурлящая в их венах, избавляет чуров от многих нужд, присущих смертным собратьям. К тому же, время не властно над ними, а значит расти, становясь все сильнее, они могут практически вечно. Ещё одной их особенностью является то, что они не размножаются привычным способом, а потому их численность гораздо меньше, чем любого другого подвида этой расы.
Среди общин орков существуют множество различий, но кое-что у всех них остается неизменным.
Волхв, иногда шаман. Некоторые орки обладают более ярко выраженным талантом к магии и тогда они к своему арсеналу инструментов войны добавляют ещё и различные заклятия. Некоторое время новоиспеченный колдун приноравливаться к обращению с Вечным Океаном, вникает в его суть, но первые шаги делает всегда сам, без чьей-либо посторонней помощи, разумеется совершая ошибки, нередко переходя грань, за которой его ждет почти верная смерть. Но если у него хватает силы справиться со стихиями и мозгов не стать их рабом, то рано или поздно его берет под свое крыло волхв или шаман племени. Он обучает нововступившего управлению магией, пониманию Эфира, указывает новые пути, по которому тому придется пройти. Причем, как и прежде, в одиночку, дабы научиться не просто хватать первую попавшуюся под руку стихию и швыряться ей во врага, но понимать духов, обитающих за гранью реальности. Фактически, волхв и шаман у зеленокожих стоят на одной ступени иерархии, являясь наставниками, мудрецами, провидцами, а также советниками вождей, но на самом деле они не равнозначны. Если сравнивать, к примеру, с гильдиями чародеев иных рас, то шаман, это что-то вроде магистра, в то время, как волхв — архимаг. Возможно, причиной их почти равному положению является менталитет орков, у которых превыше всего ценится умение обращения с оружием, а вовсе не знания.
Орки, владыки войны или воеводы. Физиология детей Мгара такова, что они растут на протяжении всей свой жизни, к какому бы виду не принадлежали. Эта одна из особенностей, позволяющая отделять их от прочих рас. Постепенно орк достигает таких размеров, что сила позволяет ему занять место командующего над более молодыми собратьями. Тут надо уточнить, воевода, это просто очень сильный воин, которого ставят на острие удара, дают лучшую броню и оружие, чтобы он прорубился сквозь строй неприятеля, давая идущим за ним вклиниться в образовавшуюся брешь, разорвав тем самым вражеские порядки изнутри. Хотя они и имеют право составлять планы сражений и даже военных походов, большинство владык войны оставляют эту работу вождям с волхвами.
Важно понимать, что у орков, вождь клана, это либо бывший волхв, либо воевода, обязательным шагом к становлению которого стало некое деяние, доказательство, что только он имеет право вести сородичей. У разных кланов и видов это доказательство может быть совершенно различным, начиная от банального боя насмерть, до великого подвига, совершаемого через паломничество. Вождь — самый уважаемый орк, а зачастую ещё и сильный орк, владеющий жизнью и смертью, любого другого соклановца, имеющий право на половину добычи с налета, а также право забрать в свой гарем любую женщину, которую пожелает, причем как уже принадлежащую кому-то, так и свободную, в том числе деву войны, даже если она носит регалии воеводы.
Орк поединщик. Существуют орки одиночки, по какой-то причине покинувшие или лишившиеся своего клана. Это орки скитальцы, которые ищут славы, силы, сражений по всему миру. Авантюристы и мошенники, не страшащиеся ничего и никого, для которых гибель в сражении — заветная мечта. Они весьма редки, в силу своего стиля жизни, однако те, кому из них не посчастливилось найти смерти, обычно обладают множеством трофеев, среди которых встречаются настоящие великие артефакты. Кроме того, они почти всегда несут на себе поцелуй Небесных Гор, изменений, что усилили их тело и накрепко связали с Вечным Океаном. Когда такой орк достигает определенного уровня, скажем так, «непобедимости», он посвящает свои странствия одной единственной цели — найти достойного врага, что, наконец, откроет ему путь к кровавому престолу Мгара.
Полукровки. Орки любят жрать, воевать и спариваться. В своих походах они захватывают множество рабов, в том числе и тех, что позже оказываются в гаремах. Эти несчастные, как и их отпрыски, считаются низшей кастой в обществе орков, недостойные когда-либо стать равными им. Даже если ребенок-полукровка осмеливается бросить вызов кому-либо, чтобы стать полноправным членом клана и побеждает, с него спросят кровную месть, причем спрашивать будут либо пока этот выскочка не погибнет, либо пока весь клан не будет перебит, до последнего. Полукровки, это рабы, за которыми, впрочем, никто особо не следит и если тот решиться бежать, искать его долго не будут. Судьба таких беглецов зачастую незавидна, так как они совершенно не приспособлены к жизни за пределами поселений орков. Хотя, если они все же выживают, они нередко добиваются великой славы. К примеру, некоторые историки полагают, что пустынники, это как раз и есть полукровки, оставшиеся после большой войны орков с одной из ветвей молодых эльфов и тем обуславливается такое разительное отличие в облике южных детей Мгара, от прочих сородичей.
Мутанты. Дикая магия воздействует на эту расу ничуть не меньше, чем на любую другую, однако, у орков есть одна удивительная особенность. Несмотря на то, что их тела подвержены изменениям, разум почти что никогда не подвергается разрушению, сохраняя способность относительно ясно рассуждать, оценивая окружающее. Фактически, он остается на прежнем уровне, существует теория, что причиной тому — постоянное полубезумное мышление этой расы. Врожденная ярость прокладывает дорогу их жизни в гораздо большей степени, чем логика или интеллект, а потому мутаций лишь тогда способны навредить орку, когда изгоняют из него не только мысли, но и его злобу. Подобные случае невероятно редки.
К мутантам можно смело причислить и мародеров, что почитают изменения в своем теле за великий дар их богов.
Женщины внешне сильно отличны от мужчин этой расы, гораздо менее отталкивающие. Они слабее, стройнее, с длинными волосами, которые они растят всю жизнь и очень гордятся, причем, чем выше статус женщины, тем длиннее волосы. Клыки их гораздо меньше, а то и вовсе спилены, так как обнажённые клыки — знак агрессии или брошенного вызова. Они весьма ценятся на рабских рынках, как экзотический товар для плотских утех, а девы южных племен, так и вовсе становились причиной войн. Однако, не обманывайся дорогой читатель, женщины этой расы совсем не безобидны и хотя, действительно, большинство из них оставило войну мужчинам, среди помета из десятка-двух молодых самок нередко находится та, что с детства ни в чем не уступает самцам. Какое-то время её пытаются укротить, но вскоре бросают это гиблое дело, позволяя молодой воительнице сражаться вместе с остальными. Встречаются даже женщины-владычицы войны, вожди предпочитают делать их своими женами в первую очередь, праведно полагая, что дети от таких матерей станут настоящей гордостью клана.
Одной самых знаменитых орчих-воевод, что после смерти мужа сумела отстоять свое право быть новым вождем в сражении с тринадцатью другими владыками войны, является Роана Каменный Огонь. Ныне, владычица одного из кланов орков срединных земель, давшая жизнь почти полутора сотне отпрысков, очень похожих характером на свою великую мать.

История появления.
Древняя история орков, как и тайна их появления, скрыта в веках. Причина тому вовсе не скрытность расы, в подобном их уж точно упрекнуть нельзя, а в том, что они просто на просто не ведут летописей. Все, что известно о них, это обрывочные знания, почерпнутые из источников иных видов. Большую часть своего прошлого орки передают из уст в уста, рассказывая о героях и воинах вокруг костров, чем-то напоминая повести скальдов, но в отличии от последних, даже не пытающихся делать свои рассказы правдоподобными. От этих «историков» вы всегда услышите, как зеленокожий в одиночку убил дракона-гору, как десять орчат, сыновья какого-то там очередного потомка Мгара захватили Вечную Крепость Предтеч, ну и разумеется, как лично он сам видел, что вождь его племени свернул шею паре-тройке предвечных пантеона.
Если же отбросить эти залихватские выдумки и попытаться собрать осколки истинной истории орков, то получится изъеденное забвением полотно полное крови, лишений и постепенного угасания, превращения некогда вполне развитой расы с собственной историей, культурой, наследием и даже царствами в пепел забвения.
Орки считают себя детьми Мгара, бога-воителя из Старых Богов, но так как в Пантеоне его нет, зеленокожие нередко молятся и другим предвечным, схожим со своим «Отцом». Правда, никогда не осмеливаются ставить тех выше него.
Согласно легенде, изначально орки были искрами первородного пламени, что летели на землю, когда великий Мгар точил свой топор накануне очередной битвы. Каждый раз, как звездный камень проходил по лезвию, огненный дождь проливался на Кеплер, зачиная тысячи тысяч пожарищ, в которых гибли враги бога. Духи огня и ярости, насыщаясь смертью, обретали плоть, становясь орками и не желая останавливаться, продолжали нести кровавую весть своего создателя по весям, разжигая бессчетные войны. По крайне мере, так рассказывают волхвы молодым орчатам.
До Рубикона, орки были воинственным народом, но их интересы лежали скорее в выяснении, кто сильнее из них, нежели в войне с другими расами, хотя конфликты, конечно же, присутствовали. Демон-эмиссар, по имени Чур Кровавый Шепот, искусно использовал эту особенность орков, наделив самых честолюбивых из них невероятной силой, объединив в единый кулак, клан Хаотар и заставив бросить вызов всем прочим своим сородичам. За одну ночь орки Чура, при помощи чернокнижников легиона, безудержным вихрем смерти прошлись по поселениям своих сородичей, убивая в основном женщин, да младенцев. Деяние, сковавшее практически всю расу кровной местью к Хаотарам и требующее немедленного отмщения. Злоба на сородичей затуманила праведной яростью разумы орков, сделав тех слепыми ко всему прочему, происходящему в мире. Были конечно исключения, но их оказалось так мало, что они не уже могли повлиять на исход Войны Последних Дней.
Так, хитроумный посланник сил зла вывел из войны за Кеплер целую расу, сотни тысяч, если не миллионы, закаленных в бесчисленных междоусобицах, воинов, заставив тех биться друг с другом. Вожди племен не хотели слышать ничего, пока не отомстят оркам Чура, но те искусно избегали больших сражений, а битвы малые выигрывали играючи, ибо их переполняла сила преисподни и один их солдат стоил десятка простых орков.
В конце концов, кланам удалось загнать Хаотаров в угол, навязав тем последний бой. По крайней мере, так они думали, хотя на самом деле, это падшие собратья заманили их в ловушку. В последнюю битву с силами ада. Единственное, чего не учли совращенные Кровавым Шепотом мясники, что это генеральное сражение защитники Кеплера вовсе не собирались выигрывать. Сковав Разрушителя и его приспешников битвой, те намеревались разверзнуть вокруг поля боя врата в вечную пустоту. Так и случилось.
Уцелели лишь те орки, что по каким-то причинам не участвовали в этом побоище, в том числе, небольшая часть слуг Чура, хотя сам их владыка исчез без следа. Случившееся, наконец, заставило уцелевших детей Мгара обратить свой взор на творящееся вокруг, они вняли правде, узнали, кто на самом деле стоял за резней, устроенной Хаотарами. И гнев их пролился на уцелевших демонов. К несчастью, методов они не выбирали, идя на любые жертвы, дабы свершить месть, тем самым лишь пополнив ряды падших, которых до того люто ненавидели.
Дальше следуют лишь отрывочные сведения о непрекращающихся войнах, как между самим орками, так и против всех остальных рас. Они и раньше не шибко жаловали окружающих, а после стольких предательств, что прошли со времен Рубикона до Серых Дней, перестали верить вообще кому-либо.
Век Ночи уничтожил едва ли не все кланы, оставив, от и без того обескровленной расы, жалкую горстку. Полагают, выжить последним удалось только благодаря их невероятной выносливости, всеядности, плодовитости и устойчивости к безумию, что несли неизбежные мутации. Хотя, это не более чем предположение.
После наводнения Подземных Царств кошмарами, пришедшими из недр Кеплера, орки долгое время давали им отпор и даже сумели закрепиться в покинутой цитадели дворфов, защищая ту на протяжении десятков лет, но в конечном счете и они были вынуждены вернуться на поверхность, правда прихватив с собой немалую часть знаний подгорного племени. Именно эти упрямцы стали прародителями орков срединных земель.
Мир, который увидел орки, вновь оказавшись под небом, разительно отличался от того умирающего бесплодного куска шлака, который они покинули больше сотни лет назад. Кеплер теперь был полон жизни, но порченой, гнилой, словно пораженная гангреной рана, в которой царствовали плотоядные личинки некрофаги. Может быть, кого-то иного подобное и привело бы в отчаяние, но только не орков, увидевших в окружавших их опасностях новый вызов, новую возможность показать, чего они стоят. Новую цель своей жизни.

Питание.
Абсолютно всеядны, вплоть до того, что могут питаться грязью.

Уровень опасности.
Зависит от вида, но обычно — средний. Орки Чура представляют собой высокий уровень угрозы, фактически являясь уже больше демонами, чем орками.

Уязвимые места.
Обычное оружие вполне способно сразить их, магия также справляется неплохо, хотя обращаясь к ней, стоит помнить, отдельные виды орков могут быть невосприимчивы к некоторым стихиям, к примеру, северные племена очень слабо подвержены магиям холода, льда и прочим им подобным.

Мысль Дня.
«Чтобы предки поделились своей яростью, а Мгар укрепил руку в бою, каждый день вспоминай тех, кого ненавидишь и точи свой топор!» – древнее наставление юным, впервые вставшим в строй боевой ватаги.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\7
Ареал обитания.
Зависит от ветви перворожденных, но большинство предпочитают проживание в лесах, подальше от прочих рас. Впрочем, есть, те кто строят настоящие цитадели, в том числе под землей и даже встречаются кочевники. Эльфов можно встретить по всему Кеплеру, а также иных пластах нашей реальности.
Правда встречи эти не так уж и часты. Души и кровь элеуахин слишком лакомая добыча для порождений тьмы. Чаще всего представители этого вида путешествуют небольшими летучими отрядами, избегая попадаться на глаза. В города же они заходят, лишь надежно скрыв свою истинную сущность. Странники-одиночки же вообще явление почти невероятное и либо это перворожденный, идущий по особому пути паломника, как к примеру серебряные эльфы, либо великий воин-маг, способный справиться почти с любой опасностью.

Краткое описание.
Эльфы, Перворожденные, Дети Звезд, Элеуахин.
Если люди делятся на нации, то у эльфов их аналогами являются ветви. Такое наименование было выбрано не случайно, оно подчеркивает, что как крона великого древа выходит из одного ствола и корня, так и все перворожденные ведут свой род от единых предков. Хотя, иногда в подобное сложно поверить.
До Рубикона было несколько ветвей этой великой расы, однако после окончания Войны Последних Дней осталось лишь три. Серебряные — Ор-се. Лесные — Тау-эл. И высокорожденные — Араха-эл.
Древние Ветви.
Лесным Эльфам тяжело давалась новая жизнь, от их дома осталось лишь пепелище, а место водоемов заняли болота из крови, да разлагающихся туш чудовищ, коих бушевавший вокруг огонь не сумел испепелить. Они обрекли себя на добровольное затворничество, предпочитая по крупицам восстанавливать то, что утратили и стали глухи к мольбам о помощи не то что других рас, но даже собственных собратьев. Их кожа стала более бледной из-за вечного пребывания в тенях могучих крон, а животные, даже самые жуткие и мутировавшие стали их верными помощниками.
Высокорожденные же, напротив, распахнули объятия всем родичам, коих могли найти на руинах старого мира. За прошедшие века в их ряды постепенно влились остатки большинства прочих ветвей, а общая цель выжить и победить в как оказалось не законченной войне, ибо демоны и их прислужники все ещё были в силах немалых, быстро спаяла эти разрозненные осколки в единый народ Араха-эл.
Так же высокорожденные или как их теперь называют высшие эльфы, являются теми перворожденным, кто откликнулся на зов Турриана Алмади Элла, Песни Звездного Ветра, иерарха Стяга Феникса. Это несколько ветвей, ныне объединенных в одну мощную, хранящую традиции и заветы, своими корнями уходящие ещё во времена задолго до Рубикона. Именно у них зародились военные школы наездников на аурах и храм Всадников Шторма, поклоняющихся богине Мев. Столетия излечили раны, ветвь медленно восстанавливалась, но продолжала хранить память об ужасах прошедших лет, это сделало высших эльфов осторожными, даже подозрительными, потому они больше предпочитали общаться с призраками прошлого, чем с обитателями окружающих их земель. Скорее всего, в этом кроется причина, почему они не смирились ни с жертвой проклятой ветви, спасшей в том числе и их от полного вымирания, ни приняли в себя сильно изменившихся внешне бледных эльфов, отказав тем в родстве.
Они все больше походили на лесных собратьев, стараясь не покидать своих земель, хранимых могучими чарами, но положение затворников сильно не нравилось новым поколениям эльфов, рожденным уже после Рубикона и не видевшего ни величия старого мира, ни кошмаров вторжения Разрушителя, зато тлетворное влияние эфира и того, во что стал превращаться Кеплер, на них отражалось в десятки раз сильнее.
Серебряные Эльфы, Ор-се, выделяются серебристым оттенком кожи. Во время войны с Разрушителем они лишились своей родины, что лежала в землях Старых Богов, их армии были сметены, народ почти полностью уничтожен, а знания потеряны. Ветвь выжила лишь потому, что владыка хрустальных чертогов Ор-се, чье истинное имя ныне помнят разве что самые древние из лесных и высших эльфов, приказал отправить детей их расы в разные стороны мира, лелея надежду, что хотя бы части из них удастся уцелеть. Его план сработал.
Потомки этих беглецов помнят кто они и больше прочих стремятся узнать тайны прошлого, о которых стали забывать даже их древние собратья. Ученые, паломники, скитальцы, собиратели и хронисты, они легко находят тайны ушедших эпох, делясь ими друг с другом, но не с окружающими. Замечу, что чем больше они узнают о прошлом, тем более замкнутыми становятся, виной ли тому знания о Войне Последних Дней или днях до Рубикона, трудно сказать. Одно точно, в отличии от высокорожденных, не печаль по ушедшему заставляет их вести себя подобным образом, а скорее наоборот, жажда вернуть утраченное.
Молодые Ветви.
Вскоре от царств высокорожденных отделилась новая, ветвь древней крови, выбросившая наставления мудрых отцов и далеко ушедшая от заветов предков. Она упивается симфонией битв и жаждет наслаждений, как духа, так и тела, бездумно дерзко бросая свою бессмертную жизнь в сердце урагана бытия. Молодые эльфы, Неиф.
Произошло это в 455 году в самый разгар Серых Дней, второй смерти мира. Предпосылки были и до этого, но ключевым этапом стало отречение от клятв древнего мира одним из князей высокорожденных Мален’Мегрананом, нарекшим себя первым правителем молодых эльфов. В последствии приставку «Мален», обозначающую его принадлежность к древнему и славному роду, он отбросил, став тем, кого ныне знают, как Мегранан Князь-Изгнанник. Именно он повел бунтарей, не желавших больше жить под властью совета, прочь из Вечных Цитаделей. Впрочем, его единоличное правление оказалось недолгим, вскоре молодые эльфы широко расселились по просторам Кеплера и каждый удельный аллод возглавил свой собственный Князь-Изгнанник.
Теперь они больше напоминают младшие расы, нежели своих благородных предков, силой оружия и мощью магии, охотно откликающейся по первому их зову, доказав свое право жить, а не выживать в новом, непрощающем слабостей, Кеплере.
С каждым годом их становилось все больше, пока наконец, численность ветви Неиф не превзошла Араха-эл. Некоторые даже осмеливаются заявлять, что именно им теперь, по праву сильнейших, принадлежит право владеть исконными землями эльфов и их древними тайнами.
Такое легкомысленное поведение, совсем несвойственное перворожденным, в итоге, привело к тому, что эта юная дерзкая поросль породила множество иных ветвей расы. Часть последних, по своей воле, не желали иметь ничего общего с молодыми эльфами, другим же выбора дано не было.
Эльтиниорцы, Налл-нес, поставили перед собой цель очистить свой новый дом от чумы искажений и мутантов, помня о жертве Айрафира, о котором я расскажу ниже. У них ушло немало времени, но теперь их леса больше не являются рассадниками кошмаров. Более того, они не чураются общаться с высшими и лесными эльфами, а вот своих молодых собратьев недолюбливают, впрочем, как и большинство других рас.
Эльфы Эльстана, Аире-хи, напротив, предпочли с головой погрузиться в изучение эфира, постепенно стерев грань между реальностью и Тонким Миром. Теперь трудно сказать, кто они более, живые создания, рожденные в Кеплере или инфернальные сущности, обитающие в иных измерениях.
Бледные Эльфы, Малу. Фактически, это дети древней крови, что начали преображаться во времена Эры Ока Бездны, но были спасены жертвой Айрафира и тех, кто последовал за ним, до того, как разум покинул измученные колдовской болезнью тела. Их не приняли ни высшие, ни лесные собратья, а молодые эльфы вообще устраивают на них охоту, словно на зверей, почитая тех немногим лучше обычных мутантов. Однако бледные эльфы за долгие столетия гонений и притеснений научились выживать лучше большинства иных рас. А отталкивающий вид и жутковатые способности, коими их наделила дикая магия, позволяют им без труда находить общий язык с практически любыми созданиями нового, изуродованного вторжением Разрушителя, мира. Пожалуй, они понимают нынешний Кеплер наиболее глубоко и полно, ибо изменились вместе с ним.
Дикие Эльфы, Рава-тор. Деградировавшая ветвь, ставшая варварами, кочевниками или отшельниками, обычно либо разочаровавшихся в уготованной им судьбе, либо потерявших разум. Неважно, что стало причиной последнего, боевой амок или попытка проникнуть за астральную завесу, в поисках пути, как выбраться из Кеплера, от прежней личности, её памяти и стремлений не осталось и следа. Обычно такие эльфы одиночки, но так как подобных довольно много, их стали считать отдельной ветвью. Часто случается, что разум заблудшего, перед тем как рассеяться навсегда, оставляет отпечаток на окружающем его пространстве и тогда может родиться Курт. Курт, это дух корней леса, в котором живет память прежних эльфов, их жизни и их величия.
Часть молодых эльфов, ища все большего могущества, попалась в тенета сил зла, заключив договора, наподобие Печатей Омникатум, добровольно уйдя в услужение темным культам и даже демонам. Таких называют Низвергнутыми или Брошенными. Дан-тор.
Большая же часть этих новых ветвей, из-за своего образа жизни, в конце концов, становится обычными мутантами, мало чем отличными от бездушных кровожадных зверей. Несмотря на то, что их раса, по прошествии нескольких столетий, оказалась защищена клятвой Ордосагар, нечестивым договором крови, не дающим пагубному воздействию Эфира коснуться народа эльфов, проклятый пакт спасал лишь тех из элеуахин, кто сам не лезет в пасть дикой магии. Потому мутация, эта неизбежная судьба всех, кто бездумно погружается в океаны силы, а так как эльфы весьма чувствительны к потокам Эфира, то этот путь деградации не занимает у них много времени.
Отдельно стоит упомянуть Проклятые Ветви этой расы.
Эльфы всегда были наиболее чувствительны к магии, тянулись к Тонкому Миру и его стихиям, а потому неудивительно, что в итоге Эфир щедро наградил эту расу своим дыханием. Мутации поразили перворожденных, едва не уничтожив их всех во времена Эры Ока Бездны и лишь договор великого короля Айрафира Леана с одним из последних Падших. Тот достаточно глубоко познал суть надвигающейся бездны и предложил владыке эльфов чудовищную сделку. Последний должен был привести свою древнюю ветвь Эстад-аи, Зов Вечности, в кузни плоти демонов, все ещё скрытые глубоко в недрах Кеплера, отданные на попечение тайным культам, жаждущими возвращения Легиона.
Мрачная ирония заключалась в том, что Айрафир являлся близким другом и соратником Турриана Алмади Элла, Песни Звездного Ветра, что некогда преградил путь ратям Падших, не позволив тем самым им одержать победу и вернуть Разрушителя в наш мир. Они бились с ним плечом к плечу в тысячах битв, прикрывая спину друг другу, но теперь, чтобы спасти свой народ, Айрафир вынужден был предать его память и тех, с кем когда-то стоял в одном строю в час, как тогда казалось, последней битвы. Говорят, в тот день он впервые взглянул на Падшего по-иному, задавшись вопросом, а не было ли у того в момент вероломного предательства точно такого же выбора, как и у него сейчас? Был ли вообще выбор?
Айрафир не знал, как просить свой народ о подобной жертве, а потому рассказал все, как есть. Когда его голос умолк, под высокими сводами дворца их ветви эльфов воцарилась жуткая тишина, даже игривые духи весенних ветров прекратили свои беззаботные игры. Все понимали, о чем просит король и что их ждет, слишком свежи были ещё воспоминания о Войне Последних Дней. К чести перворожденных, большинство из Эстад-аи последовали за своим повелителем, решившим разделить судьбу со своим народом, они отдали свои жизни и души на алтари сил зла ради того, чтобы спасти своих собратьев.
Так был заключен договор Ордосагар, Приказ Крови, что будет защищать всех эльфов от дыхания изменений Вечного Океана, но ровно до того момента, пока перворожденный сам не обратится к колдовству.
Пройдет не одно столетие прежде чем Эстад-аи вновь обретут свободу. Изменившиеся, ожесточенные, движимые всепоглощающей жаждой мести. В тот день мир узнает их под новым именем Проклятых или Темных Эльфов, Дрега-ол.
Дабы не нарушать договор с Падшим, Айрафиру и тем, кто добровольно пошел за ним, руками их собственных детей, родившихся уже во мраке адских казематов, будет дарована быстрая смерть. После смерти своего владыки, Дрега-ол возглавит и выведет на свободу уже его сын, Кайро Леан. Высшие же эльфы, в страхе перед проклятыми собратьями, почитая тех больше демонами, чем эльфами, нарекут их презрительным титулом «отцеубийцы». Это не добавит любви между двумя ветвями.
Впрочем, были среди Эстад-аи и те, кому не хватило духу принять свой рок, они бежали прочь, проклиная имя Айрафира, что обрек их близких на судьбу худшую, чем смерть, а их самих на вечное изгнание. Их назовут Эдлен, Заблудшие. Они начнут разносить лживую весть, что Айрафир предал их, присягнув силам Разрушения. И многие высшие эльфы им поверят. Слишком многие. Отсюда проистекает нелюбовь проклятых, как и их собратьев по несчастью, сэзэритов, к высокорожденным, если не сказать ненависть.
Ундум, Эльфы Бездны. Молодая, воинственная ветвь, тем не менее ставшая наследниками памяти и заветов Эстад-аи. Армия проклятых городов. Те, кто не внял россказням Эдленийцев, те кто ждал возвращения своих родичей из демонических кузнец плоти, делая все, что в их силах, чтобы приблизить час их освобождения. Они одними из первых спустились под землю в Век Ночи, прислушавшись к словам владыки людей Хтона Грозного, основав одно из самых великих Подземных Царств, а после помогали Гелосу, Шегатану и Кайро спасать своих проклятых собратьев.

История появления.
Легенды о первых днях этой великой древней расы хранятся в образе рапсодий и потому имеют огромное количество красочных иносказательных оборотов, создающих рассказ, в который весьма сложно поверить. Однако, ни в коем случае не смейте усомнится в правдивости слов этих песен, иначе нанесете перворожденным тяжелое оскорбление. Столь сильная вера, исходящая от созданий, наполненных великой мудростью и опытом прожитых тысячелетий, даже самых закоренелых скептиков ставит в тупик, к тому же, ещё никому не удалось доказать, что баллады элеуахин ложь.
Перворожденных не даром называют детьми звезд. Если изложить вкратце их историю, эльфы полагают, что некогда они были лучами звездного моря, светившего в небесах ещё в эпоху молодости Кеплера. Они видели, как зарождался наш мир. Как на нем пробивались первые ростки жизни. Как он расцветал под светом теплого солнца, укутываясь сочной зеленью лесов, поля раскрашивались сочными красками диких цветов, а голубые ленты кристально чистых вод струились с белоснежных гор, наполняя собой низины. Странствуя по темному бархату купола мира, среди небесных течений и хрустальных мальстримов, эльфы не могли оторвать свой взор от великолепия юной земли, рождавшейся у них на глазах, столь же прекрасной, сколь недостижимой. И тогда некоторые из них решили обменять свою жизнь бессмертных частиц света на шанс прикоснуться к этому чуду.
Платиновые капли медленно тающих звезд пролились на Кеплер долгим, сияющим дождем, что шел от края до края мира. А каждая, едва коснувшись земли, оборачивалась прекрасным перворожденным.
Однако, первое что эльфы обнаружили, что они не единственные, кого привлекла сияющая жемчужина в бесконечной пустоте. Множество духов, могучих сущностей, а также инферналов со всех пластов реальностей уже облюбовали эти земли, к сожалению, не всегда находя общий язык друг с другом. С высоты небес все выглядело куда спокойней, впрочем, это нисколько не притупило желания эльфов сделать Кеплер своим новым домом. Они принялись, превозмогая доселе неведомые им трудности, создавать красоту небес уже на земле, где их окружала не вечная холодная пустота, а мягкая свежесть лесов, так полюбившихся им.
Своей неземной мудростью, а иногда и силой, что досталась им в наследство от своих прародителей звезд, они сумели создать баланс в мире. Пусть не идеальный, слишком разнообразна была новая жизнь, к тому же, юные расы пробуждались одна за другой, но в этом своем легком несовершенстве Кеплер стал даже ещё прекрасней.
Долгие тысячелетия эльфы были хранителями мира, защищая его от множества опасностей, приходящих как извне, в том числе и из их бывшего дома, так и изнутри. Однако лишь немногие из перворожденных захотели вернуться обратно на звезды, обернувшись серебряными лучами, уносящимися в вышину. Большая часть уже не мыслила иного бытия, не желая променять стремительность вод земной жизни на прекрасный, но вечно холодный покой небес.
Они прошли через тысячи войн, преображались вместе в Кеплером и чутко откликаясь на все, что с тем происходило. Радовались в эпохи расцвета, грустили, когда на земли приходила беда, с каждым годом все больше чувствуя свое единение с миром, постепенно становясь его частью, так же, как когда-то давно они были частью звезд, их неуловимыми яркими лучами скользящими в вечной пустоте.
Рубикон едва не стал для них концом. Война Последних Дней бросила эльфов в самое горнило резни, однако, если демоны надеялись на легкую победу, то они жестоко ошиблись. Никогда и ни к кому перворожденные не испытывали такой ненависти, как к порождениям преисподни, а их союзы с младшими расами научили ценить общую цель превыше собственной бессмертной жизни. Можно как угодно относиться к этой расе, но имея шанс сбежать обратно в свою небесную колыбель, они предпочли сражаться за свой новый дом. Это дорого обошлось им, но они не предали клятв и не отступили.
После всего произошедшего уцелел едва ли каждый сотый эльф и хотя спустя почти десять столетий вымирание древней крови почти прекратилось, все равно от былого могущества расы не осталось даже тени.

Питание.
Зависит от ветви, а потому разница весьма велика, от нематериальных соков чистейших стихий, до того пожирания собственных экскрементов.

Уязвимые места.
Так же, как и питание, многое зависит от того, к какой ветви принадлежит эльф. Большинство уязвимо для простейшего оружия, однако, есть и такие, для которых ранения тела мало что значат, особенно если это касается Дрега-ол и эльфов Эльстана, для которых материальная оболочка лишь ширма их истинной сути.

Уровень опасности.
Средний.

Мысль Дня.
«Спрашивать о причинах поступков эльфов, все равно, что спросить, что есть бесконечность. Вроде бы все знают, но никто точно объяснить не сможет.» – приписывают советнику Тирана, к которому прибыло посольство молодых эльфов с предложением помощи в грядущей войне. На следующий день Тиран был найден мертвым и голым в собственной постели, с выражением непередаваемого счастья на лице.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Агонис

Краткое описание.
Собрано информации: 1\5
Существо. Вид неизвестен, предположительно некогда был человеком. Однако из-за его невероятных познаний, магической силы и возраста, так же высказываются предположения, что он может быть либо падшим лотренийцем, либо сэзэритом ренегатом.
Настоящее имя неизвестно. Использует имя, дарованное ему одним из своих демонических хозяев: Агонис.
Не каждый живущий или уже умерший, удостаивается чести быть запечатлённым в анналах истории. Для этого нужно заявить о себе достаточно громко, чтобы быть замеченным среди плеяды бесконечных тиранов, правителей, демиургов и прочих вершителей судеб. Агонис является именно такой личностью.
Как полагает большинство исследователей, он относится к тем людям, что некогда заключили сделку с дьяволом, отдав свою душу на вечное услужение владыкам преисподни, взамен получив огромную силу и власть. Потому, подобных ему нередко зовут Рабами Демонов. Нетрудно догадаться, что он является слугой первородного зла и представляет огромную опасность, как для тех, кто встанет у него на пути, так и для тех, кто захочет заключить с ним союз. За верную службу он получил знания, как можно открыть врата в Нижний Мир, что сами демоны называли предместьем Ада. Оттуда Агонис может переноситься в любую часть Кеплера и настигать врагов своего господина, где бы те ни пытались спрятаться. Он стал верным убийцей, а после, развив дарованные таланты и открыв новые возможности своей силы, стал провозвестником Эры Ока Бездны.
Ещё одно особенностью этого существа является его огромный возраст. Предположительно ему сейчас несколько тысяч лет, что по меркам Кеплера, цифра более чем солидная, ведь даже не каждый бог в нашем мире способен похвастаться и пятью то веками жизни.
Причина такого долголетия кроется не только в огромном могуществе, которым обладает Агонис. Несмотря на его на редкость скверный характер, ему сложно отказать в остроте ума, а его прозорливости могут позавидовать большинство мастеров плетения интриг.
Как говорилось ранее, Агониса так же можно причислить к довольно редкой касте повелителей порталов, что появилась во время Эры Ока Бездны. В то время, адепты этого темного магического течения скрытно стали создавать множество червоточин, накрепко связавших Кеплер с пластами реальности, лежащими в Варпе, а иногда, даже и за его пределами. Отчего мир был переполнен заразой мутаций и ожившей смерти, принесенных в него волнами Вечного Океана.
Надо сказать, что в будущем многие историки, по ошибке, стали причислять к повелителям порталов всех, кто служил силам преисподни и был наделен силой перемещаться по Нижнему Миру. Это неверное суждение, но к сожалению теперь слишком прочно въевшееся в сознание людей и страницы ученых книг.
Казалось бы, все это уже делает Агониса достойным того, чтобы быть упомянутым на страницах данного труда, однако есть ещё одна немаловажная деталь его личности. Дело в том, что этот раб демонов и по совместительству повелитель порталов, выделяется даже среди своих собратьев. Причем как первых, отдавших свои души во служение злу, так и вторых, мечтавших некогда создать прорыв эфира столь мощный, что Вечный Океан смог бы затопить Кеплер, окончательно разорвав пуповину, соединявшую его с материальной реальностью, в надежде обрести высшую жизнь за гранью понимания жизни и смерти, в вечном хаосе имматериума.
В отличие от других рабов демонов, Агонис не подвержен смертным грехам. Ни страсть, ни гордыня, ни алчность не прельщают его и даже то, что люди почитают за жестокость, в его руках скорее инструмент достижения цели, нежели потакание своим желаниям. Более того, за всю свою жизнь он единственный из последователей демонов, кто не искал благосклонности иных владык преисподни и не плел козни против своего господина, в надежде вернуть утраченную душу, а после, занять его место. Что же до повелителей порталов, то многие считают, что Агонис стоял среди первых «убийц мира», почти добившихся своей цели, но именно он же в конце и послужил причиной их гибели.
Впрочем, это отдельная тема, более подробно описанная в других частях Атласа Крига.

Участие в войнах.
Несмотря на то, что Агонис прославился своей обособленностью и на редкость скверным характером, не позволявшим ему достаточно долго уживаться с кем бы то ни было, тем не менее, он является ветераном многих, хотя и не всех, важных войн. Наиболее значимыми из которых стали:
Эра Последних Дней — неизвестно.
Рубикон – 0г.
Войны Проклятых – 58г.
Год восшествия Полумертвого Бога – 145г.
Эра Ока Бездны – 328г.
Война Последнего Света (век ночи) – 621г.
Восстание Гяура Изменника – 778г.
О каждой из этих, вы сможете прочитать более подробно в соответствующих частях атласа Крига: 1, 3, 4, 7 и 8 соответственно.

Место обитания.
Вполне возможно, что когда-то давно у Агониса действительно был дом, однако после Эры Ока Бездны, необходимость в этом отпала, так как к его услугам оказалась сила, способная открывать врата, если и не в недра Ада, то в места очень похожие на таковой. Причем в этих реальностях, вряд ли кто-то был способен оспорить его силу и оттуда оказалось удобно проникать в любую точку Кеплера, необходимую Агонису.
Кстати, возможно что это является одной из причин, почему повелителя порталов до сих пор никто не смог убить, ведь находясь на краю гибели, он просто открывает путь в пласт реальности, где является безраздельным властелином и даже смерть там не властна над ним. Это позволяет ему залечивать раны и вынашивать планы мести.
Никому ещё не удалось подтвердить или опровергнуть эту теорию, однако во времена Эры Ока Бездны, многие повелители порталов возводили свои замки в пластах реальности недоступных для их врагов. На этом и основывается данное предположение, что подобное убежище может быть и у Агониса.

Уровень опасности.
Высокий (9 из 10). Без сомнения, огромная магическая сила, острый ум и просто колоссальный боевой опыт, делают последнего истинного повелителя порталов смертельно опасным врагом. Если вы вдруг решите попытать счастье в его убийстве, помните, до вас это пытались сделать многие смертные, бессмертные и даже несколько богов. Никого из них ныне нет в живых.

Известные союзники.
Нет.

Известные противники.
Нет.

История появления.
Есть несколько теорий, самой правдоподобной из которых является та, что повествует о заключении договора между Агонисом и одним из дьяволов. Подобные сделки, о продажи души и вечной службе силам ада, в те времена, надо сказать, были явлением довольно распространённым. За это рабу демонов и была дарована та сила, которой он ныне обладает.
От себя добавлю, что это лишь догадка и ни одного факта подтверждающего, что было именно так, не существует. А базируется она на том, что многие люди прошли именно такой путь, чтобы получить подобное могущество.
Как вы понимаете, автор сего труда терзаем сомнениями, ибо в отличии от остальных рабов демонов, потворствующих страстям, сражающихся за благосклонность своих и чужих повелителей и делающих все, чтобы окончательно изжить из себя остатки тех, кем они когда-то были, Агонис совершенно иной. Ему чуждо служение своим желания, ему плевать на демонов и он совершено равнодушен к общему, для всех подобных ему, желанию стать как можно более похожим на правителей преисподни.

Уязвимые места.
Агонис обладает смертным телом, однако разумеется давно уже перестал зависеть от него, как какие-нибудь обычные смертные. В отличие от иных могущественных сущностей, он не имеет души, а значит, после уничтожения тела, фактически вы не сможете окончательно прикончить его. Однако если вам удастся найти её (душу), а она хранится у того, с кем Агонис тысячелетия назад заключил договор о вечном служении и заполучить, то вы сможете попытаться уничтожить её. Однако по своему опыту скажу, подобных этому существу, гораздо проще заточить в некую тюрьму, откуда он не сможет выбраться без посторонней помощи, нежели убить.

Внешний вид.
Причина, по которой учёные не могут точно сказать, к какой же расе принадлежал Агонис до того как преобразился, заключается в его внешнем виде. Несмотря на то, что он похож на обычного человека, в нем так же присутствуют черты, характерные для особей других видов. Наиболее ярко в нем проявляется утонченная сила лотренийцев, высших людей и так называемая «пасть кабалита», нередко встречающаяся у сэзеритов, бывших рабов демонов, человекоподобных конструктов, созданных в кузницах плоти нижнего мира, но восставших и в кровавой войне, завоевавших себе свободу.
Некоторые полагают, что причиной его внешнего вида могли стать и обыкновенные мутации, в конце концов, долгие годы жизни среди течений дикого эфира не могли не оставить следов, но эта версия разбивается о неизменность форм повелителя порталов.
Те, кто встречают его, чаще всего могут описать Агониса так:
Это высокий, начисто выбритый человек с тяжелыми скулами и широким лбом, чья голова исчерчена столбцами мелких, угловатых рун. Они пролегают на его коже, словно вытравленные кислотой, из-за чего его безволосый череп напоминает страницу из какого-то древнего фолианта, написанного на давно забытом языке. В холодных, темных, будто могильный мрак глазах, сияют пламенеющие сферы зрачков, что есть отличительная черта тех, кто часто обращался к Вечному Океану. Его стройное, но сильное тело не тронуто старостью, однако на благородном лице выделяется одна страшная черта. Зубы его отличаются от человеческих, напоминая клыки хищника, а за ними вместо языка зияет округлая воронка, уходящая в глубь темной глотки.
Одет он обычно был в широкий, красно-черный кафтан, полностью закрывавший ноги, на манер робы, с черным орарем от шеи до колен, исписанным сигилами. Ноги его обуты в тяжелые, подбитые костяными пластинами у подошв и колен, алые ботфорты, а на руках Агонис чаще всего носит тонкие перчатки из эльфийской кожи. На поясе, украшенном округлым ликом рогатого зверя, разверзшего огненную пасть, всегда висит потертый фолиант, кривой нож, в богато выделанных ножнах и небольшая походная сумка с множеством карманов.
Те люди, что чужды магии и живут, стараясь избегать тонкого мира, не раз подмечали, что очень трудно находиться рядом с Агонисом, ибо вокруг него всегда, словно смог, кружит аура страха и боли. Будто души замученных им, терзаемые агонией и за гранью смерти пытаются отомстить ещё живым, но неспособны вырваться из цепких пут колдовства повелителя порталов.
Мастера силы всегда чуют исходящее от раба демонов зловоние темной магии, что разит тухлой кровью и мертвечиной, будто пасть чумного падальщика. И как бы элегантно не выглядел Агонис, неизбывная тень его злодеяний, тянущаяся сквозь тысячелетия, выдает его истинную сущность с головой.

Известные артефакты, которыми владеет.
Что же до известных артефактов, то последний подтвержденный случай, когда Агонис пользовался артефактом, сделанным не своими руками, датируется Эрой Ока Бездны, о чем вы можете прочитать в четвертом томе Атласа Крига. На сегодняшний день все, что использует повелитель порталов, создано им же самим и разнообразие этих предметов довольно велико, поэтому здесь я перечислю только те, что он чаще всего держит при себе:
Небольшая книга со странным замком, в виде квадратного сапфира, втравленного в сияющий обод магического камня.
Одежда красно-черных оттенков, сшитая, без сомнения, из кожи освежёванных заживо жертв: людей, эльфов, гномов и богам одним известно кого ещё.
Червивый амулет-сердце.
Рапира из невероятно прочного и острого, багрового, почти черного железа.
Кривой жертвенный нож.
Необычный браслет из неизвестного метала, с нанесенными на него магическими фигурами и письменами, полностью покрывающий его левую руку от запястья до локтя.
К сожалению, в силу того, что все эти вещи были созданы Агонисом лично, никто и никогда не мог их изучить, а значит и сказать, каково же их назначение или сила.

Мысль Дня.
«Смерть приходит за всеми. За людьми, за королями и даже богами, но лишь Агонис идет сквозь века, будто бы скрытый от глаз угрюмого жнеца. Помни это, когда снова предложишь убить его».

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Архиалхимик Миклагард Мудрый

Собрано информации: 1\3
Архиалхимик Миклагард Мудрый, правитель полиса Чаариф. Известный до Рубикона, как названый брат Стального Сердца, Лорд Девиан Кейн.

Краткое описание.
Немалая часть записей о данной исторической личности содержится в фолиантах, написанных до вторжения легионов Разрушителя, хотя тогда его знали под именем Девиан Кейн и он гораздо реже мелькал в хрониках, скорее являясь незримым исполнителем воли старших из Старых Богов, которым служил, видимо кем-то вроде доверенного советника. Его историю читайте в Атласах, датированных до Рубикона.
Выглядел он как человек чуть выше среднего роста, ничем физически не выделяясь на фоне прочих смертных. В отличие от большинства ученых мужей своего времени, терпеть не мог пышных одеяний, предпочитая строгие, по-военному подтянутые одежды, хотя сам никогда в любви к воинскому ремеслу замечен не был. Впрочем и трусом он тоже не являлся, не гнушаясь в случае необходимости прийти на помощь, даже солдатам на передовой, правда, выполняя скорее роль опытного лекаря, нежели командира. Короткие, лишь припорошённые сединой у висков волосы, даже несмотря на его немалые годы и начисто выбритое лицо с двумя широкими шрамами, украшавшими его левую щеку, пересекающие глаз снизу-вверх до самого лба, вот и все, что известно о том, как он выглядел. Ни где он получил эти отметины, ни кто их оставил, не знали даже люди из его ближайшего окружения. Тот носил эти отметины своей юности, не скрывая их и не стыдясь.
Во время Последней Войны, он принял гораздо более деятельное участие в событиях тех дней и когда сила Разрушителя начала превосходить совокупную мощь противостоящих ему защитников мира, Архиалхимик вместе с советом Архимагов нашел некий способ, как можно было ослабить великого врага. Доподлинно неизвестно, что конкретно придумал Миклагард, однако считается, что побочным результатом принятого ими в тот день решения, стали Небесные Горы — облака чистого эфира, несущие в себе крупицы изначальной жизни, абсолютного хаоса, ослабившие связь Разрушителя с источником его почти безграничной силы. Впоследствии, когда тот был повержен, Лорд Кейн вместе с верховным владыкой из Старых Богов, начали создавать так называемые Хроногрессы, чьей единственной целью стало бы избавление мира от проклятия сырой магии, заполнившей небеса и теперь уже угрожавшей самому Кеплеру.
Поговаривали, что Миклагард был крайне скептически настроен относительно их создания и рассматривал Хроногрессы, лишь как временную меру, не уставая повторять, что не уверен в разумности создания чего-то подобного, видимо до сих пор опасаясь возвращения Разрушителя, однако все же не осмелился ослушаться приказа своего владыки. Впрочем, этим великим городам-машинам так и не суждено было исполнить свой долг.
Несмотря на грандиозность свершений данной личности, повлиявших на судьбу нашего мира до войны и во время неё, история Миклагарда, уже после Рубикона, не является уникальной. Свершившееся предательство среди Старых Богов, во времена вторжения Разрушителя, было уже ни для кого не секретом, однако истинная глубина, поразившего предвечных падения, открылась немного позже. Спустя 58 лет после Рубикона, когда почти все силы вторжения Ада и большая часть ратей Кеплера оказалась заперта за пределами материальной реальности, верховные владыки из числа Старых Богов, открыто заявили о намерении уничтожить наш мир, оказавшись главными зачинщиками самого первого, коварного и кровавого удара в спину защитникам мира, едва не положившего конец всему сопротивлению.
Миклагард, как и многие из его товарищей, в том числе его брат не по крови, но по духу, Архистратегус легиона Стальных Сердец, отказались выполнять приказ предателей, обернув свое оружие против бывших товарищей, хотя до этого фактически являлись их самыми доверенными слугами. Так сказать, «предали предателей». Это стало для Падших полнейшей неожиданностью, к тому же, даже с их силой сдержать натиск разъяренных ветеранов Стальных Сердец, подготовленных и снаряженных в великих мастерских летающих городов-кузниц Миклагарда, оказалось совсем не просто.
Так началась Война Проклятых. И если пришествие Разрушителя опустошило Кеплер, то новый виток резни грозил раз и навсегда покончить с последними очагами жизни на нем.
Злость и обида на предателей, так глубоко поселилась в сердцах смертных, что они, не жалея себя, бросались на оскверненные цитадели вновь и вновь, буквально голыми руками разрывая ослабевших от бесконечных боев демиургов. Миклагард был одним из тех, кто создал оружие, способное убить любого бога, нашел алхимические рецепты, закалявшие броню, выдерживавшую молнии, низвергнутые из рук ренегатов. Благодаря Кейну и ему подобным, Старые Боги, не отринувшие клятв, как и их армии, а так же остатки Древних, помогали смертным и бессмертным расам, передавая тем все знания, что некогда имели и плечом к плечу выступили против Падших.
Трудно припомнить время, окутанное большей печалью и безысходностью. Брат шел на брата, те кто прикрывал спину друг другу в сотнях сражений против порождений преисподни, скрестили клинки, оказавшись по разные стороны баррикад. Все живущие, в ярости своей, стали ничем неотличимы от демонов, коих совсем недавно с таким трудом одолели. Ибо нет раны больнее, чем та, что нанесена близким и нет победы горше, чем над тем, кто был тебе по-настоящему дорог.
Миклагард принимал участие в самых страшных войнах Кеплера на стороне сил угасающего света, пройдя их от начала, почти до самого конца. Он был ученым, философом, спасителем жизней, но погиб смертью истинного воина. Как говорят, Лорд Девиан принял смерть с гордо поднятой головой, даже не подумав бежать, когда личный палач Архипредателя с мечом, выкованным самой Смертью, пришел, дабы забрать его душу. Судя по рассказам приближенных, он мог спастись, уйти, покинув свой замок, но не посмел этого сделать, ибо создавал последний дар для столь любимого им мира, тот самый дар, что в последствии стал основанием всех поселений, коих ныне не может коснуться проклятие Кеплера — Небесные Горы. И раз мы до сих пор живы, видимо ему это удалось.
Где он похоронен, ныне не знает никто, да и стоит ли беспокоить останки великого героя, отдавшего ради нас свою жизнь, свое бессмертие, свою душу. Не думаю, что кто-нибудь ныне способен оценить подобную жертву, но даже знай я, где место последнего погребения Миклагарда, я бы не осмелился написать об этом.
Поговаривают, что большая часть чудес старого мира, дошедшая до наших дней, это творения Лорда Девиана Кейна и его учеников, надолго пережившие их самих. До сих пор многие из них хранят сокровища того времени.

История появления.
О появлении его можно сказать только одно, сей муж пришел в Кеплер вместе со Старыми Богами, однако кем приходился им, доподлинно неизвестно. Он не обладал их силой, а значит, вряд ли мог быть одним из предвечных. Но в то же время, как гласят летописи Рубикона, не только подчинялся им, но и сам имел право отдавать приказы некоторым младшим небожителям, что делает его статус в иерархии богов ещё более непонятным.
О том, что он связан именно со Старыми Богами и никак не касался отношений с Древними, говорит факт, что последним он не подчинялся, как и не смел командовать ими.

Ареал обитания.
Последнее место, где его видели, была одна из его летающих крепостей-кузниц, Белая Звезда. Считается, что там же его и настигла смерть, хотя подтверждения этому нет.

Уровень опасности.
Средний.

Уязвимые места.
Во времена, когда он ещё ходил среди своих учеников, его считали простым человеком, хотя разумеется, таковым он не являлся. Однако, он не принимал непосредственного участия в сражениях, так что достоверно неизвестно, какими силами он располагал и было ли столь же хрупко его тело, как у обычного смертного. Впрочем, вряд ли Миклагарда, которому даже подчинялись некоторые из Старых Богов, пусть и выглядевшего неотличимым от окружавших его людей, было столь уж просто убить.

Мысль Дня.
«Грани своих возможностей мы устанавливаем себе сами, ибо в наших силах преодолеть любое испытание.»

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Аур

Краткое описание.
Аур или как его называют высокорожденные эльфы — аур1 , спутник звезд. Относится к семейству кошачьих, если ещё точнее, то больших кошек. Зверь столь же редкий на просторах Кеплера, сколь и прекрасный, одно из последних напоминаний о некогда славном прошлом умирающего мира. На редкость умные животные, обладающие потрясающем интеллектом и преданностью. Окраса могут быть разнообразнейшего, начиная от белоснежных особей Хребтов Ледяного Пламени и заканчивая полосато-пятнистой мастью южных областей, обитающей в недрах удушливых джунглей.
Трудно выделить какие-то отдельные подвиды, хотя они определено есть. К примеру, некоторые Ауры обладают пышными кисточками на ушах, в то время как другие славятся длинной шерстью, позволяющей им не замерзать в самые лютые зимы. Как бы то ни было, изучать этот вид так же сложно, как и последних оставшихся грифонов. Эльфы коим сии прекрасные создания верой и правдой служат всю жизнь, трепетно хранят своих любимцев от излишне назойливых и любопытных смертных.
Точно известно одно, что полностью одичавших Ауров не существует. Зачастую эти создания подсознательно тянутся к другим разумным существам, за что и бывают наказаны. Нередко их мех появляется на прилавках торговцев дивным товаром. Те нанимают особых ловчих, обученных тайным мистериям друидов, позволяющим приручать этих животных а после, когда кошка проникается доверием к охотнику, тот наносит один единственный коварный удар особым магическим клинком, который не попортит драгоценной шкуры.

Уровень опасности.
Средний. Аур животное, если конечно можно так назвать существо, интеллектом превосходящее иного жителя полиса, не просто ездовое. Это хищник, с огромной силой и феноменальной ловкостью, для которого даже отвесная крепостная стена не станет преградой. Они прекрасно подходят для войны, имеют очень высокую регенерацию, что в купе с защитными чарами их наездников-друзей из рода эльдар, превращают этого скакуна в неудержимый, смертоносный ураган. Однако, в мирное время Ауры предпочитают избегать сражений и ведут созерцательный образ жизни, осознано или нет, подражая своим хозяевам.
Разумеется когда существо голодно или охотится, то опасность сильно возрастает и учитывая его физические данные, лучше не попадаться ему на пути в этот момент.
Во всех остальных случаях, если вы конечно не попытаетесь потаскать большую кошку за хвост, опасаться вам особо нечего, скорее всего вас просто проигнорируют или в крайнем случае, громогласным рыком попросят держаться подальше.

Ареал обитания.
Диких Ауров практически нету, их мех слишком ценен и в отрыве от родного прайда или земель эльфов, выжить им зачастую не удается. Однако существуют определенные места, где этих животных не просто не трогают,но и делают все, чтобы защитить. Зачастую, это земли перворожденных. Их спрятанные колдовством лощины, да тайные долы и разумеется сама великая цитадель-древо «Песня Последних Звезд».

аур2

Но бессмертные властители не терпят пришлых и никто из чужеземцев не ступал под укрытые древними заветами кроны вечных древ вот уже многие сотни лет.
Ауры, в отличии от более агрессивных грифонов, предпочитают общество старших эльдар, потому обитают с Домами, что избрали стезю отшельников и не встревают в дела внешнего мира. Молодые эльфы редко удостаиваются благосклонности этих кошачьих, в силу своей несдержанности и жестокости.
Отдельно стоит сказать о том, что на востоке, там где неудержимый прилив Орды омывает бескрайнюю степь, где нарождается солнце и поговаривают, что ещё можно увидеть чистое небо, сам великий Агахан приказал не просто не трогать, но и всячески почитать Ауров. Заботиться о них, как о величайшем сокровище, ибо нет для кочевника друга ближе и ценности выше, чем его боевой скакун. И хотя Владыка Великой Степи продолжает восседать на спине могучего «Пробужденного», уже больше тридцати из полутора сотен его единокровных сыновей, предпочитают этих могучих и благородных животных иным скакунам.

Питание.
Хищники. Предпочитают мясо, рыбу, птицу. Идеально свежую, но не побрезгают и недавно умершей. Также был замечен в поедании травы и коры некоторых не ядовитых деревьев, однако растительная пища явно не основа рациона. Может, если голоден, перекусить и человеком, однако о подобном известно лишь по слухам из третьих рук. В живую никто из изучавших Ауров не видел, чтобы те поедали кого-то, обладающих интеллектом равным или превосходящим их собственный.

История появления.
Ауры, это веха из древних времен, которые несмотря на все перипетии, практически не изменились за прошедшие столетия. Немало тому способствовал ореол их обитания в сокрытых землях перворожденных. Род этих животных один из самых древних в Кеплере и согласно преданиям, их разум стал выделяться среди иных животных в миг, когда эльфы решили избрать этих кошек своими спутниками, питомцами и просто друзьями. Скорее всего, столь долгое пребывание бок о бок и общение двух рас сроднило их и вызвало рост интеллектуальных способностей Ауров. Размножаются они вполне обычным для животного мира путем, а приплод зачастую составляет от трех до семи котят.

Уязвимые места.
Морда довольно чувствительное место у Ауров, особенно нос. Глаза и хребет в задней части спины так же слабо защищены, по сравнению с остальным телом, где толстый слой мышц и широких костей формирует хороший броневой каркас. По этой причине, эльфы чаще всего привязывали особые, укрепленные боевые седла, дававшие дополнительную защиту незащищенной части спины. А их мастера кузнечного дела научились создавать искусные шлемы по форме головы ауров, что защищают самые уязвимые места на морде, но при этом не мешают видеть и чувствовать все, что происходит вокруг.
Шея, лапы, грудь и холка очень широкие и нанести хоть какой-нибудь вред животному, угодив в эти места, очень сложно. На животе и под передними лапами у ауров растет больше всего шерсти, из-за чего мягкое подбрюшье тоже получает довольно неплохую защиту. Иногда они обладают гривой, но это скорее редкое исключение, да и подобное несет в себе больше элемент красоты, нежели функциональности.

Мысль Дня.
– Медленно отходи и не переставай смотреть ему в глаза! Эта тупая тварь должна знать, что ты её не боишься.
– Это аур, неважно смотришь ты ему в глаза или нет, он страх чует, как ты свежий эль в таверне. А что касается «тупой твари», то из вас двоих, ты под это определение подходишь даже больше.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Белкогриб

Белкогриб (простонародное выражение), первое название утеряно. Предположительно, животное, зараженное разумной грибковой инфекцией, получившей контроль над разумом существа. Такое предположение высказано из-за непостоянство форм и размеров, при этом часто напоминают по виду иные живые организмы, хотя и с характерной грибной формой. Названо так, из-за мутации конечностей, движения существа становятся рваными и дергаными и скорее напоминают прыжки, нежели бег. Крайне пугливы.

Уровень опасности.
Низкий. Существо способно укусить или даже легко ранить, однако серьезной опасности для жизни не представляет, так как хоть и является хищником, охотиться только на тех, кто меньше его самого. Практически каждое существо имеет несколько конечностей-канатиков, с ловчими крюками, используемые при охоте или защите.

Ареал обитания.
Леса и овраги, реже поля. Живут небольшими колониями по три-пять особей, охотятся группой. Чаще всего можно найти среди корней или в вырытых ими неглубоких норках. Зимой впадают в спячку и окукливаются.

Питание.
Всеядные. Едят перегной, растения, ягоды и орехи, а так же существ которые меньше их самих. Даже группой не пытаются напасть на равного, предпочитая безопасную добычу пищи, что учитывая их всеядность довольно просто.

История появления.
Трудно сказать наверняка откуда они взялись, однако самым правдоподобным, является теория о мутации некого вида спорового грибов, научившихся подчинять себе волю существ, вдохнувших их пыльцу. После, внутри животного разрастается грибница, полностью подчиняя его себе. Наиболее вероятным является то, что причиной таких изменений стал выброс эфира в реальность, что привело к неконтролируемым изменениям, в результате которых, был создан и сумел выжить данный вид малых хищников.

Уязвимые места.
Раздавить белкогриб сможет даже ребенок. Тела у них мягкие, кости превращены в хрящи, а внутренние органы волокнистые и мягкие.

Мысль Дня.
«А что это у нас тут такое? О грибочек, сейчас мы тебя … Ай! Оно кусается! Черт, у него куча глаз и десяток ног. ОНО УМЕЕТ ПРЫГАТЬ! Огня сюда, скорее! ГОРИ, ГОРИ В АДСКОМ ПЛАМЕНИ, ТВАРЬ!!!»

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Герольды Черного Короля

Краткое описание.
Герольды Черного Короля, это особая каста слуг Антемоса, выделяющаяся из остальных рабов некими своими качествами. Неважно чем человек смог превзойти прочих, силой, магическими знаниями, способностью к убеждению или коварством, любой талант отточенный до совершенство будет востребован в Глинтере или за его пределами. Но есть единственное качество, которое объединяет их всех, это острый, живой ум, умеющий просчитывать последствия своих действий на много ходов вперёд за считанные секунды. Даже верность черной короне для герольдов не так важна, ведь в конце концов, темный ошейник заставит их подчиняться даже помимо их воли. К этому так же добавляется и дарованное самим правителем Города Рока могущество, дабы его эмиссары могли справляться с задачами никому другому непосильными.
Основной задачей этих людей, а иногда и нелюдей, является представление интересов своего повелителя в дальних землях, при этом зачастую им приходится действовать в отрыве от основных боевых частей и они вынуждены рассчитывать только на себя. При этом, их задачи никогда не бывают легкими, зачастую для решения требуя разработки тщательных планов и многомесячных, а иногда и многолетних приготовлений. Некоторые предпочитают действовать в одиночку, другие же окружают себя огромной свитой. Вестники воли Города Рока единственные рабы Антемоса, которым позволено обзаводиться собственными армиями.
К вящему удивлению ученых, изучавших эту необычную касту, вопреки долго бытовавшему мнению, поражение герольда и провал его миссии вовсе не несет тому кару от рук Черного Короля, разумеется, если он сделал все что мог. Их повелитель ценит непростой труд своих посланников и несмотря на его жестокосердие, старается не убивать их, даже если те оплошали. В итоге, подобный подход стал причиной, по которой герольды служат своему господину не за страх и не за силу, что он им даровал, а за честь быть провозвестниками его воли в далеких землях. Многие из них стали широко известными и даже наречены тиранами полисов, с гордостью нося тяжелый дар Черного Короля на своей шее. Ярким примером подобного может служить Нимрод Тиран, Низвергающий Богов, апостол Абсолюта. Правитель Красного Замка и Бич Кеплера, что является так же ближайшим союзником ордена Подавителей. Некоторые считают, что сей герольд уже давно сравнялся, а то и превзошел Антемоса по силе, но все равно продолжает верой и правдой служить тому. Возможно, причина этому есть огромное уважение к своему повелителю, если конечно такие материи можно применять к подобным Нимроду.

Уровень опасности.
Высокий. Многие считают, что стоило бы присвоить средний уровень опасности, ведь герольды Черного Короля зачастую даже более склонны к диалогу и сотрудничеству, чем какие-нибудь атаманы бродячих банд или правители поселений. Однако не стоит забывать, что они есть наипреданнейшие и самые могущественные слуги Антемоса. А это значит, вы можете быть хоть богом дипломатов, что сумеет убедить вулкан не извергаться, но никогда ваше слово не станет для них выше, чем слово их повелителя и если тот прикажет лишить вас жизни, вам уже не спастись.

Ареал обитания.
Весь Кеплер. В каждом доле есть один или два герольда, что в любой момент готовы выполнить волю Черного Короля. И даже на дальних островах, отделённых Великим Океаном, есть вестники воли Города Рока. В самом же Глинтере герольды появляются довольно редко и для того должна быть по-настоящему веская причина, вроде желания Антемоса лично наградить своего слугу за прекрасную работу или напротив, покарать того за нерадивое служение. Впрочем, смертью такое наказание заканчивается редко.
Единственный герольд, который почти никогда не покидает Темную Цитадель, это Лазарь Вечный, Кастелян Темного Замка, правая рука Антемоса и провозвестник его воли в безжизненных пустошах, окружающих Глинтер, берега которых омывает Море Иллюзий.
Посему, в какой бы дол не завели извилистые пути судьбы, не сомневайтесь, слуга Темного Короля будет там. Вам не скрыться и не сбежать, если вдруг ваша жизнь станет мешать Антемосу в осуществлении его планов.

История появления.
История появления Герольдов не скрывает в себе никакой тайны. Однажды, среди армии своих рабов, Антемос заметил наиболее выделяющегося силой и умом человека, каждую битву сражавшегося с ним плечом к плечу, не просившего ни наград, ни почестей, а просто прикрывая спину своего повелителя и молча выполняя его приказы. Он был неотвратим, как воля самого Черного Короля и не было ни одного задания, с которым этот юноша не смог бы справиться. Его ждала карьера великолепного война или даже полководца, однако правитель Темного Замка решил поступить иначе и вместо того, чтобы назначить того офицером своих войск, он приказал стать его гласом в дальних землях. Так появился первый герольд. Шли годы и количество эмиссаров росло, в какой-то момент первый из них, чьи волосы к тому времени стали белее снега от старости, был отозван обратно в Глинтер и больше не покидал Город Рока, никогда. Это был Лазарь Вечный, первый среди равных, рожденный смертным рабом, но своими деяниями заслуживший бессмертие и право сидеть о правую десницу Черного Короля.
Может он не самый могущественный из герольдов, но его верность настолько велика, что он стал первым советником своего господина и наместником его полиса. И чем больше тайн владыки открывалось ему, тем сильнее крепла его и без того абсолютная преданность. Он единственный знает истинные планы Антемоса и чего тот хочет добиться на самом деле.

Мысль Дня.
« … Ты думаешь, мой повелитель безжалостный тиран? Глупец, на самом деле, истинно гнусная и подлая тирания, скрывается за маской вашей, так называемой справедливости, когда ублюдки-правители смешивают простой народ с грязью, опираясь на силу клинков своих армий и ничего не давая взамен. Мы же служим ради и во славу нашего господина, его приказы для нас неоспоримы не из-за страха кары, а потому, что он открыл нам глаза и показал истину, как она есть на самом деле. А теперь, прими его волю или умри!» – Лазарь Вечный в обращении к Алому Князю Кьесаку, последнему падшему чемпиону Ангелов Крови.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Болотная Трупоедка

Лесная или болотная трупоедка (Крамах) — название весьма точно соответствует этому падальщику. Цвета выбеленного камня, размером с кошку, трупоедка напоминает, закованного в сегментированный хитин червяка. Существо обладает довольно крупной, широкой пастью, с ладонь взрослого мужчины. Внутри неё расположены восемь независимых челюстей, расположенными по периметру зева и увенчанными снаружи крупными, загнутыми вовнутрь резцами. Такое строение зубов позволяет отрывать куски от жертвы, а двигающиеся независимо друг от друга челюсти легко перемалывают пищу.

Уровень опасности.
Низкий. Несмотря на довольно опасные передние резцы, трупоедка редко нападает на живую добычу, особенно если та больше неё. Однако, идя по подлеску, рекомендуется быть осторожным, так как если угодите ногой в лежку существа, то оно незамедлительно нападет, защищая свой дом и потомство. Может нанести неприятные рваные раны, но небольшие.

Ареал обитания.
Как следует из названия, обитает она, в основном, в лесах и подлесках, где легко найти останки погибших животных. Так же встречается на болотах, особый вид болотной трупоедки, способной перемещаться в тягучей жиже и пожирающей тех, кто нашел свой конец в этой трясине. Последняя, опасней своей лестной товарки, так как может напасть и на ещё живых, и крупных животных, в том числе на людей.

Питание.
Хищник и падальщик. Несмотря на то, что предпочитает питается полуразложившимися трупами, способна питаться и плотью живых существ, хотя последнее случается крайне редко, в моменты особо острого голода.

История появления.
Трупоедки — очень давние жители Кеплера. Упоминания о них насчитывают сотни лет, причем раньше они были явно крупнее и много опасней. В хрониках дворфов можно найти упоминания о похожих существах размером с добрую лошадь, закованную в железные сегменты брони. Так же, в южных регионах существует весть песчаных трупоедок, которых местные жители назвали Крамахами — ужасом песков. Они нападают на животных, утаскивая в свои логовища и там ждут пока жертва в мучениях погибнет, после чего приступают к пиру.

Уязвимые места.
Хитиновый панцирь крайне крепкий, он вполне способен выдержать удар не то что кулаком, но даже каменным оружием. Единственным незащищенным местом в его червеобразном теле остается мягкая, бескостная морда, но учитывая выпирающие наружу резцы, она напоминает ощерившуюся кинжалами шевелящуюся аморфную массу. Потому, если и бить трупоедку по морде, то только оружием, иначе рискуете остаться без пальца.
Вторым уязвимым местом является то, что броня хоть и сегментирована, но не позволяет телу животного сильно изгибаться и если ухватить тварь за бока, посредине тела, то несмотря на противный писк и щелканье челюстями её можно безопасно извлечь из норы.

Мысль Дня.
« … А я тебе говорил, смотри куда садишься. Тут даже чертовы камни имеют зубы … ладно, переворачивайся, надо остановить кровь на второй ягодице.»

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\3
Краткое описание.
Осадный демон, Бастард Сатанакия или просто Краер. Представляет из себя сосредоточение силы, текущей в Огне Первозданного Зла, что облечен в невероятно крепкую, похожую на обугленный базальт, броню. Чаще всего являются четырех или шестиногими создания размером с небольшую гору, хотя бывают и двуногие экземпляры. Но это скорее редкость, так как в отличие от собратьев, сражающихся в первых рядах, участвующих в прорыве тяжело эшелонированной обороны, Бастарды Сатанакия зачастую действуют из второго, а то и третьего ряда, осыпая врагов градом различный таранных заклятий, избегая вступать в ближний бой. Так же, помимо прочего, усиливают аурой, источаемой из своей проклятой души, всех присутствующих на поле боя демонов. Впрочем, даже если враг сумеет подойти к этим созданиям вплотную, победа над Краером вовсе не будет простой, так как в арсенале того присутствуют рукоподобные отростки, оканчивающиеся лапами с огромными когтями. И на дальней дистанции, и в рукопашной, это очень опасный противник, поэтому их предпочитали убивать, заманивая в ловушки, а не вступая в прямое противостояние. Благо такой гигант, оставленный без защиты, может стать легкой добычей для небольшой мобильной группы охотников на демонов.
Как и в случае прочих порождений ада, их жизнью правят страсти, а именно жажда войны, вечной битвы, убийства. Они были в первой волне легионов Разрушителя, что тот провел сквозь пласты реальностей из преисподни в Кеплер. И потому, в отличии от многих собратьев, что пришли после них в охваченный войной мир, осадные демоны весьма узкоспециализированны, фактически являясь машинами войны и тотального уничтожения — любимцы Сатанакия. Вполне возможно, их могли использовать для «продавливания» магической защиты или искажения иллюзий. К примеру, когда велись войны на землях рас, искусных в управлении Вечным Океаном, вроде эльфов, лотренийцев — высших людей, или скрытных астарос.
Существует теория, что Краеры изначально не предназначались для армий вторжения, а использовались в войнах, бушевавших в самой преисподней, где их потенциал и умение управлять Тонким Миром, наполненным родной им стихией, раскрывался в полную силу, отчего они становились в сто крат опасней. Это предположение родилось при осаде одной из последних крепостей алого легиона, которая располагалась у самого края бездны, преддверия Ада, портала в юдоль Огня Первозданного Зла. На её стенах два подобных монстра сумели противостоять силам, что раньше без труда сокрушили бы сотню их сородичей. Возможно, это были не обычные осадные демоны, а некий особый вид, полководцы, ныне уже не узнать. Но в тот день армии Старых и Древних Богов познали истинную силу осадных демонов, питаемых изначальной силой своей родной реальности и обрушивших на наступающих всю ярость преисподни.

Уровень опасности.
Высокий.

Ареал обитания.
На данный момент отсутствует, последний Бастард Сатанакия был уничтожен ещё до наступления Века Ночи. Поэтому их трудно отнести к какой-либо из основных категорий. Однако, как и любой демон, они могут быть призваны или «оживлены» тем, кто познал тайны фолиантов Пандемония, так что, теоретически могут повстречаться в любой точки мира, ибо во времена Последней Войны применялись Разрушителем для осады крепостей практически повсеместно.

Питание.
В основном души и живые стихии, однако в случае нехватки «обычной еды», может питаться мясом.

История появления.
Тысячи и тысячи их прибыли вместе с легионом Разрушителя, принимая самое активное участие в войне, вплоть до её окончания. В последствии, нередко замечались в армиях мятежных правителей, магов-ренегатов и тех, кто скрепил своей коровью Печати Омникатум, и даже Падших — предателей из Старых Богов. Будучи отрезанными от мира, из которого были призваны, Краеры постепенно исчезали, погибая в войнах, от рук героев и охотников на демонов. В итоге, к моменту падения Теневой Горы и даже несмотря на то, что колдуны ересиархов, осадивших последнюю твердыню предвечных, сумели вернуть из небытия несколько десятков этих чудовищ, осадных демонов, к тому моменту, едва ли насчитывалось больше сотни.

Уязвимые места.
Эти создания, без сомнения, довольно опасны, но к счастью не слишком умны и при наличии смекалки у их врага, довольно быстро становятся жертвами собственного ошибочного мнения о своей неуязвимости.
Краер очень хорошо защищен от магии, так как сама его природа преображает чары, направленные против него, в его же родную стихию, из которой он был рожден. В то же время, крепчайшая броня позволяет выдерживать выстрелы осадных баллист и удары почти любого простого оружия. Его текучая плоть, скрытая под черным панцирем, крайне быстро регенерирует, затягивая даже самые страшные увечья за считанные минуты. Чтобы сокрушить Бастарда Сатанакия, необходимо нанести ему один сокрушительный удар или несколько тяжелых ранений, но за короткое время, чтобы тот не имел возможности восстановиться.
Несмотря на то, что магия, направленная против осадного демона напрямую, крайне мало эффективна, тем не менее, заклятия, изменяющие мир вокруг него, к примеру, лишающие чудовище возможности двигаться или обрушивая на его голову тяжёлые валуны, весьма действенная в борьбе с ними. Охотники чаще всего применяют заклятие Пасть Земли, заставляя твердь под ногами демона разойтись, заключив того в крепкие тиски и не позволяя пошевелиться, после чего, обойдя его сзади, те вскрывают защиту головы у основания черепа и в образовавшуюся рану забрасывают алхимические реагенты, убивающие монстра.
Не менее эффективно работает обрушенная на голову Краера скала или стрелы, блокирующие силы Вечного Океана, пущенные находящимися в постоянном движении верховыми лучниками, постепенно ослабляющими, изматывающими того. В конце концов, это заставляет его огненную плоть просто на просто потухнуть, а самого демона умереть.

Мысль Дня.
« … ни за толстыми стенами, ни глубоких штольнях — нигде вам не найти укрытия от ярости Ада, что несут Бастарды Сатанакия. Так падите ниц пред ними, тщетно моля о милосердии быстрой смерти, ибо ваши души, опалённые огнем Преисподней, отныне и навсегда станут пищей для них!»

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\10
Существо.
Демиург.

Ареал обитания.
Некоторые считают, что Она, как и все высшие демиурги, обитает за пределами мира материального, в так называемой реальности богов. Однако, широко известно, что остальные предвечные сторонятся Плачущей Богини, а те что послабее, откровенно боятся, из чего следует, что избери та своим домом реальность Пантеона, то вскоре сии земли между миром смертных и Эфиром просто превратились бы в выжженную болью хозяйки агонии пустошь.
С другой стороны не секрет, что существуют так называемые блуждающие храмы культа Плачущей Богини или как его ещё называют, «Культа Непрощённых». При этом, они являются монолитными конструкциями очень необычной, часто меняющейся формы, нередко созданные из сшитых в единую массу освежёванных тел, глубоко вросших в землю. Подвижность же их может объясняться тем, что они очень тесно связаны с Вечным Океаном, являясь, как бы странно это ни звучало, упорядоченной частью хаоса дикой магии. У Плачущей Богини, которая едва ли не превосходит по мощи самого Гелоса, но отчего-то не стремящаяся занять его место, вполне хватило бы сил создать подобные «эфирные храмы» для своего культа.

Краткое описание.
Говорят, когда-то у богини было имя, но оно потонуло в криках её боли и давно забыто. Да и зачем оно той, что способна замечать лишь боль со страданиями окружающих. Все прочее не вызывает у неё никакого интереса. Те же, кто истово хочет привлечь внимание предвечной и так знают, как этого добиться без всяких имен. Она — богиня вечной печали, бесконечных мук плоти и терзаний души, чьи деяния полны зла, а истинные помыслы сокрыты в бездне прошедших столетий.
Святилища Плачущей Богини недоступны для изучения. Это один из наиболее закрытых, страшных и жестоких культов, пожалуй, за всю историю существования Кеплера. В силу специфики происхождения его владычицы, бесконечные знания о самых жестоких, изощренных истязаниях родом из самой преисподней, стали основой поклонения, а так же ритуалов жрецов этого храма.
Однако, в отличии от безумных богов, что живут просто ради самой сути агонии и которые рано или поздно начинают буквально пожирать сами себя, культ Плачущей Богини не просто не исчез, но с каждым прожитым веком становится лишь многочисленней и опаснее. Дело в том, что пока иные, упивающиеся страданиями демиурги, достигая экстаза, неминуемо убивают своих жертв, в конце концов постигая высшее блаженство собственной гибели через нестерпимые муки, жрецы Плачущей Богини, великие мастера плоти и Вечного океана, не позволяют деснице смерти коснуться не то что их самих, но даже тех, кто попал в их лапы. Оттого немало ищущих вечной жизни оказались прельщены бессмертием, проистекающем из бесконечной боли.
Дева вечной агонии не просто так прозвана Плачущей Богиней. Существует легенда, что её глаза всегда полны слез от боли, которую она испытывает, но то боль не её постоянно перекраемого архонтами-экзекуторами тела, а жалость к тем, кто страдает во славу её. Каждый из истинно посвящённых, в мгновение осознания последней мысли, перед тем как их разум будет окончательно поглощен страданиями предвечной, постигает к чему стремится их госпожа. В эту секунду уже становится неважно, согласен он с ней или нет. Отныне и навсегда, избранный становится частью Плачущей Богини, её преданным последователем, чья вера совершено непоколебима, что бы с ним в дальнейшем не произошло.
Никому и никогда не удалось совратить прошедшего последнее посвящение Плачущей Богини или отвернуть того от неё. Вынужден признать, что за всю свою жизнь я действительно не встречал никого более преданного своему владыке, чем жрецы непрощеных. Это не просто верность фанатика, но что-то намного большее, неподдающееся описанию и наверное возможное к пониманию лишь тогда, когда сам проходишь через обряд. Но пройдя его, обратно уже не вернуться.
Мать орды чудовищных конструктов, бессмертных, но не живых и не мертвых, аберраций плоти, творений разума, поглощённого безумием принесенным Разрушителем, чья воля уничтожила и обратила во прах не один мир, прежде чем он ступил на землю Кеплера. Плачущая Богиня — осколок этих страшных знаний. Она живое напоминание того, какую судьбу готовил нам Архивраг, а её «дети», это далекое эхо тех кошмаров, что некогда заполнили наш мир, сопровождая неисчислимые огненные рати Ада. Она и есть часть Ада, воспалённым нарывом все ещё терзающим Кеплер. И каждое из прошедших десяти столетий после Рубикона приносило все новые откровения о предвечной, что мы зовем Плачущей Богиней.

История появления.
Считается, что она стала одной из демиургов старого мира, что угодили в лапы Разрушителя в самом конце войны. В ярости своей на не осмелившихся не просто противиться, но даже побеждать его обитателей Кеплера, он излил на несчастную пленницу всю свою опаляющую ярость. Тот не просто сломал девушку, а обернул её в саван вечной агонии и спасение от окончательного безумия, которое принесло бы неимоверные страдания всем живым, та могла найти только в собственных вечных муках. А для неё не было ничего больнее, чем страдание бесконечно любимых ею смертных рас. В итоге, она оказалась загнана в вечный круговорот, вынужденная истязать сама себя и всех, кто оказывался рядом, чтобы боль души не позволяла соскользнуть её израненному разуму в пучину окончательного помешательства, за которым последует нечто ещё более страшное.
Кто-то говорит, что случись такое и она станет реинкарнацией Разрушителя, а кто-то напротив считает, что тогда мучения её кончатся, а разум вернется, дабы Плачущая Богиня могла узреть как ужасны последствия её деяний, сколько боли и зла она причинила тем, кого так любит.
Оба предположения вполне в рамках того, что могла придумать черная душа владыки Алого Легиона.

Питание.
Муки и страдания. Это все, чего желает Плачущая Богиня.

Уровень опасности.
Абсолют.

Уязвимые места.
Неизвестно. Так же как неизвестно, как вообще выглядит Плачущая Богиня, ибо никто из видевших её не сумел сохранить рассудок или жизнь.

Мысль Дня.
«…
– Я принес тебе предупреждение от моего владыки, о великий. Стараясь разгадать, кто такая Плачущая Богиня и чего она добивается, ты пытаешься решить величайшую из головоломок, что создал Разрушитель. Добиться этого, значит понять, как мыслит владыка Алого Легиона, а так же что им движет. Но стоит ли стремиться к подобному?
– Лишь поняв врага можно его победить, смертный.
– Он уже побежден.
– Нет, всего лишь изгнан.
…»
Разговор жреца-посланника Гелоса, владыки Пантеона, с богом-духом полиса Стагелар, как считается некогда рожденного от частицы души Плачущей Богини ещё до Рубикона и ныне желающего освободить предвечную, давшую ему жизнь, от проклятия.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\3
Божество.
Полумертвый Бог тот, кто принял в себя жизнь и смерть, но кого нет ни среди живых, ни среди мертвых.

Краткое описание.
Скажу сразу, что важно понимать одну деталь о Полумертвом, он не есть нечто материально, существующее в нашей реальности или за гранью её. Это бог-идея, мысль, воплощение мудрости жизни и смерти вселенной, объединяющая его последователей. И в свете знания, те обретают силу. Иногда его называют богом атеистов.
Никто и никогда не видел его, не слышал его гласа, не чувствовал его воли на себе. Его будто бы нет вовсе. Однако причина, почему вера в него не угасла, это последователи предвечного, те чудеса, что подвластны им, а также тайные догмы, которым следует культ на протяжении тысячелетий. Да-да, именно тысячелетий, Полумертвый был известен задолго до Рубикона, однако, как ныне он не принадлежит к пантеону, так и ранее он не был ни Старым, ни Древним, ни даже Забытым богом. Он был вне круга предвечных, всегда.
Скептики могут упрекнуть меня, мол смертные сами могли добиться всего этого, но дабы привлечь на свою сторону последователей, облекли свои завоевания в образ высшего существа. С этим сложно спорить, именно так все и выглядит, однако есть одно «но». В подобных сообществах в определенный момент обязательно выделяется личность аватара, возлагающего на себя венец и нарекающего самого себя воплощением владыки на земле. Это происходит по разным причинам, начиная от банальной жажды власти и до желания уберечь веру от распада, однако, ничего подобного в данном культе не было за всю его историю.
Появлялись чемпионы престола, апостолы, предвестники, но никогда демиург не проявлял себя в своих последователях, оставляя жизнь смертных им самим, являясь для них ярким маяком истины во мраке лжи, глупости и суеверий.
К тому же, несмотря на то, что в Небесной Цитадели сохранилась одна из последних Хрустальных Библиотек, вера в Полумертвого существовала задолго до создания этих хранилищ знаний, а его архорианцам, архонтам-преторианцам, также были открыты тайны мироздания, о которых не ведали даже другие предвечные.
Можно сколь угодно долго полемизировать, способна ли мысль существовать вне пределов чьего-то разума самостоятельно, может ли она быть богом, но вот отрицать факт её многотысячелетнего существование, то что она охватывает весь наш мир, впитывает в себя знания и через слуг Престола Эгиды защищает его, весьма сложно.
Надо сказать, это уникальное божество. Некоторым может показаться, что есть похожие предвечные, но сие есть заблуждение, на самом деле все они лишь пытаются копировать Полумертвого Бога, с разной долей успешности. Причиной тому материальность подражателей, возможность обратиться к ним или хотя бы почувствовать. Полумертвый же недосягаем, его будто вообще нет, но в таком случае, почему никто из его жрецов за все время ни разу не попытался объявить себя аватаром?

История появления.
Интересной деталью является происхождение храма данного демиурга. Обычно культ начинается с группы фанатиков, объединенных воедино харизматичной или могущественной личностью. Это может быть апостол или даже сам предвечный. Однако, веру в Полумертвого Бога впервые озвучили те, кто богов отвергает, как таковых, воины легиона Железных Сердец, впрочем, они не поклоняются ему, в обычном для нас смысле этого слова. Никаких литаний, ритуалов и прочих атрибутов, обязательных для храмовых церемоний. Центром их веры стала истина, знания, история мира, свободные от искажений предвзятости, которые они собирали и бдительно хранили, однако не отказываясь делиться ими с тем, кого сочтут достойным.
Во времена Войны Последних Дней, Престол Эгиды, будучи центром веры данного легиона, одного из самых боеспособных орденов-защитников, быстро собирал вокруг себя тех, кто готов был сражаться против орд Разрушителя. Последователи Полумертвого Бога первыми научились распознавать тех, кто принял печати Омникатум — стигматы предателей. Возможно, тому поспособствовала необычная природа самого предвечного. Они были всегда на шаг впереди, предугадывая действия врага, нанося сокрушительный удар и отступая прежде, чем противник сумеет ответить. Но если выпало сражаться в бою, который не выиграть, они предпочитали смерть плену. За всю историю той великой войны неизвестно ни единого случая, когда слуга Полумертвого Бога просил бы пощади. Победа или смерть! Так сражались Железные Сердца, так же сражались и те, кто разделил с ними веру.
В последствие, культ влился в ряды объединенной армии защитников Кеплера и возглавляемый Кхалдарианом Аглари, Примастратегемусом легиона Железных Сердец, наносил армиям демонов одно сокрушительное поражение за другим. В последние годы Рубикона именно этот прославленный военачальник, первый из архорианцев, командуя Исходом, заманил Разрушителя в ловушку, из которой тот не сумел выбраться. До сих пор ходят споры, кто же на самом деле придумал тот хитроумный план, безымянный Маршал, командовавший обороной нашего мира или сам Полумертвый Бог даровал знания, как окончить войну.
Разумеется, подобный героизм и успехи привлекли к культу ещё больше сторонников. Но быть с последователями Полумертвого Бога не значит стать частью его паствы. С годами многие бывшие союзники пали во тьму предательства, оставив прежние клятвы верности. Даже некоторые из посвященных в тайны Престола Эгиды не избежали этой судьбы, вроде печально известного Агониса. Впрочем, было ли их отречение истинным, ведь даже самые тяжелые годы великой войны не сломили их духа или это просто ещё один из их многоходовых планов? Трудно сказать.
Как бы то ни было, Небесная Цитадель посылала своих оставшихся архорианцев практически на каждую войну, что велась против наследия Разрушителя. Война Проклятых, Пламя над Звездами и конечно же, Год Восшествия Полумертвого Бога, отодвинувший пришествие Эры Ока Бездны почти на полтора столетия, давая, в то время ещё восстанавливающему силы, ордену Подавителей подготовиться к тяжелейшим годам в своей истории. Об этом я подробней расскажу в следующей статье.
Слуги предвечного также принимали участие в обороне Теневой Горы, но в отличии от прочих, они были сосредоточены на скрытом в глубинах крепости, а не на обороне стен. Многие полагают, они знали, чем все закончится, но все равно отправились защищать твердыню Старых Богов. Однако, вряд ли Полумертвый послал бы свою паству на убой просто так. Кто знает, может именно благодаря их жертве осколок Сердца Мира вновь ожил, спустя десятилетия Серых Дней.
Стоит упомянуть, что с тех пор дороги Подавителей и архорианцев Престола Эгиды разошлись, сделав их заклятыми врагами. Что произошло между ними в Теневой Горе, знают разве что сами слуги Полумертвого Бога, да Хранители Мудрости Подавителей.

Ареал обитания культа.
Небесная Цитадель, Престол Эгиды. Небесная Цитадель — одна из парящих твердынь, сохранившаяся до наших дней. От изначального облика этого летающего над океаном Небесных Гор замка не осталось ничего. Его прекрасный облик стерли бесконечные войны прошлого. От некогда сияющего града, полного блеска золоченых куполов и лазурной голубизны бесчисленных фонтанов, рисующих высокие радуги над широкими, светлыми улицами, не осталось и следа. Теперь это закованные в тяжелые стальные латы цитадель, опаленная огнем множества битв, из узких бойниц которой на окружающий мир взирают глаза древних, неживых стражей. Неизвестно, что до сих пор удерживает её в воздухе, великие чары, огромные запасы гравиона или что-то иное, но она, как и прежде, медленно плывет вперед, изредка приближаясь к самым высоким пикам и Мостам Богов. Сегодня, помимо старых конструктов, созданных ещё во времена Войны Последних Дней, её населяют редкие архорианцы, последователи пути, что им когда-то указали Железные Сердца. Как известно из истории, последние были почти полностью уничтожены, а те, кто не погиб либо исчезли, либо стали скитальцами, отшельниками, а то и вовсе ренегатами. Однако, не все их ученики разделили подобную судьбу, некоторые, до сих пор, ведя затворническую жизнь, служат Полумертвому Богу.
Престол Эгиды, нечто, вроде огромного трона в центре главного зала Небесной Цитадели, вокруг которого стоят троны поменьше, причем все разные, вырезанные по формам и размерам представителей разных рас Кеплера, во времена расцвета нашего мира. Центральный — всегда пустует, обозначая видимо место предвечного, а на прочие может воссесть любой, кого архорианцы сочтут достойным. Если легенды верны, допущенный до подобного обряда получает возможность соприкоснуться с бесконечностью жизни и смерти, узреть Мысль, Идею, что несет в себе Полумертвый Бог, то что объединяло смертных в единое целое, но не вело за руку, а позволяло идти самим, учась и обучая других.
Престол Эгиды, это дверь, открытая для тех, кто не будет просить помощи или знаний у бога, а захочет и что особенно важно, осмелится последовать за ним, дабы узнать все самому. Все, посвященные в архорианцы, хотя бы раз открывали её.

Уровень опасности.
Неопасен.

Мысль Дня.
«Мы погрязли в своих желаниях, ради них мы готовы забыть прошлое, предать память предков, продать друзей. Потому, что таков наш поганый мир, так проще, так поступают все вокруг. Но вот только архорианцы не «все», у них есть цель, по сравнению с которой любые желания ничто и их Полумертвый Бог, которого терпеть не могут напыщенные клерики пантеона, знает, как привести своих чад к ней». – Локус Аргал, архимаг гильдии магов Регула, выступая перед советом мастеров, предлагавших, раз не удалось силой захватить Небесную Цитадель, попробовать проникнуть в неё хитростью, подкупом или колдовством. За три года до того, как сам стал архорианцем.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

%d1%81%d0%b0%d1%80%d0%b0%d0%bd%d1%87%d0%b0

Собрано информации: 1\3
Ареал обитания.
Миграция по всему Кеплеру.

Краткое описание.
Саранча или Саранчиды — бич многих земель, долгие столетия являющийся настоящим ночным кошмаром для земель, раскинувшихся на пути мигрирующего роя. Саранча выделяется среди прочих мутантов тем, что фактически является полноценной расой, способной не только размножаться, повторяя себе подобных из поколения в поколение, что для обычных жертв сырой магии не характерно, но и выстроила жёсткую иерархию внутри себя.
Большая часть саранчидов имеют размер немногим крупнее человека, с крепкими, хотя и пористыми костями, которые позволяют некоторым из них подниматься в воздух. Тела их жилистые, с тугими мышцами, часто покрытые крепким хитиновым панцирем, хорошо развиты, очень подвижны, чаще всего, по строению, напоминают людские. Однако, какого-либо единого внешнего вида всё-таки не существует. Несмотря на то, что рой стремится как можно меньше отклоняться от прообраза своей царицы, тем не менее, это именно раса мутантов, а значит изменения, вызванные течениями дикого эфира, постоянно циркулируют в их телах.
Основной задачей саранчи является выживание и размножение, казалось бы базовые инстинкты для любого вида, однако учитывая какой силой к сегодняшнему дню обладает рой, он вполне мог бы превратить весь Кеплер в безжизненную пустыню. Тем не менее, этого не происходит, словно кто-то сдерживает ярость саранчи намерено. Это лишний раз подтверждает наличие разума у данных существ, понимающих, что подобное развитие событий, в конце концов, может привести к их собственной гибели.
Впрочем, раз так, то не совсем понятно, почему данный вид предпочитает не захватывать новые территории, с находящийся на них потенциальной пищей и носителями, а просто мигрировать. Существует несколько довольно интересных теорий на этот счет, одной из которых, является наличие некого сверх разума, способного управлять даже королевами ульев, так называемой Императрицей Саранчи.
Необычной особенностью вида, что по совместительству является одной из двух основных целей его существования, стало размножение. Заключается это в сложности, так как имеет в своем корне не самца и самку, а целых четыре звена:
Носитель — жертва роя.
Родитель — паразит, растущий в телах охотников саранчидов и оплодотворяющий яйца, помещенные охотником в тела жертв (носителей).
Охотник — основной вид роя, впитывающий в себя яйца, созданные королевой и ищущий подходящего носителя, после чего, откладывающей в него данные яйца, добавляя к кладке родителя, созревшего в его теле.
Королева роя — откладывает яйца, управляет действиями саранчи своего улья.
Так же существует пятой, побочное звено, Отец роя — защитник королевы, получающийся из переживших последнюю стадию преображения носителей. Нередко, они управляют небольшими группами стражей, выращенными в своих собственных телах, похожих на обычных охотников, но унаследовавших от своих грозных прародителей часть их силы. Они полностью лишаются возможности выращивать внутри себя паразитов, переносить яйца, но приобретают иные, в основном боевые, навыки.
Столь сложный процесс репродукции, возможно, связан с тем, что из-за системы иерархии королевы и возможная императрица, таким образом гарантируют свою безопасность, так как их смерть приведет к вымиранию прежних поколений саранчи, рождённых из её кладок. Если считать, что саранча разумна, то предосторожность лишней не кажется. Кроме того и вот эту особенность уже объяснить гораздо сложнее, в качестве носителей выбираются только существа, обладающие развитым мышлением. Возможно, таким образом отсекается опасность появления неуправляемых отцов стаи, не подчиняющихся «гласу» королевы, которые будут нести угрозу уже самой саранче.
Нередко проигрывая битву, охотники вместо того, чтобы спасаться бегством, напротив, несмотря ни на что, кидаются на первого попавшегося врага, пытаясь отложить в его тело яйца и родителя. В таком случае, даже после смерти охотника, до двух сотен новых саранчидов начнут новую жизнь в жертве.
У подобного заражения есть три стадии:
Начальная — можно извлечь паразита — родителя, тем самым не допустив развитие личинок.
Термальная — изменение разума носителя и приращение его в элемент роя, спасти можно только извлечением всей кладки, а это крайне непросто. Да и вряд ли «спасённый» останется прежним, ибо его мысли будут навсегда соединены с гласом королевы.
Кокон — созревание нового выводка. Пустая оболочка, пожираемая личинками.
Отдельным, не совсем обычным элементом развития заражения, стоит отметить отцов стаи. Это тела зарождённых жертв, прошедших стадию кокона, но даже будучи почти уничтоженными, сумели неким образом выжить и отныне навеки связанные с разумом роя. Такие могучие создания-носители становятся чем-то, вроде личной стражи королев, их преторианцами, которые никогда покидают улья, оберегая правительниц от любой угрозы.
Как видно, даже при заражении у вас есть шанс выжить, если быстро принять меры и охотники не успели утянуть вас в улей, откуда спастись будет на порядок сложнее.

История появления.
Считается, что первый рой зародился в западных долах и стал последствием очередной неконтролируемой мутации. Явление это нередкое, но далеко не всегда позволяющее тому, кого коснулось дыхание изменений, даже просто выжить, не то что стать сильнее. А уж о том, чтобы сделать, исковерканное дикой магией, существо прародителем новой жизнеспособной и крайне опасной расы, так подобные случаи за всю историю можно по пальцам пересчитать. Так что саранча, это можно сказать уникальное детище Эфира, первородной силы создания и оттого невероятно опасное.
Хотя есть теория, что к появлению вида, Эфир никакого отношения не имеет, а зародился он после падения Темной Звезды, что пришла в Кеплер века назад. Та превратила дол, куда упала, в последствии нареченный Долом Темной Звезды, в изначальный улей, после скрывшийся в глубинах и ныне мало чем отличимый от прочих. Именно там, якобы, находится императрица саранчи, первая и истинная царица роя.

Питание.
Саранча абсолютно всеядна. В голодные годы вполне может питаться даже болотной водой, полной гниющих водорослей, добывая из той все необходимое для жизни, правда зачастую перед этим превращая землю на многие месяцы вокруг улья в абсолютно безжизненную пустошь. Нет ничего хуже, чем попасть на территорию голодающего роя, а потому, старайтесь избегать подобных, внезапно образовавшихся, мертвых проплешин на теле Кеплера. Это означает, что не так далеко находится до крайности оголодавшая стая, неведующая ни усталости, ни страха.

Уровень опасности.
В единичном виде, особь саранчи, ну кроме королевы или отца стаи, представляют среднюю опасность.
Рой, это уже угроза очень высокого уровня, так как способен уничтожить целые цитадели и даже полисы.

Уязвимые места.
Все зависит от вида саранчида.
Родитель — весьма уязвимая особь, размером не больше локтя, с мягким кожистым телом, почти лишенный какой-либо возможности защищаться, в силу того, что его цель не убийство жертвы, а запуск процесса развития отложенных яиц. Потому, его можно даже просто раздавить ладонями.
Охотник — более крепкие, к тому же, в силу мутаций, идеально приспособленные к условиям, в которых вынуждены проживать, будь то гибкие болотные виды, могучие саранчиды подземелий, каменных равнин, крылатый рой с парящих островов или подводные особи, больше напоминающие спрутов. К тому же, при миграции было замечено, что рой, в новых поколениях, может начать меняться, приспосабливаясь либо к подвижному виду жизни, либо к новым условиям, в которых оказался.
Отец роя — представляет настоящую опасность. После того, как данное существо сумело пережить термальную стадию развития и кокон, становится трудно сказать, что вообще может уничтожить подобного монстра. Единственным способом справиться с ним, является убийство королевы, которую он охраняет. В момент разрыва ментальной связи, отцы роя теряют единство и способны, как впасть в бешенство, напав даже на другого отца роя, так и погрузиться в апатию, не обращая внимания, даже если вы станете его медленно нарезать кусочками. В любом случае, только в этот момент преторианец улья становится по-настоящему уязвим, так как теряет того, кто отдавал бы ему приказы. Эта стадия может длиться от часа до нескольких лет, пока не появится новая королева, способная подчинись себе отца роя. Причем, чем старше и могущественнее этот зверь, тем дольше он может оставаться «свободным». Известны случаи, когда у некоторых магов получалось чарами имитировать «голос» царицы, тем самым обращая этих гигантов себе в услужение.
Правительница — королева, да и загадочная императрица, являются сердцем и душой саранчи. Без неё вид окажется неспособен размножаться, согласовано действовать и в конце концов, либо вымрет, либо породит новую королеву. Она намного крупнее прочих саранчидов, разве что иногда уступая отцам стаи. Как несложно догадаться, центральное звено иерархии роя является очень крепким существом, к тому же, не лишенное возможности влиять на Тонкий Мир, а значит, творить заклятия. Её стиль мышления наиболее близок к разумным живым существам и это как является её великой силой, так и наибольшей слабостью, ибо любое разумное существо можно обмануть, запутать или перехитрить. Зачастую, проще всего убить её физически, так как за крепким хитиновым панцирем скрывается мягкая, желеобразная плоть. Все, что требуется найти — брешь в ороговевшей «броне».

Мысль Дня.
«Дрожь земли, гул в небесах, бурлящая вода, а вместе с ними — безжизненная пустошь, становящаяся с каждым днем все ближе. Это музыка, с которой умирает мир, это поступь Роя». – шаман погибшего племени, которому было явлено видение грядущего, но так и не сумевший убедить остальных соплеменников покинуть обжитые земли, вскоре ставшие охотничьими угодьями саранчи.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Схирем Заарин Траг

Краткое описание.
Собрано информации: 1\2
Схирем Заарин Траг, так же известный как Вестник Скорби и возможно один из жрецов Плачущей Богини. Это невысокий, худощавый, покрытый выцветшими от времени ритуальными татуировками старик, однако за явной слабостью его тела скрывается немалая сила, а так же и ум истинного мастера Вечного Океана. Его плоть настолько переполнена эфирными течениями, что те озаряют глаза колдуна изнутри ярким зелёным сиянием — верным признаком причастности мага к высшим знаниям, а так же немалом могуществе. Даже на старости лет, а на сегодняшний день Заарину должно быть не меньше века, его дух не покинула власть над стихиями, которыми он вполне возможно и продлевает свою долгую жизнь.
Несмотря на то, что Схирема терпеть не могу магические гильдии и различные ордена, услугами наемников он пользуется регулярно, впрочем, все кто работал на него не могут рассказать каких-нибудь страшных тайн. Ничем особенным его поручения не отличались: убить кого-то, что-то украсть или привести жертву для очередного жертвоприношения — обычная работа для солдат удачи. Впрочем, этот старик с завидной регулярностью умудряется переходить дорогу сильным мира сего, но до сих пор, непостижимым образом, остается цел, а вот его недоброжелатели, все как один, погибали или были изгнаны своими собратьями. Причины подобному объяснить можно, разве что прихотью изменчивой судьбы.
За годы, обрывочные слухи о нем доходили из разных концов нашего мира, казалось он что-то ищет, служа разным господам, участвуя в войнах, предавая, подкупая или просто исчезая в никуда на целые года. Ни источник его силы, ни откуда у него берутся деньги на его авантюры, мелкие по своей сути, но многочисленные и даже кажется имеющие некую закономерность, если смотреть на них в совокупности, не известно. В юности он был Вестником Скорби культа Детей Тлена, что пал в начале девятого столетия после Рубикона, во время наступления Алого Дня. А если быть точным, он последний из ковена, выживший в их братоубийственной резне. Потому, фактически унаследовал немалые сокровища этих фанатиков, однако в таком случае не совсем понятно, зачем он почти век ходил по миру, предлагая свои услуги Тиранам полисов и прочим, кто готов был платить, словно обычный наемник, коим Заарин, разумеется, не являлся.
Не так давно, он был замечен в Долинах Натриара, став советником при Конклаве Семи одного из полисов. Уж было ли то совпадением или нет, но вскоре на город, приютивший колдуна, обрушилось проклятие Ржавой Чумы. Пандемии тогда удалось избежать, ибо маги полиса Кхидрин, находившегося по соседству, прозванные Эфирными Владыками, сумели найти управу на страшную заразу, ржавчине и разложению противопоставив упорядоченную нерушимость кристаллов. Сам же Схирем, каким-то чудом нетронутый пагубой, был признан виновным в её сотворении и вскоре бежал. Как и прочих его врагов, анархомага, что нашел противоядие против Ржавой Чумы, а после едва не прикончил Заарина на поле боя, постигла печальная судьба. Вскоре, тот попал в опалу у собратьев и был с позором изгнан. Лишь за его прежние заслуги ему сохранили жизнь.
Как уже говорилось выше, подобная судьба была обычной для тех, кто осмеливался вставать у Схирема на пути. Неважно, одержали они над ним верх или нет, его враги, рано или поздно, лишались всего. Невольно закрадывается подозрение, что в Пантеоне у колдуна есть могучий покровитель, а некоторые даже осмеливались шепотом предполагать, что он тайно служит самой Плачущей Богине. Прямых доказательств тому правда никогда не было.
В последнее время Заарина часто видят в обществе молчаливого и смертоносного наемника по имени Шраум, что исполняет его волю с таким рвением, словно является бездумным големом, а не смертным воителем. О приказах же своего повелителя тот говорить и вовсе отказывается, сколько бы монет ему не предлагали и какими бы карами ни грозили. Такая преданность несвойственна для наемника. Впрочем и сам Схирем немало изменился, словно растеряв большую часть своих сил после того приснопамятного сражения с анархомагом, и уже почти два десятилетия не покидает Долин Натриара, а ведь прежде он никогда раньше не задерживался так надолго на одном месте. Некоторые мудрые, истинно сведущие в тонкой музыке интриг и коварных планов, загадочно улыбаясь, говорят, что колдун чего-то ждет, однако чего именно, раскрывать не спешат.

История появления.
Точное место рождения Схирема неизвестно, однако первое упоминание о нем встречается более сотни лет назад. На его родине, земле ныне зовущейся Колыбелью Угасшего Солнца, бушевала Ржавая Чума — творение Плачущей Богини, в те дни почти дочиста выкосившая весь дол. Если верить рассказам скальдов и шаманов соседних земель, никто не выходил из густого рыжего тумана долгие месяцы, пока на самой границе ядовитого облака разведчики не заметили одиноко бредущих по заснеженной долине нагого мальчика в сопровождении жуткой изломанной фигуры. Тело ребенка, с ног до головы было покрытого порезами, из которых, впрочем, не пролилось ни капли крови, его же спутник скорее походил на ожившую кору древнего, поражённого варпом дерева. Это был апостол Ржавой Чумы, принесший мор в те злополучные земли. Они шли бок о бок. Чудовище не стало далеко отходить от проклятого тумана, предоставив оглядывающемуся на него мальчику вернуться к себе подобным.
Разумеется, те кто видел эту сцену не приняли мальца, но и убить побоялись, резонно полагая это ловушкой, которая навлечет на их дома то же несчастье, что постигло их соседей. Издали, стрелами отгоняя от своих поселений ребёнка, они следили, чтобы тот не останавливаясь, шел прочь из их дола. Испуганный люд все же подкидывал тому еды, воды и одежды, дабы он мог продолжать свой путь и не издох на полдороги. Звери стремились убраться подальше от мальчика и даже инферналы не трогали его. Все это породило немало пересудов. Ему на тот момент, на вид, было не более семи зим и он даже меч то мог держать с трудом, но без труда выживал там, где мог погибнуть даже опытный охотник.
А уж когда вместо того, чтобы сразу угодить в рабство, едва он вошел в земли не ведавшие о его жутком происхождении, тот почти сразу влился в ряды Детей Тлена, став самым молодым за всю их историю Вестником Скорби, сиречь настоятелем ковена, страшных выдумок про него стало ходить ещё больше.
Одной из таких баек, прошедшей сквозь время, стало предположение, будто Схирем ещё в юном возрасте оказался поражён Ржавой Чумой, однако чем-то привлек внимание владычицы агонии и присягнув той на верность, тем самым был спасен. От неё же Заарин получил силу и знания, открытые лишь избранникам богини, но запретные для всех прочих. Он с радостью принял эти дары госпожи, что ждет его за гранью смертного бытия, боясь её, но в то же время жаждя той мощи и тех невероятно ярких, чистых чувств, эмоций, которые способна была дать ему лишь его повелительница. И сколько бы боли и страданий та не насылала на него, он просил их все больше.
Впрочем, это лишь сплетни и хотя среди сотен баек именно эта является самой распространенной, никаких реальных доказательств тому не было и нет. Схирем никогда не использовал силу Плачущей Богини, никогда не поклонялся ей открыто и не создавал жутких гомункулов, что являются неотъемлемой частью свиты владычицы агонии. По крайне мере, ни среди живых, ни среди мертвых, нет никого, кто мог бы подтвердить это. И данный слух до сих пор жив лишь по причине того, что Ржавая Чума все же нередко появлялась там, где ступала нога колдуна, но это может быть лишь простым совпадением. Да и сила, что наполняет его тело, не похожа на ту, которую используют жрецы страшной предвечной.

Уровень опасности.
Средний.

Ареал обитания.
Поговаривают, Схирем уже довольно долго обитает в Долинах Натриара, однако в силу прежних конфликтов с некоторыми могущественными гильдиями магов и рыцарскими орденами, старается избегать крупных полисов, так что ни в Дхаме, ни в Кхидрине, ни в Кавеноне замечен не был. Что привело его в сей дол, а так же почему он решил в нем остаться — тайна сродни прочим темным пятнам в биографии колдуна.

Питание.
Ничем не отличное от рациона прочих обитателей Кеплера, считающих себя цивилизованными или хотя бы разумными.

Уязвимые места.
Он человек, а значит столь же хрупок, как и все смертные. Хотя если россказни о его служении Плачущей Богине все же верны, то как и у прочих её слуг, Вестнику Скорби может быть ни почем любая боль, да и то, что привело бы любого другого человека к смерти, совсем не обязательно убьет его. Впрочем, все это лишь домыслы.

Мысль Дня.
«Галеа Акронис, веррат иша дум (грядет восход Последней Звезды, но рассвет не наступит)». Слова, нередко повторяемые Схиремом и являющейся чем-то, вроде пароля-отзыва для тех, кто служит ему. Предполагается, что они неким образом связанны с легендами о древних машинах — Хроногрессах.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\3
Ареал обитания.
Ныне мертв. Ранее обитал в центральном полисе Земель Печати Отмщения — Доридосе.

Краткое описание.
До того, как начать служить своему последнему хозяину, Талтана знали вовсе не как великого алхимика или мудреца, а как обычного наемника, странника из северных пустошей в старом, потертом белом плаще, продававшего свои знания любому, кто готов был платить.
Однако, надо отдать должное, он все же являлся не простым солдатом удачи, а птенцом Ордоса, Ордена Рыцарей Пустоты. Хотя сам орден, якобы, никак не связан с тропами пустотной магии и получил свое второе название оттого, что они стоят на страже снежных пустошей перед Городом Рока, Глинтером, отрицать, что его члены широко практикуют, как обращение с Вечным Океаном, так и боевые мутации, было бы глупо. Талтан среди своих собратьев исключением не являлся. Впрочем, он покинул орден, отправившись на юг, где без труда нашел применение своим талантам.
На службу, уже тогда съедаемого паранойей, правителю Доридоса Талтан попал не сразу. Несколько лет он, как обычный наемник, проводил караваны через Чащу Украденных Душ. При этом прославился своим умением не просто выжигать все на своем пути, но и использовать опасности зловещего леса себе на пользу, чем снискал немалую славу среди купцов и воинов. В свободное от походов время он изучал Сраженного Титана, придя к выводу, что это реальные останки легендарного существа, а не просто гигантская статуя. А также Осколки Небесного Свода, лежащие на юго-западе дола, чем привлек внимание гильдий магов города.
В конце концов, вести о такой незаурядной личности достигли и самого Тирана, давно уже искавшего повода избавиться от своего придворного окружения, опасающемуся, что его стражи с челядью подкуплены, как раз теми, кого он хотел умертвить. А вот человек со стороны, незаинтересованный в придворных играх, работающий за честную монету, да ещё такой изобретательный, которого после и самого можно будет, в случае чего, пустить в расход, вполне мог решить проблему «заговорщиков».
В очередное появление Талтана в полисе, его пригласили на личную аудиенцию к правителю. В огромной пустой зале с единственной каменной скамьей и нависающим над ней медным горном, из которого вытекал вкрадчивый шепот Тирана, давно уже избегавшего появляться лично перед подданными, блудному сыну Ордоса было дано обещание, осыпать того всеми земными благами и даже даровать пост при дворе, если тот решит проблему с замыслившими переворот подлецами.
Талтан мгновенно понял, что разум правителя блуждает в лабиринтах болезненного безумия и что откажись он, ничего не изменится, разве его самого убьют, как нежелательного свидетеля. Поэтому, он согласился, размышляя над планом не более минуты, а после сообщил, что необходимо собрать весь цвет города на огромном празднестве во дворце, дабы сообщить некую важную новость, где все неугодные вкусят пищи, приправленной особым ядом, туманящим разум и заставляющим искать в самых близких и верных союзниках зерно предательства, в конце концов, заставив вцепиться друг другу в глотки, забыв о притязаниях на трон. Таким образом, сам Тиран останется вне подозрений и мстители будут уже искать не его крови, а своих бывших союзников.
Знания, полученные в ордене и опыт, позволили Талтану изготовить нужное снадобье, подмешав то в каждое блюдо, каждый кувшин на пиру и даже искуснейшие из придворных магов не сумели распознать яд, бегущий по их венам.
План сработал великолепно. Уже через день по всему долу стали вспыхивать сражения, а сам Доридос превратился в настоящее поле кровавой битвы, на долгие месяцы погрузив земли в изматывающую междоусобную войну, победителем из которой вышел бесконечно довольный результатом Тиран. Теперь не имевший ни одного действительного опасного конкурента, потакая своей все усиливающейся мнительности, он ввел новые, более строгие порядки, чем когда-либо прежде мог себе позволить. Теперь ни одна гильдия не могла действовать без личного одобрения правителя города, а войска были поделены на несколько отдельных когорт, каждая из которых подчинялась лично ему, но не была никак связана с остальными частями. Даже присягу они давали разную.
В награду за такую прекрасную работу, Талтан получил металла столько, сколько весил сам и ещё дважды по столько же, однако от предложения встать о правую руку правителя благоразумно отказался, сославшись на то, что ему больше по душе вольный ветер дорог. Но такой ответ его нанимателя не удовлетворил, настоявшего на том, чтобы сделать наемника своим придворным алхимиком. Вполне возможно Тиран опасался, что Талтан успел отравить и его самого, а потому не хотел отпускать того далеко от себя и мог приказать стражам, в случае своей гибели, покончить с ушлым отравителем, пока тот не успел скрыться.
Спорить новый придворный алхимик не стал, прекрасно понимая, что такая «щедрость» продиктована вовсе не благодарностью, а потому отказом скорее всего подпишет себе немедленный смертный приговор. Вместо этого, он решил извлечь из нового, привилегированного положения, все, что только возможно.
А спустя несколько лет, он и вовсе стал обладать влиянием, едва ли не большим, чем избегавший показываться на публике Тиран, передававший все свои приказы теперь только через Талтана. Некоторые считают, что последний таки отравил правителя и теперь просто правит от его имени, но доказательства тому были лишь косвенные, а острый ум алхимика без труда позволял поддерживать посеянную им же вражду между теми, кто мог представлять для него угрозу.
Впрочем, политика его интересовала мало, а вот знания и тайны прошлого, напротив, увлекали все больше. Вскоре в Доридосе появилась огромная библиотека, способная потягаться с хранилищами знаний Королевств у Края, а в Каньонах Солидера была построена скрытая цитадель, где придворный алхимик мог, не опасаясь вмешательства извне, проводить свои бесконечные изыскания и исследования. Говорят, что примерно в это время его заметил Совет Теней, но, как и все связанное с этой тайной организацией, правда это или нет, сказать сложно.
Как часто бывает с теми, кто слишком глубоко погружается в мрачные секреты нашего мира, прошедших эпох Рубикона и Войны Последних Дней, открывшиеся знания стали убивать некогда острый разум Талтана. Многие его последователи в последние дни жизни великого алхимика не узнавали своего бормочущего, роняющего слюну, но не перестававшего создавать нечестивые фимиамы учителя. Фолианты, пропитанные прахом развоплощенных демонов и кровью слуг Разрушителя, которые Талтан изучал в своих тайных залах, осквернили его мысли видениями прошлого. Одна раскрытая тайна рождала десять новых вопросов, что словно трясина затягивали его в тенета безумия от неспособности найти конец этой бесконечной цепи загадок.
В конце концов, все это привело к тому, что Талтан создал одних из самых страшных чудовищ со времен вторжения Разрушителя, Бродячий Ужас. Своим последователям он сказал, что создал оружие, способное защитить Доридос от внешних врагов и что пришло время явить его миру.
Приказ был исполнен. Долы, зараженные Бродячим Ужасом, пали от этой чумы за считанные дни, а все их обитатели превратились в отвратительные, неспособные умереть отродья, жаждущие поглотить всю разумную жизнь. Воистину, такого кошмара не видел Кеплер со времен вторжения Алого Легиона. Хотя к тому времени от самого Талтана уже почти ничего не осталось, не иначе последний луч его некогда свободного от дьявольских оков разума, сумел-таки накинуть удавку на шею собственного творения. Придворный алхимик не позволил созданной им заразе обрести свободу, а привязал её к альфам-изначальным осквернителям. Самым могущественным, но при этом не покидающим пределов своего улья бродячим. Чем дальше от последних отходило рядовое чудовище, тем слабее оно становилось пока не «засыпало» окончательно.
Он сам создал погибель нашего мира и сам же её остановил. Хотя бы на время. Когда же армии Триумвирата Колдунов пришли за ним, они использовали «сонных» бродячих уже против Доридоса, коих, тем не менее, хватило, чтобы город погиб за считанные дни. Сам же Талтан, как утверждают его приближенные, приковал себя к стене собственной лаборатории и приказал уничтожить все когда-либо созданное им, после чего поджег себя незатухающим алхимическим пламенем. Очищающий огонь охватил тело, а боль позволила захваченному болезнью разуму проясниться, уйдя в вечность не изломанной марионеткой демонов, но свободным человеком.
Так ли это или нет, теперь уже не узнать, но немногие из его учеников, переживших ту страшную резню, клянутся кровью, что так все и было. Возможно, они говорят правду, а возможно, просто хотят очистить имя своего павшего повелителя перед Пантеоном.

История появления.
О детстве и юности Талтана известно немного, а то, что мы знаем, не отличается от историй иных детей Ордоса. Уроженец северных поселений, ребенком он попал к Рыцарям Пустоты, где прошел полный путь от послушника до полноценного боевого мага. Познания тайн прошлого и Вечного Океана вызывали у молодого человека наибольший интерес, возможно, именно эта неуемная тяга к знаниям, в конце концов, заставила покинуть своих братьев и сестер. Впрочем, насколько известно, он не был ни дезертиром, ни изгнанником, ни паломником, так что понять, при каких обстоятельствах он покинул дом, невозможно. Хотя добровольное отшельничество вовсе не единичный случай для данного ордена, скорее даже дань традиции, ведь когда-то сам Ордос служил Антемосу, Черному Королю, но каким-то непостижимым образом, без войны и кровопролития, оказался отпущен тем из вечного служения. Впрочем, все это тайны других историй.

Уязвимые места.
Он — обычный человек, просто обладавший незаурядными способностями. А значит имеет все те же уязвимые места, что и обычные смертные.

Уровень опасности.
Средний.

Мысль Дня.
«Мудрость, сила и тем более свобода, ничто из этого не дается без жертвы» – Талтан, обращаясь к своим ученикам, когда стали заметны первые признаки безумия, охватывающего их учителя.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Ульф, Отмеченный Бездной

Краткое описание.
Собрано информации: 1\2.
Слуга Черного Короля. Герольд, глас и провозвестник воли Антемоса в доле Долин Натриара. Фанатично предан своему господину, крайне целеустремлен.
Высок, прекрасно сложен, с длинными светлыми волосами, лицом истинного воителя севера, украшенное поцелуями клинков и когтей опаснейших тварей. Его рабский ошейник, подарок приемных родителей, выполнен в виде переплетающихся дубовых веток, спереди удерживающих фибулы-лица его черного плаща, а сзади, стальными когтями охватывающими голову, защищая от ударов со спины.
Он прошел суровый, полный трудностей и борьбы путь, воспитавший в нем непреклонную волю к победе, жёсткость суждений и абсолютную безжалостность к врагам. Полагаясь на остроту клинка не меньше, чем на остроту своего ума, холодный, расчетливый Ульф не давал эмоциям сбивать его с пути. Именно эти качества позволили ему стать тем, кто он есть, доказать Черному Королю, что достоин стать сначала его преторианцем, а после, герольдом. Рука Отмеченного Бездной не дрогнула, когда он лишил жизни своего приемного отца, спасшего Ульфа, когда тот был ещё младенцем и приемную мать, принявшего его как родное дитя, но предавших Антемоса и бежавших из Глинтера. В нем говорила не жестокость, а верность господину, ибо своих братьев и сестер, как и их семьи, он не тронул, до конца выполнив приказ, но не выйдя за его рамки. Хотя, скорее всего, прекрасно понимал, что рано или поздно, те придут за своей местью и не ошибся. Впрочем, он до сих пор жив, чего нельзя сказать о мстителях.
С годами Ульф все реже прибегал к силе, больше полагаясь на ум и прозорливость, что в конце концов, превратили его в одного из самых молодых и эффективных Герольдов. Опытный интриган, предпочитающий выполнять работу чужими руками, однако при этом, если что-то идет не по плану, способный вмешаться лично и исправить ситуацию. Подобное бывало крайне редко. Обычно задуманное Ульфом выполняется в точности, а любые казалось бы провалы легко обращаются им себе же на пользу.
Отмеченный Бездной умеет искусно манипулировать эмоциями людей, незаметно подкидывая на их пути детали, которые направят попавшихся в его сети марионеток туда, куда ему требуется. Впрочем, как говорилось ранее, не чужд он и боевых умений, и оттого не расстается со своим призрачным клинком и посохом-пророка. Последний назван так, потому как создан из тела, порабощённого Ульфом, настоящего пророка, но на нового хозяина проклятие тех, кто един с Эфиром не распространяется, ибо сама Бездна защищает его. Так же, в отличии от многих мастеров Вечного Океана, он не гнушается носить броню, что уже не раз спасало ему жизнь. Он не мнит себя всесильным, а потому осознает опасность слабостей, что несет его человеческое тело.

Уровень опасности.
Высокий. Разумеется, как и любой герольд Черного Короля, он обладает огромной силой, дарованной Антемосом. Обширные врождённые познания в магии Бездны, вкупе с немалой физической силой, а так же огромный боевой опыт, полученный в бесчисленных сражениях на службе своему господину, делают его крайне неприятным врагом. Однако истинная опасность заключается не в прямом столкновении с ним, а в его незримой игре, ведомой из теней, скрытно, исподволь. Этим своим талантом он умело обращал в прах целые города-государства, свергал тиранов и даже принимал участие в уничтожении одного из богов Пантеона.
Если так сложилось, что ваши пути пересеклись, то лучшим решением будет, как не странно, бросить Ульфу открытый вызов. Однако помните, он не из тех, кто оценит милосердие, расценивая это как слабость и если вам удастся сразить его, не пытайтесь играть с ним или переманивать на свою сторону. Он верен лишь Черному Королю.

Ореол обитания.
Долины Натриара, однако, точное место не известно. Является частым гостем полисов, хотя о прибытии герольда узнают только те, кто его непосредственно интересует и уходит он так же незаметно, как и пришел.

История появления.
Рождённый в начале девятого столетия после Рубикона, волею судьбы оказался оставлен в пустошах на побережье Моря Иллюзий. Кто были его родители? Откуда он взялся? Точно сказать нельзя. Рядом с тем местом, где его нашли, оказались обнаружены обломки необычной, ни на что непохожей конструкции, явно вынесенной на течениях магии в нашу реальность. Основным предположением является, что некий корабль или его подобие, путешествовавший по эфирным водам Моря Иллюзий, что уже само про себе довольно необычно, потерпел крушение. Все погибли, но Ульф, будучи ребенком меньше года отроду, неким чудесным образом спасся.
Когда его нашел дальний патруль из Глинтера, мальчик был переполнен энергией бездны, будто самый настоящий инфернал, однако ни мутаций, ни одержимости в нем не было. Словно стихия Вечных Бесконечностей оберегла дитя от рыскавших в иномирье хищников и нельзя было понять, врождённые ли это способности или дарованные волнами варпа, выбросившие крохотное тело на берег. В общем-то, с тех пор его и стали величать Отмеченным Бездной. Ульфом же его нарек командир отряда, нашедший мальчика, Калдрик Серебряный Топор, в последствии вырастивший и воспитавший оного, в соответствии с обычаями его родины.
Жизнь и становление Ульфа не являются секретом и о них знают все жители Глинтера, ибо простой люд всегда любил истории, где за жестокостью их владыки, скрывается справедливость, позволявшая даже безымянному, брошенному судьбой на погибель сироте, вознестись до самых вершин власти и могущества. В них несчастные рабы видят надежду, что и их собственные жизни не так уж беспросветны и любой имеет шанс стать о правую руку от Антемоса. Впрочем, об этом вы можете прочитать в другом моем томе.

Уязвимые места.
Несмотря на то, что Ульф почти полвека провел в сражениях, как штурмуя полисы, так и сходясь в магических поединках, самое уязвимое его место, это прямой бой. Да, он прекрасный фехтовальщик и маг, однако с годами, из-за таланта побеждать в сражениях ещё до того, как будет совершен первый удар, его умения могли притупиться, чего нельзя сказать о хитрости и уме. Не пытайтесь переиграть его на поле интриг, единственный шанс одолеть Отмеченного Бездной, это навязать схватку лицом к лицу, неважно на клинках или магическую. Но даже если у вас это удастся, было бы большой глупостью недооценивать подобного противника.

Мысль Дня.
«Коварство бывает страшнее клинка убийцы, ибо вернее способно погубить ближайших соратников, некогда сведённых вместе единой мечтой о свободе», – неизвестный солдат армии ренегатов, стоя над телами Трех Бастардов, Тиранов, восставших против воли Антемоса, но уничтоживших друг друга в междоусобной войне, развязной интригами Ульфа, Отмеченного Бездной.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Черный Король Антемос

Великий полководец и воин. В критический момент сражения, не раз лично вступавший в бой, сражаясь плечом к плечу со своими солдатами-рабами. Справедливый судья и кровожадный палач. Защитник своих подданных и бессердечный убийца всех тех, кто отказался стать его рабом. Он дает каждому всего один шанс присягнуть ему на верность или умереть, сражаясь за свою свободу.

Впрочем, как раз недостатка желающих добровольно надеть литой ошейник абсолютного подчинения, у Антемоса никогда не было. Воины, маги и авантюристы всех мастей и рас с радостью присягают ему на верность. Сила и могущество влекут бесстрашных и амбициозных, словно свет костра в темную ночь манит лесные кошмары. Простой люд идет за защитой, несмотря на суровый нрав. Черный Король вовсе не жесток к своим собственным рабам. Те с радостью, а некоторые и с гордостью носят тяжелые стальные охваты зная, что пока они исправно трудятся, им незачем волноваться об ужасах, обитающих за стенами города.
Человек либо становится слугой, либо уничтожается. Несмотря на столь жесткую формулировку предлагаемого выбора, рабы вовсе не являются забитыми, измождёнными или низведенными до состояния зверья, как в других полисах. Отнюдь, самым верным и ценным из своих подданных, Антемос дарует огромную силу, сродни той, что получают мародеры от сырого эфира или темплары от своих богов. Но в отличии от первых, сила короля не меняет внешний вид своих подданных, не калечит их тела и души и не выжигает их разум. Еще, она не исчезает со временем, а остается навеки у того, кому была дарована. Любого другого, даже бога, подобные «подарки» давно превратили бы в бессильное убожество, жалкую тень самого себя бывшего. Любого, но не Черного Короля. Секрет подобной щедрости к рабам, как говорят, кроется в древних катакомбах скрытых в скальном утесе Моря Иллюзий, на котором и расположен полис Глинтер. Впрочем, правда это или нет, знает разве что сам правитель Города Рока.

Место обитания.
Вот уже более четырехсот лет повелитель полиса Глинтер или как его ещё называют, Города Рока. За все время ни разу не покидал пределы своего лена. Более того, с каждым годом, короля все реже видят выходящим за пределы своего замка. Слово его миру несут эмиссары — чемпионы, что выбраны лично Антемосом для свершения его воли.

Уровень опасности.
9\10. Он несет смерть своим врагам. Он не потерпел ни одного поражения за все время. Он свергал и богов, лишь для того, чтобы после вернуть их к жизни и заставить служить их себе. Трудно представить, кто может быть опасней него в этом мире и вообще есть ли такие. Если вы решили бросить вызов Антемосу, что ж, пусть боги сжалятся над вами, ибо Черный Король её не знает.

Известные союзники:
Нимрод Тиран, «убийца богов».
Лазарь, «Повелитель Костей».

Известные противники:
Алый Князь Кьесак

История появления.
Все, что известно о его появлении, кто или что он, сокрыто в минувших веках и время надежно хранит свои секреты. Однако, разрозненные упоминания о Черном Короле встречаются по всему миру, а значит он не всегда был правителем Города Рока, ну или хотя бы не всегда был затворником, как сейчас.

Уязвимые места.
Неизвестно.

Известные артефакты которыми владеет:
Корона, Нимб падшего Императора.
Клинок Крови Земли.
Перчатка, Длань Криптерра.
Конь Кхадеон, Сумрачный Скакун, темный единорог.
Амулет Неувядающего Света.

Мысль Дня.
« Служи мне или умри свободным!»

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Эфирный Червь

Краткое описание.
Собрано информации: 1\2.
Эфирный червь (Теллидос) аморфное, бескостное, бесполое существо с прозрачной кожей и высоким уровнем воздействия на эфирные потоки. Со стороны он выглядит как облако газа, состоящее из спиралей ярких, мерцающих огней и водоворотов иномирных течений, что можно увидеть в ночном небе, заключенное в полупрозрачную мембрану гибкой кожи. Языком для общения им служат вибрации чистой магии, которые принято называть «песней творца». По факту это то, как на самом деле звучит тонкий мир, астрал, варп или эфир, если вы разумеется сумеете выжить, окунувшись в него. Однако несмотря на это, неизвестно ещё ни одного случая реального общения с этими существами.
Эфирный червь ведет оседлый образ жизни рядом с источниками сильных магических возмущений. Разумны ли черви или нет, большой вопрос, как впрочем и являются ли они существами в обычном понимании этого слова. Дело в том, что находясь в материальном теле они полностью лишены инстинкта самосохранения, присущего большинству живых и некоторым мертвым созданиям, как впрочем и обитателям других измерений — инферналам. Ситуация немного меняется, когда червя заставляют перейти в тело астральное, где его смерть может быть уже окончательной. Так что если разум у них и есть, то проявляется он только в момент угрозы наступления окончательной смерти.
Несмотря на то, что природных врагов у этих беззлобных созданий, как бы это удивительно не звучало, нет, тем не менее, им постоянно грозит большая опасность. Эфирные черви являются настоящей костью в горле у различных темных колдунов и некромантов, что посвятили свою жизнь открытию червоточин — порталов соединяющих Кеплер с Вечным Океаном, через которые изливаются потоки хаотических течений, заражая собою мир, преображая его, приводя к чудовищным аберрациям. Черви пожирают эти потоки и более того, постепенно закрывают гноящиеся язвы таких порталов, лишая колдунов их злых сил.
Отдельно стоит упомянуть Древних Эфирных Червей. Древние Эфирные Черви отличаются от своих более молодых собратьев тем, что являются полноценными хищниками. Для простых обитателей Кеплера они зачастую не несут никакой угрозы, однако для тех, кто связал свою жизнь с Вечным Океаном, эти создания могут быть смертью воплоти. Им претит «сидячая» жизнь и их странствия по волнам магических течений, напоминают путь морских левиафанов, что охотятся за кораблями и другими обитателями темных вод. Кроме того, Древние не имеют физической оболочки как таковой вообще, предпочитая свободу бешеных течений силы, убогой клетке из плоти.

Уровень опасности.
Низкий. Многие говорят, что опасности от этих созданий нет вообще никакой, так как они не только не агрессивны, но даже не имеют никакой возможности противостоять нападению на них, кроме как убегать. Однако задокументированы случаи, когда рядом с эфирным червем находили иссохшие трупы, при этом там же были обнаружены элементы крови, кости, духа, метала и прочих стихий, что сопровождают как физическое существование, так и его астральное отражение. Конечно возможно, что переработке подверглись уже погибшие особи, однако есть немалые подозрения, что окажись раненый человек рядом с эфирным червем, неспособным покинуть это место, то рано или поздно существо начнет поглощать его заживо, так как налет сырого эфира есть абсолютно на всем в Кеплере, в том числе и на представителях фауны.
Кроме того замечено, что на расстоянии двадцати шагов от лежки Эфирного Червя практически невозможно встретить ни одной живой особи и даже растения, а именно на таком расстоянии он способен улавливать и перерабатывать магические потоки. Именно по причине подобных странностей, уровень опасности был поднят до Низкого.

Ареал обитания.
Везде, где существует сильный эфирный фон или находятся источники силы, рано или поздно оказывается Эфирный Червь. Причина тому проста. Это существо использует принцип перекати-поля, полностью растворяясь в тонком мире и позволяя нематериальным течениям нести себя к точкам наибольшей концентрации энергии. В итоге, когда червь поглотит весь налет сырой магии в одном месте, он просто развоплощает более ненужное ему физическое тело и начинает свое долгое путешествие в неизвестность, пока вновь не найдет сильно зараженный эфиром участок. После этого он начинает формировать новую плоть и приступает к постепенному очищению находящихся вокруг первоэлементов.

Питание.
Жизнь Эфирных Червей протекает в постоянной переработке и концентрировании так называемых чистых элементов, которых люди не сведущие, по наивности стали называть первоэлементами стихий или духов мира. Это не совсем правильно, хотя и не далеко от истины.
Эфирные черви действительно поглощают зараженную эфиром энергию стихий, причем это обозначение используется в гораздо более широком понимании, нежели ему обычно приписывают. Он пропускает ее через себя, а на выходе появляется элемент абсолютно свободный от малейшего касания диких течений Вечного Океана. Однако чтобы получить настоящий первоэлемент, подобную «дистилляцию» необходимо проводить не раз и не два, слой за слоем счищая тысячелетние напыления различной магии. Эфирный червь в данном случае является скорее неким инструментом чародея-археолога, задавшегося целью познать саму суть стихии, которая его заинтересовала.
Проблема в том, что невозможно заставить червя очистить именно тот элемент, который вы хотите из сотен кружащих вокруг. Для этого необходимо обеспечить абсолютно изолированный от любой не интересующей вас магии участок, что разумеется в реалиях Кеплера задача практически невыполнимая. И даже если вам это как-то удастся, нет никаких гарантий, что Эфирный Червь не посчитает, что вокруг слишком мало еды и не растворится в волнах тонкого мира, отправляясь на поиски более злачных мест. Потому-то продукты жизнедеятельности этих существ вовсе не первоэлементы, а лишь стихии в их первозданном виде, какими они были до заражения эфиром. Разумеется это тоже немало, но с первоэлементами имеет мало общего. Однако авторы книг и научных трудов, будто завороженные, везде где только можно повторяют слово первоэлемент.
Пожалуй, данный процесс переработки и поглощения эфирного налета, можно называть питанием.

История появления.
Со стародавних времен существовала раса инферналов, путешественниками между пластами реальностей, которая звалась Теллидосами. О них было известно немного, к примеру то, что они были способны обитать между миром материальным и имматериумом. Это были опасные паразиты, которые стали настоящим проклятием для бесчисленного количества параллельных вселенных, заключенных в астральной сфере нашего мира. Они выпивая досуха обитателей энергетических пластов, превращая их мертвые эфирные тела и души в камни элементов, что породили их. Однако для самого Кеплера, эти существа оказались самым настоящим благословением. Неспособные питаться материальной плотью, они тем не менее с радостью поглощают налет Эфира, губительный для всего живого. Наш проклятый мир был для них землей обетованной, где они больше не знали голода и даже нужда в постоянной охоте со скачками между реальностями, постепенно отпала.
С годами Теллидосы, стали принимать несвойственные для них огромные формы, становясь все более мощными, но менее быстрыми. Это был переломный момент, когда они наконец решили окончить свое вечное странствие и осесть на одном месте. Постепенно научились создавать материальные тела, позволявшие им гораздо более эффективно питаться и с огромным удивлением узнали, что оказывается они могут размножаться, путем деления. Когда Древний Эфирный Червь поглощал столько энергии, что достигал определенных размеров при которых он больше не мог насытиться, он отделял часть скопленной мощи и облекал её в плоть Так появились те самые Эфирные Черви о которых вы сейчас читаете. То есть произошла самая настоящая эволюция, а новые поколения червей были намного менее агрессивными по отношению к инферналам. Из хищников они превратились в падальщиков и целителей природы, а иногда и вовсе в полуразумные растения.
Есть теория, что они появились в Кеплере не по прихоти судьбы, а будто кто-то специально открыл им путь в наш мир. Если это так, то этот неизвестный сделал для всех нас деяние более великое, чем все боги вместе взятые, что существовали ранее или существуют сейчас. Ибо если бы не Эфирные Черви, то чума диких течений давно бы превратила Кеплер в мир, на котором не было бы место ни жизни, ни смерти, а лишь только вечному хаосу мутаций.

Уязвимые места.
Убить Эфирного Червя могут только те, кто обладают необходимыми знаниями в области магии. Физическое тело для этого существа ничего не значит и в случае смерти восстанавливается полностью в течении недели. А вот та энергия, из которой состоит астральное тело существа, то в котором оно путешествует по тонкому миру, уязвимо уже по-настоящему. Способов защиты оно не имеет и единственное на что может уповать, так это на умение мимикрировать под иные потоки силы. Однако в таком случае, охотнику достаточно лишь зачерпнуть сферу чистой силы вокруг себя и сплести её в один узел. Разумеется, тысячи потоков способны удержать и уравновесить лишь самые могучие и опытные чародеи, но в данном случае подобного не требуется, даже скорее наоборот. Разрушающееся заклятие должно вызвать коллапс и схлопывание как материальной, так и нематериальной субстанции. Это может нанести страшные раны всем вокруг, а самого Эфирного Червя просто разорвет на куски, навсегда развеяв остатки астральной плоти по просторам Вечного Океана. Тут охотнику потребуется разве что хорошие защитные заклятия, да умение вовремя избавиться от рушащегося заклятия, чтобы ему самому не оторвало голову.
Важно помнить, что в случае опасности, Эфирный Червь обычно старается перейти из тонкого мира в астрал, то есть на более глубокий уровень магии, соединяющий в себе все бесчисленные пласты реальностей. Разумеется, зачерпывать сферу силы из астрала на порядки опаснее, чем из тонкого мира. Если вы все же решите прибегнуть к подобному, то будьте предельно осторожны, так как любая прореха между мирами тут же привлечет внимание астральных хищников и инферналов из иных реальностей и тогда вы из охотника сами превратитесь в добычу.
Исключения составляют Древние Эфирные Черви. Это самые настоящие бойцы, которые сначала заманят вас в Астрал, а после распахнут рядом с вами тропы в тысячи миров, населенных самыми ужасными созданиями. Более того, их боевой опыт включает в себя бесчисленные эпохи не просто сражений, а самой настоящей охоты на инферналов и даже на демонов порубежья — варпа. Надо сказать, что именно такая мощь пращуров до сих пор позволяет расе Теллидосов существовать, так как на молодых, мирных особей темные маги объявили самую настоящую охоту и без труда их истребляют. Чего нельзя сказать о их прародителях, жертвами которых нередко становились некромантские конклавы, а то и целые полисы «Эфирных Ходоков». В общем, если вы все же решите напасть на Древнего, готовьтесь к жестокой битве, в которой вам придется проявить не дюжие знания и огромную силу. В противном случае, вы станете очередной горсткой пепла, развеянной над просторами бесконечных троп иномирья.

Мысль Дня.
« День 14.
… надо запастись терпением. Здесь чудовищное заражение сырой магией и я уже чувствую, как мое тело начало меняться, но он появится. Обязательно появится.
День 59.
Выпали волосы и ногти. А ещё, кажется, внутри меня забилось второе сердце или я теперь дышу так, что ребра бьются друг о друга. Уже скоро.
День 94.
Вот моя вторая голова сообщила, что слышит, как кто-то пробирается в наш мир. Я ничего не слышу, разве что шипение инфернальных клещей, продолжающих отгрызать мою вторую ногу. В первой они уже свили гнездо. Но это ничего. Когда Эфирный Червь появится, ноги мне будут не нужны, все равно я планировал обосноваться тут надолго. Я наконец смогу отомстить тому фантому, что мешает мне спать, насылая кошмары.
День 131.
… Они всегда появляются.»
Из дневника, найденного рядом с лежкой Эфирного Червя в кучке истлевшего тряпья.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Вардема

Общая характеристика, спутники.
Вардема — поразительный мир ярких, сочных и удивительно теплых красок. Бездонная синева небес, днем отороченная легким бархатом редких облачков, ночью сменяется звездной шалью. Там, в вышине, среди бархатной тьмы, приправленной россыпями драгоценных камней, лазурным росчерком от горизонта до горизонта, вьется небесная река. Две луны венчают небосвод. Два брата. Старший Кессел, Король Закатов, ибо, когда последний луч солнца покидает мир, на краткий миг, Вардема утопает в шелковом, золотистом сиянии восходящего Кессела. Его младший брат — Алавир, Серебряный Страж.
Первый, огромен и своим золотым телом занимает едва ли не половину небес, когда путник первый раз видит его, то рискует упасть в обморок от величия и красоты этого гиганта. Но Алавир, хоть и меньше, словно диск из истинного мифрила, светит столь ярко, что даже грандиозность его брата неспособна затмить сияние Серебряного Стража. Последний, всегда сопровождает своего небесного родича, будто действительно являясь гвардейцем Короля Закатов, что заставляет тьму расступаться, изгоняя все страхи, опасения и прочие дурные мысли.

Климат.
Климат Вардемы почти идеальный. Большая часть земли нежиться долгими солнечными днями звонкой весны и теплого, но не жаркого лета. Осень орошает мир тихими умиротворяющими дождями, почти никогда не преходящими в ливни, но помогающими лесу сбросить золотую парчу листвы. Зимы же здесь короткие и мягкие, укутывающие Вардему в белоснежную шубку пушистого снега. Лишь самые дальние, северные отроги мира, по какой-то неведомой причине, круглый год покрыты холодным снегом и вечными льдами. Но тамошние холода никогда не покидают своей колыбели и не тревожат жителей южных земель.

Флора и Фауна.
Флора и фауна Вардемы это настоящий фейерверк жизни. Земля, что жирна от чернозема, родит по три урожая за год. Однако, большую её часть занимают девственные леса и утопающие в цветах, пахучих травах изумрудные луга. Они перемежаются с бесчисленным количеством пресных водоемов настолько чистых, что в них скорее увидишь их дно, нежели свое отражение. Что же касается зверей, то даже самые опасные хищники охотятся только ради пропитания и редко нападают на путешественников, предпочитая более привычную им добычу.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Календарь времен года Вардемы.

Январь.
Месяц Очага (теплого очага). Месяц, который принято проводить в кругу семьи и друзей дома, радуясь единению родных и близких.

Февраль.
Беляк. Все укрыто снегом и вокруг идет снегопад, метут метели, белым-бело.

Март.
Первое дыхание. Первое дыхание просыпающегося мира, цветы.

Апрель.
Месяц песен. Начинается посевная и люди поют, работая на полях.

Май.
Месяц теплой грозы (теплых гроз). Очень часто в это время нарождаются дожди, что щедро проливаются тёплыми потоками на землю, позволяя урожаю расти быстрее.

Июнь.
Ярок (ярких красок). Месяц начала лета. Полный счастья и жизни.

Июль.
Любвий (месяц любви). Самый прекрасный месяц в году, во время которого так же празднуется новый год.

Август.
Жарик (жаркий). Самый теплый месяц в году.

Сентябрь.
Месяц учеников. Начало сбора урожая и обучения подросшего поколения премудростям различных дел и ремесел. Месяц полный трудолюбия и почтения к мастерам.

Октябрь.
Благодатный. Месяц окончания сбора урожая и множества праздников, на которых вдосталь еды и питья. Один из самых любимых жителями Вардемы, особенно детьми, которым перепадает полно всяких вкусностей.

Ноябрь.
Месяц золотых дорог. Последние литья опадают с деревьев, устилая землю золотым ковром.

Декабрь.
Снежный (снежных игр). Полностью оправдывает свое название, ибо в это время, Вардема укутывается в белую шубку пушистого снега и дарит радость, и счастье зимней поры своим детям.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Собрано информации: 1\3
Местоположение.
Северо-восточная часть королевства Олдир, в горах у побережья Лазурного моря.

Правитель.
Иршадрагал, Дракон Безымянной Горы.

Краткое описание.
Чтобы постигнуть суть второй столицы королевства Олдир, нужно вначале понять тех, кто её оберегает и считает своим домом, кто десятки раз поднимал её из руин, хотя сам при этом не являлся её создателем. Шадралы — весьма воинственная раса драконидов, что ревностно блюдет заветы своих предков, особенно те, которые касаются военного ремесла, догм чести и доблести. Они скорее умрут, чем смирятся даже с неизбежным. Таково их мировоззрение и его, кажется, впитали сами камни Кальдеры. В древние времена шадралы являлись настоящей напастью: кровожадные, причиняющие разорения, даже больше диких степных орков, а в купе с их чудовищной силой, ловкостью и тем, что некоторые из них рождались с крыльями, спасения от их орд нельзя было найти ни на земле, ни под ней, ни даже в небесах.
В эру Дикой Крови, как, впрочем и до неё, город десятки, если не сотни раз оказывался в осаде, погибал, спаленный дотла, а земля превращалась в кровавое болото. Но каждый раз шадралы возвращались, отбивали свою вторую столицу из лап врагов или чудовищ, ради того, чтобы из руин прошлого появилось новое чудо, прекрасней и неприступнее предыдущего. Новый враг, подступавший к стенам, обнаруживал, что защита города стала ещё внушительней, а воля защитников крепка, как никогда.
Интересный факт. Несмотря на постоянные междоусобицы, сами шадралы никогда не причиняли Кальдере вреда, в то время как население могло быть вырезано поголовно.
Однако, с приходом Хранительниц и окончанием эры Дикой Крови, они сумели перебороть свою тягу к бесконечной войне. По крайне мере, частично. Поставив во главу угла борьбу не с окружающим миром, а с собственной врожденной яростью, видя в самих себе единственного достойного противника. Точно так же, они ныне обратили свой взор не на внешний облик древней столицы-крепости, оставив той лишь могучие внешние бастионы в назидание и память потомкам, но начав преображать город изнутри.
Некогда узкие улочки, где великие мастера войны, адепты храмов ныне забытых безумных богов, могли в одиночку сдерживать натиск целой когорты, превратились в широкие мощенные дороги, вьющиеся между садами из золотых и серебряных древ глубин. Внутренние цитадели, способные месяцами сдерживать уже ворвавшихся в город захватчиков, отданы кланам драконидов, став для тех домом, постоянным напоминанием, что они единый народ и времена кровавых смут канули в прошлое. Сначала те отнеслись к этому решению скептически, ибо у каждого был свой стиль и предпочтения, но волей Хранительниц, они все же приняли этот дар. Постепенно, они превратили древние крепости в высокие чертоги, по красоте уступающие лишь Солнцу Недр — центральному дворцовому комплексу, практически полностью высеченному из колдовского янтаря. Огромный же ров, защищавший само Солнце Недр, некогда наполненный самыми смертоносными ловушками и являвшийся последней линией обороны, преодолевая которую гибли девять из десяти наступавших солдат, срыли и направили в образовавшийся котлован русла трех самых крупных подземных рек Безымянной Горы, создав громадное пресное озеро, питающее Кальдеру, зимой и летом.
Чудес в этом городе немало, но самым большим из них все же являются сами его хозяева — шадралы, некогда безжалостные завоеватели, ныне — самые преданные из поборников закона и совершенствования тела наравне с разумом.
Маги, жрецы, алхимики, инженеры, все они здесь нередкие гости, но для воинов, а также детей правящих домов Вардемы, Кальдера стала местом настоящего паломничества. Они стекаются сюда, словно паства в храм. Причина тому стал огромный опыт шадралов по укрощению порывов страстей крови и подчинению их холодной воле разума, которым те охотно делятся с любыми желающими. Только здесь постигаются пути глубочайшего самоконтроля, который, тем не менее, не убивает врожденные таланты, а напротив, помогает оттачивать их, но так, чтобы не они управляли вами, а вы ими.

История.
Кальдара — один из самых древних городов Вардемы, основанный задолго до пришествия Хранительниц и даже до эры Дикой Крови, во времена столь седые, что на небосклоне успели потухнуть тысячи звезд и родиться миллионы новых. Город не раз был разрушен, но каждый раз, с упорством достойным истинных потомков драконов, шадралы восстанавливали его из руин. За это он уже в самых древних летописях описывается, как один из городов-фениксов.
Кто и когда заложил первый камень в основании Кальдеры не смогут ответить ни мудрейшие из ученых мужей, ни даже боги. От тех временах осталась лишь легенда.
Некогда великий Дух Пустоты, Скитающаяся Звезда, странствовал среди звезд, неся в лапах одно из яиц своей кладки, из которого должна была родиться его дочь. Пролетая мимо Вардемы, яйцо, по какой-то причине, выскользнуло из когтей и огненным болидом рухнуло в дикие горы южного континента, проделав среди высоких скальных вершин новую, что в отличии от своих сестёр, не стремилась к небесам, но тщилась пронзить сердце мира, уходя на невероятную глубину. Дракон Пустоты кинулся вслед упавшему дитю, но обнаружил, что яйцо разбилось, а жизнь покинула его нерожденную дочь. Горькие слезы, магическим янтарем, потекли из глаз безутешного отца, наполняя огромный кратер, словно золотое озеро. Безутешный, он бросился в черные небеса, как желающий утопиться, кидается в темную пучину ледяного моря и больше его никто никогда не видел. Сияющее же полуденным светом, озеро со временем застыло, образовав монолит колдовского камня, которое тысячелетия спустя нашли первые из драконов, в то время полудикие, но под воздействием ауры, оставшейся от Духа Пустоты, становившиеся все умнее, пока не осознали себя окончательно и не решили уже сами стать творцами. При помощи слез Скитающейся Звезды, из разных животных они принялись создавать новые разумные расы. Одной из которых стали потомки их собственной крови — шадралы. Они — единственные, кто стали обитать в колыбели своей расы, не оставив ту, даже когда сами их прародители стали покидать Вардему.
Весь мир испытывал великую печаль по уходящим драконам, но никто не посмел остановить их, а Кальдера, в то время уже названная шадралами их второй столицей, все чаще становилась предметом спора детей. Что, в итоге, вылилось в тысячелетия братоубийственных войн за право владеть колыбелью цивилизации.
По крайне мере, так говорится в легендах шадралов, в которых они, разумеется, одолели всех, тем самым доказав, что лишь они достойны права быть наследниками Странствующей Звезды. Думаю, не стоит упоминать, что легенды прочих рас в корне отличаются от подобной трактовки истории.
Это, разумеется, не более, чем старая сказка, но шадралы бережно хранят и поддерживают веру в неё, вопреки всем доводам разума. В конце концов, Хранительницы и их слуги отказались от попыток отучить детей драконьей крови верить в подобные россказни, которые, к тому же, являлись предметом не проходящей гордости последних.

Достопримечательности.
Месяц Сражений. Ежегодный праздник, проводимый по всей Вардеме, но особенно пышно встречаемый именно в королевстве Олдир, ибо именно по настоянию его жителей был разрешен Хранительницами, как культурный оттиск прошлого и чтобы те, кто прежде жил войной, не искали больше повода пустить друг другу кровь, а ежегодно выпускали пар на специально отведенных для этого ристалищах. Это один из редких отголосков древней Вардемы. В Кальдере, а также её окрестностях, особенно возле Башни Дуэлистов, можно на краткий миг заглянуть в прошлое мира, наполненное кровью, яростью и безумием безжалостных схваток.
Солнце Недр. Уникальный дворец, основание, стены и окна которого полностью созданы из магического янтаря, камня, имеющего необычную особенность до определенного предела усиливать умственные и физические способности тех, кто находится рядом с ним. Есть теория, что именно этот материал послужил катализатором для появления множества разумных рас в Вардеме.
Тем не менее, даже если не учитывать, что дворец является архитектурным чудом сам по себе, ибо был создан руками кланов дворфов, что строили столицу самих Богинь-Хранительниц, воздействие материала помогает находить мирные, разумные решения в самых жарких спорах, разгоравшихся под его сводами. Именно поэтому Солнце Недр, как, впрочем и сама Кальдера, прочно зарекомендовали себя одним из лучших мест для ведения дипломатических переговоров. Вкупе с грозными хозяевами этих мест, неусыпно стоящими на страже покоя города, это не раз позволяло погасить огонь ненависти даже между самыми непримиримыми врагами. Мало найдётся желающих бросить вызов шадралу, защищающему честь своего дома.

Опасности.
Практически никаких. Защита города является одной из лучших во всей Вардеме. Большая часть населяющих его шадралов, как это принято у их вида, умеет великолепно обращаться с любым оружием и блюдет законы Кальдеры, считая своей святой обязанностью, чтобы ни одно темное деяние не было совершено на её улицах и не бросило тень на честь их столицы, и расы. Если вы мирный странник, то Кальдера, это один из самых безопасных городов во всей Вардеме.

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
< Вернуться к оглавлению

Снежный

Собрано информации: 1\3
Снежный, Обитель Звездных Скитальцев
Год 443 со дня Нового Рассвета, начала Великого Примирения.

Правитель.
Примус Ганур, Отец Воли. Ставленник великого Таргоса, Архистратегоса Легиона Железных Сердец.
Регент и правая рука правителя: Риата Венсирийская, дочь Амаары, младшей богини Воодушевления и Надежды.
Совет конклава четырех гильдий.

Краткое описание.
Город Снежный имеет очень необычную конструкцию, по сравнению с остальными городами Вардемы. В его зданиях нет той легкости или воздушности, к которым стремятся даже самые монументальные творения мастеров светлого мира. Напротив, он больше напоминает поселение дворфов, лишь изредка разбавленное брызгами архитектуры, свойственной обитателям поверхности. Окружен он довольно широкой и высокой, в двадцать человеческих ростов, стеной из матово-серого камня, над которой выглядывают вершины самых высоких террас, да белые шапки, укрывающие плоские крыши.
Сам город будто бы вырублен в толще идеально ровных скальных плит, ступенчатой мозаикой формирующей его широкие, многоярусные дома, а так же на удивление светлые и просторные улицы. Дороги здесь имеют поразительную симметрию, огибая такие же почти идеально вырубленные и украшенные искусной резьбой по камню зданиями, вдоль которых стоит бесчисленное количество высоких и ярких масляных фонарей.
Помимо своего необычного внешнего вида, от которого складывается впечатление, что Снежный некогда был монолитной скалой, со срезанной вершиной, поселение имеет ещё одну уникальную особенность, из-за которого и получило свое название. Снег здесь лежит приблизительно полгода, выпадая много раньше, чем в других местах долины Моря Цветов и сходя лишь ближе к середине мая. При этом на границе земель поселения напротив, земля засыпает на зиму лишь к январю, а просыпается ранней весной в первых числах марта. Причину этого феномена многие видят в уникальной системе подземных термальных источников, окружающих город и выходящих на поверхность недалеко от него. Многие замечают, что существует некая невидимая грань, будто отделяющая Обитель Звездных Скитальцев от остального мира, барьер очень теплого воздуха. Именно поэтому, укрытые белоснежным одеялом улицы и крыши города окружены неувядающей бахромой изумрудных лугов.
Город поделен на кварталы гильдий, что в отличии от привычных всем сообществ торговцев, строителей, магов и прочих, разграничены вовсе не по роду деятельности, но по уровню знаний и умений, а следовательно и доступа в те или иные участки города. Объяснение тому довольно простое, почти с самого своего основания Снежный был местом, где нашли свой дом многие народы мира, объединённые единым стремлением и идеей познания окружающего мира. Он стал домом для магов, инженеров, строителей, ученых, исследователей и прочих, а первыми его жителями была раса Астаросов, тех кого и принято называть Звездными Скитальцами, пришедших вместе с высшими людьми Примуса Ганура. Видимо именно поэтому Снежный и получил свое второе называние, Обители Звездных Скитальцев.
Как уже было сказано, население города разделено на четыре гильдии, принадлежность к каждой из которых характеризует, будут ли человеку открыты все двери или ему позволят почувствовать себя пусть и желанным, но всего лишь гостем.
Гильдия первая, это «Странники». Наиболее обширная и разнообразная, к которой относятся, как пришлый люд, так и молодые жители самого города, ещё не имеющие достаточно знаний и опыта для того, чтобы иметь свой дом, мастерскую или профессию. Самая распространенная, легко живущая и праздная часть жителей, в среде которых рождается множество поэтов, художников, писателей, путешественников и прочего люда, которому не требуется больших знаний в ремеслах.
Гильдия вторая, «Рабочие». Несмотря на простое общее название, эта гильдия включает в себя абсолютно все профессии, которые не требуют специального образования и при этом очень уважаема даже мастерами, ибо любой знает, что хороший работник на вес золота. Все кто мечтает, чтобы Снежный стал их домом, обязаны работать на благо его жителей и неважно, что надо будет делать, мести улицы, зажигать и тушить фонари, или прочищать дымоходы, любая работа ценится здесь высоко, ибо показывает что вы готовы приносить помощь другим. А подобным отношением в Вардеме дорожат.
Гильдия третья, «Мастера». Тот, кто решил избрать своей судьбой жизнь и свою лавку в городе, обязан пройти обучение какой-либо профессии, благо образование в местных академиях бесплатное и доступно всем желающим. Неважно, каким навыком хочет овладеть школяр, главное прилежность и трудолюбие, а после обязательного обучения он должен будет ещё несколько лет быть подмастерьем у истинного мастера. Лишь после этого его наставник даст ему письмо для ректора академии, в котором указывается, что ученик познал все тайны ремесла и отныне имеет ранг полноправного мастера. Надо сказать, что мастера Снежного высоко ценятся даже в Городе Солнца, обители Старшей Богини и столицы Вардемы. Куда бы не завела их судьба, они всегда без труда найдут себе работу и кров.
Гильдия четвертая, «Гвардия». Гвардия не имеет ничего общего с охраной города, которая относится к гильдиям рабочих и мастеров. Пожалуй, это единственное сообщество достаточно закрытое, хотя и не тайное, куда попасть человеку стороннему почти невозможно. На самом деле, Гвардия есть во многих городах, просто где-то она представлена широко, как в Снежном, а где-то живет всего лишь один легат или хранитель свитков и может называться по-разному. Это организация не только и не столько военная, все же войн не было уже очень давно, сколько следящая за порядком и законами. Некоторые поговаривают, что входящие в неё служат непосредственно самим богиням, но в отличии от жрецов, не являются ревнителями веры. Разумеется, подобное может сбивать с толку, как же можно служить богу и при этом не быть причастным к религии. Однако поверьте, если вы когда-нибудь узрите, на что способен Гвардеец, то никак иначе, кроме как связью с правительницами мира, объяснить увиденное вы не сможете, пусть они и не испытывают свешенного пиетета перед ними.

Местоположение.
Снежный находится на западном крае Моря Цветов, у самых границ розовых холмов. Это прекрасное место для торговых путей, соединяющих западные части страны с восточными. К тому же, он лежит недалеко от Фиала, отчего многие негоцианты, побывав в Облачном Городе, с удовольствием посещают Обитель Звездных Скитальцев.
Однако, несмотря на свое уникальное положение, сам город представляет будто бы замкнутую саму в себе систему, отчего на него почти не влияют ни радужные ветра, несущие лепестки и пыльцу с Моря Цветов, ни дыхание четырех сезонов, находящихся рядом Розовых Холмов. Многие уникальные явления, свойственные этой земле, буквально обтекают Снежный стороной. Лишь изредка, дующий в заоблачных вершинах ветер, может присыпать идеально белый, не тающий снег, искрящейся пыльцой с дальних лугов. Никто не может назвать причину этого, хотя поговаривают, служители четвертой гильдии знают ответ на эту загадку.

История.
Город появился приблизительно триста лет назад, примерно через сто пятьдесят лет после Великого Примирения и был вторым поселением, что построил Легион Железных Сердец, в то время ещё совсем молодой орден, к которому многие относились с большой осторожностью из-за их приверженности старым, изжившим себя с появлением Богинь, традиций. Впрочем, Астаросы и иные расы, что пожелали поселиться в городе, быстро приобрели среди местных жителей большое уважение за их несомненный талант и умения. К тому же, несмотря на напускную воинственность, сами жители нового города с радушием привечали всех новоприбывших, постепенно превращаясь из персонажей сказок, которыми матери пугали малышей, в защитников и благодетелей окружающих земель, помогая слугам храмов изживать темное наследие прошлого.
Город постоянно разрастается, однако нисколько не меняя своей архитектурной особенности, где скальные плиты-ярусы служат одновременно и домом, и улицами. Магистры магии и мастера каменотёсы трудятся не покладая рук, отчего на снежных, многоярусных улочках раскинулись зимние сады прекрасных растений, а утопающие в тени нижние, самые широкие и чистые улицы, всегда озарены мягким светом не гаснущих, искусно сделанных фонарей. Несмотря на монументальность города, которую ему без сомнения старались придать создатели, с годами он все больше преображается, теряя воинскую суровость нерушимой крепости. Могучие стены раздвигаются все дальше и хотя не теряют ни в высоте, ни в ширине, ни в прочности, ныне увиты целыми водопадами жемчужного плюща, сверкающего гроздьями солнечных ягод. Несокрушимые, каменные уровни, в которых вырублены дома и мастерские, изначально носившие строгий вид воинской обители, теперь пестрят бесчисленными неувядающими садами, укрытыми снежной периной.

Мысль Дня.
«Город- крепость Снежный, созданный когда-то, чтобы стать защитой и опорой всем нуждающимся, маяком порядка в некогда неспокойных землях, ныне напоминает старого солдата, давно отложившего меч и доживающего свой век в кругу семьи. Но не обманывайтесь, за видимой красотой и мягкостью, что ему придали его любящие дети, все ещё скрывается могучее тело истинного магистра войны»

Обсудить и проголосовать за новую статью на форуме!

< Вернуться к оглавлению
Загрузка...